mercredi 21 décembre 2011

Lady Sinestra

Vous voici arrivé devant LE boss de ce palier. La grosse difficulté est la, devant vous. Alors avant de commencez, les heals préparez vous a transpirer, les dps a avoir des crampes et les tanks .... comme d'hab a vous ennuyer =)

Sinestra est la compagne de Deathwing, mère des couvées des dragons du Crépuscule. Elle dispose de 43M de pv et ne peux pas bouger de sa place.

Le combat contre Sinestra se déroule en trois phases. En mode 10 joueurs : il faut compter 2 tanks, 2 ou 3 heals, et le reste en DPS. Le combat étant une course au DPS, il est théoriquement préférable de le faire à 2 heals.

Stratégie :

Phase 1 : Je vais m'occupez de vous !

Lorsque le combat démarre, Sinestra est affaiblie et ne dispose que de 60% de ses PV.

La phase 1 est une phase assez courte. La strat est simple : On bourrine Sinestra!

La BL est conseillée sur cette phase, vous en avez une offerte en P3 =)

L’ensemble du raid se place proche de Sinestra, de sorte de laisser tout le centre et l’arrière de la salle libres pour les déplacement à cause des sphères.



En effet, régulièrement durant la phase 1 et la phase 3, deux orbes d’ombres (Tranchoir du Crépuscule) vont apparaitre sur deux membres du raid (jamais les tanks), liées par un fin lien violet. Au bout de trois secondes, ces orbes vont se mettre à infliger 30k/seconde à toute personne sous les 5m. Personne ne doit couper le lien des Sphères. Les deux joueurs ciblés doivent donc s’écarter vers le fond de la salle, puis revenir quand les deux orbes disparaissent. Cette phase de kitting dure 15sec.

Le raid se doit d'être réactif tout au long de cette phase.



De plus, Sinestra va utiliser Souffle de Flammes à trois reprises durant cette phase sur le raid. Ces souffles font 100k dégats, et il n'y a aucune division de dégats. Il est vivement conseillé aux tanks d'utiliser des CD sur le second et le troisième souffle afin de soulager les heals.

Une vingtaine de secondes après le début du combat, 5 dragonnets ayant environ 200k HP vont apparaitre et devront être tankés sur le côté, mais attention a ne pas se mettre sur le chemin des boules. Les Dragonnets ne doivent aucunement être dps.

Il est bon de noter que les dragonnets posent un debuff stackable 99 fois, qui augmente les dégâts d’ombre subis (donc leur dégâts).

Attention ! Sinestra est pas sympa, elle fait pop les dragonnets ET les sphères d'ombres en même temps. Donc priorité aux sphères.



Trente secondes plus tard, une nouvelle vague de 5 dragonnets arrive à nouveau, et doit être récupérée aussitôt.

Les heals : Sinestra va, de temps en temps, utiliser son sort Calvaire sur un membre du raid. Ce sort porte bien son nom, il fait des dégats périodiques (toutes les 2sec) pendant 1min. Ce n'est pas tout ! Les dégats subis augmentent au fur et a mesure du temps.
Je vous vois venir et je coupe tout de suite ce petit sourire, si vous utilisez un dispell, le sort rebondit sur 2 personnes du raid et au lieu d'un Calvaire, vous en avez deux =P

La phase 1 s'achève lorsque Sinestra tombe sous les 30% HP.

Le raid doit alors se rendre aussitôt près de l’entrée. Sinestra est insensible au dps et au tanking.


Phase 2 : J'en ai assez !

La phase 2 est extrêmement courte et permet aux heals de regen car les dégâts sont relativement faibles.

Pendant cette phase, un gentil Monsieur (Callen) va venir vous aider. Etant un peu téméraire (ou suicidaire), il va s'attaquer seul a Sinestra, se lançant dans un combat magique digne d'Harry Potter ! Le hic c'est que bon... finalement un peu de heal ne sera pas de refus.

Calen attaque donc Sinestra et un combat de mana est en jeu. Celui qui en a le plus gagne. Afin de vous aider, ami heal, Calen utilise Focalisation Pyrrhique. Ce sort est très similaire a la Connexion du démo. Calen consume sa vie pour la transformer en mana. Mais il est gentil alors il augmente les heals reçu de 500%.

Pendant ce combat palpitant, le raid se place près de l'entrée et commence a tuer les dragonnets.



Lorsque les Dragonnets meurent, ils déposent une flaque violette au sol qui grandit progressivement, et lorsque cette flaque touche le cadavre d’un Dragonnet, celui-ci est instantanément ressuscité. Vous l’aurez compris, lorsque vous allez AoE, les adds devront être en mouvement. Dans le cas d'un rez, pas de souci ils ne peuvent pas rez plus d’une fois, donc il vous suffira de les tuer deux fois en tout et pour tout pour vous en débarrasser.


Nous avons vu que Calen est en panne de mana de temps en temps. Mais cela arrive a Sinestra aussi ! Afin de régen elle consume l'énergie présente dans les gros oeufs présent de part et d'autre de son corps, les rendant vulnérables aux attaques.

Une fois donc, que les gros oeufs sont vulnérables, il est bon d'utiiser un ou deux dps pour vite les tuer. Ils disposent de 1M2pv.

Le tank chargé de Sinestra lui va tanker deux dragons qui vont atterrir l’un après l’autre sur la gauche de la salle puisque Sinestra est inactive, en pleine lutte contre Calen. Le rôle de l’offtank va être d’assister un peu au DPS sur ces dragons.

Après quelques instants, un Mande-hargne du Crépuscule va descendre de la pente de l’entrée et s’en prendre à Calen. Dès que cet add est actif, l’offtank doit le prendre il doit être rapidement dps.

Cet add va incanter Dechainement de l'essence (une ou deux fois avant de mourir normalement). Ce sort est capable d’OS le raid, non interruptible par un kick classique. Il faut donc utiliser un stun (Marteau de la justice), ou un micro-disable (Scatter shot) ou encore un un déplacement forcé (Poigne de la mort) pour interrompre ce sort. Ceci est primordial pour la survie du raid.



Une fois le Mande-hargne mort, il vous suffit de tuer les dragons. Attention aux dragons, ils soufflent et s'ils rentrent en contact avec une flaque d'essence (flaque des Dragonnets), ils regagneront toute leur vie.

Une fois tout le monde au tapis, la P2 s'achève.


Phase 3 : Alors mourrez !

La phase 3 est; a très peu de chose près, la même que la phase 1. La différence est que Sinestra est désormais full vie. Calen est tout content et offre au raid Essence des Rouges, qui augmente pendant 3min la hâte de 100% et rend 5% de mana par seconde a tout le raid (Ca c'est pas une BL de noob !).

Il va falloir continuer de gérer les sphères d’ombre, les souffles de Sinestra et les Dragonnets et ce jusqu’à la fin du combat,

Concernant les adds, c’est le même schéma :

  1. Une vague de dragonnets pop, elle est récupérée et tankée dans son coin.
  2. Une deuxième vague pop, elle est récupérée et les deux vagues sont amenées sur le côté droit de la salle pour être AoE.
  3. Un caster ou deux AoE s'occupent rapidement les dragonnets
Après avoir fait une première fois ça en phase 3, il faut réinitialiser ses debuffs d’ombre posés par les dragonnets. Toutefois, il est fort possible qu’il y ait un labs de temps entre la mort des dragonnets, et l’apparition d’une nouvelle vague. Si ce labs de temps est trop court pour perdre les débuffs , une macro cancelaura sera conseillée :


#showtooltip

/cast Bouclier divin

/cancelaura Bouclier divin


Récupérez alors aussitôt la nouvelle vague de Dragonnets et tankez-la comme précédement, (sur un côté c'est mieux) mais dans une autre zone "safe". Lorsque la seconde arrive, récupérez-la également, tuez les tous en mouvement vers le fond de la pièce. S’en suit, si besoin, d'un switch de tank à cause des debuffs d’ombre.

Dès que les dragonnets de la seconde double vague de la phase 3 sont morts, leur tank taunt Sinestra, et le tank qui avait Sinestra récupère la nouvelle vague de dragonnets qui arrive alors.

Exemple de placement (faut inverser 2 et 3)


Si le DPS est bon, Sinestra devrait être morte avant l’arrivée d’une seconde vague de dragonnets, et si ce n’est pas le cas, l’offtank va simplement devoir tenir les adds le temps que les DPS puissent terminer le boss. Après quoi, Sinestra meurt, laissant son coffre à jouets et vous offrant son titre tant convoité.

Voila pour ce boss, pas facile sur le papier mais c'est plus facile quand on le voit.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Qnc8oMcJh-4

(Même méthode mais ils se pack sur le côté au lieu du cac)

Bon courage et gg a ceux qui l'ont tué au bon lvl =)

Beutchy.


mardi 20 décembre 2011

Cho'gall HM

Vous voici devant le dernier boss du Bastion du Crépuscule. Avant toute chose, félicitation pour en être arrivé jusque la, faut avouer que la difficulté était quand même présente. Ce combat sera beaucoup moins difficile que celui contre le Conseil =)

Voici donc Cho'gall devant vous, disposant de 54M de PV en HM.
Avant de commencer, le combat dure environ 9-10min, donc a vous de prévoir votre gestion (Cd, Mana ..) en conséquence.

Il n'existe pas beaucoup de différence très significative entre le Normal et le HM.

P1 : Le Chaos tombe ! (100% a 25%)

Tout comme en Normal, Cho'gall est tanké dos au raid. Il s'amuse a convertir des personnes du raid, et a frapper le tank très fort avec Fureur de Cho'gall tout cela comme en Normal.
Le pop des adhérents corrupteurs est identiques et il faudra tuer les suppurations très rapidement.

La grande différence avec le mode normal vient du pop des Élémentaires d'ombres et de feu.
En effet, ces deux adds (qui pop un par un et a intervalle régulière) devront être descendu a 1Pv avant que Cho'gall les absorbent. (Pour info, dans les vidéos les casters descendent l'add en moins de 10sec)

Dans le cas contraire :

=> Si un elem de feu est absorbé, par tranche de 10% pv restant a l'add, Cho'gall gagnera une charge de Destruction enflammée. Cela engendrera 40k dommage en plus par charge, et une zone qui pop autour du boss qui fait 25k/sec a tous les membres présent dedans (et cela dure 25sec). Les heals je sais que vous roxxez du poney, mais la pas besoin de vous dire que c'est wype ^^

=> Si un elem d'ombre est absorbé, par tranche de 10% pv restant a l''add, Cho'gall gagnera une charge d'Ombre surpuissante. Cela donnera au boss la possibilité d'utiliser une attaque infligeant 35k dégats toutes les 3sec a tous les joueurs dans les 50 000m autour du boss (J'sais même pas si un tp Orgri vous assurera la vie =P)

Il est donc primordial, que les adds soient TOUS, en dessous de 10% de vie.


P2 : Et c'est enfin la nuit ! (de 25% au gg !)

La stratégie de cette phase est très similaire au Normal.
Cho'gall fait apparaitre des Créations assombries (les petites tentacules) qui vont canaliser un Rayon débilitant sur un joueur au hasard. Les tentacules devront se faire très rapidement dépop car, contrairement au Normal, elles entrainent le sang vicié (et je rappel qu'il ne faut pas que cette jauge monte ^^)
Sinon Cho'gall fait aussi pop des grosses tentacules mais elles seront pas a tuer, elles feront des dégats réguliers, rien de plus.

Donc Résumé :

- P1 => Tout pareil qu'en normal sauf qu'on doit dépop très vite les Elems qui apparaissent.
- p2 => Tout pareil qu'en normal sauf qu'on doit très très vite tuer les petites tentacules, on ne doit pas les laisser en vie.

Woot encore une strat super méga trop compliqué of the dead !

Bon courage et voila une vidéo d'un heal qui pourra vous aider.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=k95J7CC__0I

Beutchy

vendredi 16 décembre 2011

L'echine d'Aile de Mort

Capacités

Tonneau
Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sentira qu'ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium
Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

Tendons brûlants - les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.

Scellement du bris d'armure - Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort
Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.

Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).

Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.

Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.

Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.

Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.

Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.

Corruption du Sang : Mort - La corruption d'Aile de mort court à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.

Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous-même et aux autres joueurs.

Corruption du Sang: Terre - Une ombre de Neltharion court dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.

Merci Millenium

Stratégie

Le combat se fait à 2 tanks et 3 heals.

Attention, si tout le raid se trouve du même côté du dos du boss, le boss fera un tonneau, envoyant bouler tous ceux, mobs et joueurs, qui ne sont pas solidement arrimés sur son dos.

Le principe du combat est de détacher 3 grosses plaques du dos d'Aile de Mort. Pour ce faire, on utilisera les adds présents sur le terrain. Une fois les plaques détachées, il faut les décoller complètement en tuant ce qui les relie au dos d'Aile de Mort dans le temps imparti. On répète la manœuvre 3 fois pour finir le combat.

1ère plaque :
Au début du combat, 4 tentacules se trouvent sur le terrain. On en tue rapidement 3, les tanks récupèrent ce qui en sort. Une fois les 3 tentacules finies,  on s'arrime tous dans une zone rouge (du même côté du boss bien sûr) afin de faire tourner le boss sans se faire envoyer en l'air.

Tous les mobs seront eux envoyés en l'air. A ce moment, on sort de nos zones rouges et on focus la 4e tentacule. A sa mort, un add va pop. un tank le prend, et tous les dps passent dessus, jusqu'à le mettre à 20% pv. L'autre tank récupèrera tous les globules qui sortiront régulièrement des zones rouges sur le sol et ira se placer près d'une plaque du dos d'aile de mort. Il pourra les tuer au fur et à mesure afin de ne pas être submergé.

Notez qu'un autre tentacule va pop à la mort du 4e, il y en aura forcément au moins 1 en permanence sur le terrain.

Une fois l'add à 20%, les dps commencent à tuer les globules. Il ne faut pas aoe, à leur mort ils envoient une très large aoe sur le raid, il faut donc idéalement les gérer un par un.

Le tank emmène alors l'add près des globules, afin qu'il dévore leurs cadavres. Pendant ce temps, le raid continue à tuer les globules.

Lorsque l'add a mangé 8 cadavres, tout le monde s'écarte sauf le main tank. On finit un globule, puis l'add très rapidement (à chaque fois que l'add mange un cadavre de globule, il tape extrêmement plus fort, et ça se stack). L'add en mourant envoie une aoe (utiliser les cd de survie des tanks pour tenir), ce qui ouvre une plaque sur le dos d'aile de mort. La plaque décolle, reliée seulement par un tendon au boss. Tous les dps passent sur le tendon, il faut lui enlever environ 2.9M pv en 30sec. Si ce n'est pas fait, la plaque se repose, et tout est à recommencer. Inutile de dire que cela devient ingérable.

Une fois la plaque envolée, on réitère la manoeuvre 2 fois pour finir le combat.

3 éléments supplémentaires compliquent le combat :

1. Chaque tentacule en vie dans la pièce dépose un débuff heal sur une cible aléatoire. Il faut les soigner de 200K pv afin qu'il disparaisse. Attention, durant ce temps, il est impossible de remonter leurs pvs, seules les bulles prêtre marchent.
Il faut qu'un à deux healers soient en permanence dessus. Je vous conseille de télécharger un add on comme ensidia noobs, qui permet de voir le healing réalisé dessus, ça vous permettra de juger la performance de vos healers.
2. Si tout le monde est du même côté de la plateforme, le boss va tourner. On attribuera à 2 dps du raid un côté de la plateforme sur lequel être en permanence, sauf lors des tonneaux programmés, afin d'éviter de tourner le boss par erreur.
3. Les tentacules canalisent régulièrement un rayon sur un membre aléatoire du raid. ça fait extrêmement mal, et si la personne est sous debuff heal, c'est ingérable plus de quelques secondes. Infliger 20% de ses points de vie en dégâts à la tentacule enlève ce rayon. Attribuez 2 dps qui switcheront sur la tentacule lorsqu'elle canalise ce débuff.

2ème et 3ème plaques :
Cela se déroule de la même façon : on nettoie toutes les tentacules sauf une, on fait tourner le boss, on finit la dernière tentacule, et on reprend comme en P1.
Comme il y aura de plus en plus de globules au fur et à mesure du combat, pour la dernière plaque, n'hésitez pas à demander à un dps d'assister le tank des globules.

Vidéo maison :

Maître de guerre Corne noire

Tout d'abord, sachez que les cacs sont assez défavorisés sur ce combat, une compo distance trivialise pas mal la chose.


Capacités

Phase 1 : Monteurs de dragons, à l'attaque !


Volant le long du Brûleciel et surveillant la scène alors que les dragons du crépuscule massifs lâchent des boules de destructions sur la Canonnière, le Maître de Guerre Corne-Noire donne l’ordre à ses monteurs de dragons d'élite de plonger dans la bataille.

Le Brûleciel :

Le capitaine des cieux Swayze dirige sa canonnière massive équipée de nombreux canons et d'une paire de Lance-harpon pour sa défense. La canonnière est solide mais pas indestructible, et si elle subie trop de dégâts la poursuite de Deathwing va connaître une fin prématurée.

Lance-harpon :

Les ingénieurs de l'Alliance ont équipé le Brûleciel de deux lance-harpons convertis, acquis précédemment en Norfendre. Les harponneurs transpercent les drakes d'assaut ennemis avant de les tirer à portée des attaquants à distance sur le pont. Les drakes se débattent et finissent par se libérer pour retourner à une distance sûre. Après une pause nécessaire pour le rechargement, les harponneurs transpercent à nouveau leur cible.

Goriona :

Le Maître de Guerre Corne-Noire vole dans les cieux avec son dragon du crépuscule massif.

Assaut du crépuscule - Goriona libère une déflagration massive d'énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L'Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l'intégralité des dégâts.

Drake d'assaut du crépuscule :

Ces dragons volent au-dessus du pont du vaisseau, déposant leurs cavaliers sur le pont avant de battre en retraite à une distance sûre pour bombarder la canonnière.

Barrage du crépuscule - Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d'énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subit l'intégralité des dégâts.

Lameffroi d'élite du crépuscule :

Volée de lames - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Dégénérescence - Le Lameffroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre. L'épée inflige 40 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Pourfendeur d'élite du crépuscule :

Volée de lames - Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Frappe brutale - Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée. La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques (mode 10 normal) toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.

Sapeur du crépuscule :

Des dragons noirs infiltrateurs larguent des Gobelins harnachés de puissants explosifs sur le pont du navire. Ces sapeurs foncent pour pénétrer dans le poste de commande de la canonnière et faire exploser leur charge destructrice.

Détonation - Une fois qu'il a atteint le poste de commande, le sapeur fait détoner ses explosifs. L'explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20 % de sa durabilité totale, et tue le sapeur.

Phase 2 : Il semble que je doive faire ça moi-m...

Une fois que les défenseurs du Brûleciel ont vaincu trois vagues de monteurs de dragons, le maître de guerre Corne-Noire bondit sur le pont de la canonnière.

Maître de guerre Corne-Noire :

Dévaster - Corne-Noire fracasse l'armure de sa cible actuelle, infligeant 120 % des dégâts de l'arme et réduisant l'armure de la cible de 20 % pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.

Cri perturbant - Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.

Onde de choc - Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.

Vengeance - Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1 % de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu.

Goriona :

Après avoir déposé son maître sur le pont du Brûleciel, Goriona plane autour du Brûleciel et fait pleuvoir la destruction sur les joueurs. Une fois que Goriona a subi assez de dégâts, elle cesse son attaque et prend la fuite, abandonnant son maître sur le Brûleciel.

Flammes du crépuscule - Goriona envoie une déflagration d'énergie noire vers l'emplacement d'un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l'impact 40 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres. Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent 30 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.

Merci millenium :)


Stratégie

Vous vous souvenez de la cannonière ? C'est reparti !

Le combat se déroule en 2 phases, une phase d'adds puis une phase de boss. Il faut 2 tanks et 3 healers.

P1

Plus la cannonière est en bon état à la fin de cette phase, plus la suite sera simple.

Il faut donc gérer les vagues d'adds de façon à focaliser en priorité les plus dangereux et lui faisant le plus de dégâts.

sapeurs gobelins > élimination des dragons du crépuscule > reste

Les sapeurs doivent être ralentis et tués extrêmement vite. chaque fois qu'on les touche, ils peuvent devenir invisibles et continuer à avancer. S'ils réussissent à entrer dans la cabine de pilotage, ils explosent, infligeant 20% des pts de vie du vaisseau. Priorité de tous ! Ils sont sensibles à tout a priori, le grappin du DK est assez imbattable.

Les dragons envoient des météores sur les joueurs. Ce sont de petites zones roses, infligeant 100K dégâts répartis entre les personnes au point d'impact. Idéalement il faut répartir le raid sur le pont du bateau, chacun ayant sa zone déterminée pour prendre les dégâts.

Attention,les dragons restent régulièrement à portée (par 2 à chaque fois), ils ne le restent que quelques secondes, il faut donc impérativement passer dessus quand un sapeur n'est pas là. Idéalement il faut les tuer en 2 venues à portée pour ne pas que le bateau subisse trop de dégâts des petites zones roses ;).

Tout au long de cette phase, Goriana va lancer des bolts sur le pont du navire. Les dégâts de cette bolt sont partagés entre tous les joueurs ET le navire présents au points d'impact. Si le navire est le seul à prendre des dégâts, autant dire que ça va piquer. Il faut donc être tous packés au point d'impact à ce moment là, c'est annoncé par une grosse zone rose sur le sol. Seuls les tanks n'y vont pas, afin d'éviter que cela cleave dans le raid.

Par ailleurs, de gros adds vont pop régulièrement, tankés par les tanks au centre du bateau. ils cleavent, ne passez jamais devant.

Si compo caster :
On a attribué 2 personnes par côté + 1 personne sur les adds tankés par les tanks. Chaque côté gère son dragon ainsi que le sapeur. la personne sur les gros adds reste dessus du début à la fin.

Si compo cac :
Les casters gèrent en priorité les dragons. Les cacs gèrent les gros adds + les sapeurs. En cas de mauvais combo (bolt de Goriona loin du sapeur...) tout le monde donne un coup de main.


P2

Une fois tous les adds morts, il faut taper Goriana afin de faire descendre le boss. Goriona durant ce temps envoie des bolts sur le raid, qui font de grosses zones au sol violettes. Elles mettent longtemps à depop et peuvent vite recouvrir tout le pont.

Goriona reste à portée même une fois le boss descendu, il faut continuer à la dps pour la faire s'éloigner au plus vite, sinon les zones vont être trop handicapantes pour la suite.

Une fois Goriona partie, tout le monde passe sur le boss. C'est du tank heal classique. switch toutes les frappes de dévaster pour les tanks. Les tanks et le raid se placent en triangle. Les distances restent à mi portée, tous packés ensemble. Le boss va régulièrement stun le raid, puis faire un cône de piques sur le sol, faisant presque un OS de ceux qui sont encore dedans après quelques secondes. Tout ça est sur timer DBM.
Le plus simple est de tous se packer sur un joueur, et bouger rapidement ensemble au pop.

Vidéo maison :

Ultraxxion

Capacités du boss

Monstruosité instable - L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion. Les arcs infligent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible. Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde. De plus l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

Transfert crépusculaire - Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du crépuscule. Le royaume du crépuscule confère la technique volonté héroïque aux personnages-joueurs.

Volonté héroïque - La volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du crépuscule pendant 5 s au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.

Lumière faiblissante - Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard. Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes. À la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués. Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet englouti par le crépuscule. En mode 10 ce sont deux personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Heure du Crépuscule - L'heure du crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du crépuscule subissent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) auxquels il est impossible de résister.

Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule. Si l'Heure du crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth.

Jaillissement du Crépuscule - Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du crépuscule, cette explosion inflige 75 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) auxquels il est impossible de résister, sur tous les personnages-joueurs, et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 s. Cet effet est cumulable.

Éruption du crépuscule - Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclenche immédiatement Éruption du Crépuscule.

Protection des aspects

Les aspects offrent une aide limitée aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.

Alexstrasza

Don de vie - Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Ysera

Essence des rêves - Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat. Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Kalecgos

Source de magie - Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat. Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Nozdormu

Boucle temporelle - Nozdormu capture tous les personnages - joueurs dans une boucle temporelle finie. Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la boucle temporelle. (actif pendant la dernière minute de combat)

Thrall

Dernier défenseur d'Azeroth - Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec al force inébranlable des pierres anciennes du monde. La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.

Merci millenium pour le récap :)



Stratégie

 La strat est excessivement simple. Seules 2 choses peuvent poser problème :

- l'enrage est ultra court, et le boss est une barrique à pv. Il est possible de faire le combat à 1 seul tank pour trivialiser l'enrage.

- le combat réclame énormément de mana aux soigneurs, et de plus en plus durant le combat. La dernière minute est un cauchemar. Il faut garder tous les gros cd pour ce moment là.

Au début du combat, le tank prend le boss. Le raid reste packé afin de faciliter les soins, près du cac.

On a un bouton violet qui apparaît au milieu de notre écran. Cliquer sur ce bouton nous stun pendant 3 à 5 sec, et nous ramène dans le monde réel, ce qui permet d'éviter certaines attaques mortelles.

Lorsque l'on est ciblé par la lumière faiblissante, il faut attendre qu'il reste 2 sec sur le débuff et spam ce bouton violet, afin d'être dans le monde réel à la fin de l'effet. Si on est encore dans le monde d'ombres, on meurt. Sont ciblés à chaque fois le tank du moment et un dps.

Toutes les minutes, le boss lance l'heure du crépuscule. Avant la fin de l'incantation (quand il reste 2 sec, de la même façon que précédemment), on clique tous sur ce même bouton, à part un tank, qui changera à chaque fois, et enclenchera tous ses cd pour survivre à l'heure du crépuscule. L'autre tank taunt dès qu'il redescend.

Si on fait le combat à un seul tank, un dps résistant doit taunt lorsque le tank est ciblé par la lumière faiblissante (plaqueux, rogue sous eva...)

Les healers se répartissent les buffs donnés par les cristaux des aides de la façon suivante :

- le healer de tank prend le cristal de Ysera

- le healer de raid ayant le moins de problèmes de mana prend celui de Alextraza

- le healer de raid bénéficiant le plus de la hâte ou ayant le plus de problèmes de mana prend celui de Kalecgos

Vidéo maison :

vendredi 2 décembre 2011

Hagara la lieuse de tempêtes

Capacités :

Phase 1 : Vous n'êtes que des chiots vous n'avez pas la moindre chance !



Hagara utilise le pouvoir de la glace pour paralyser et détruire ses ennemis.
Javelot de glace - Hagara invoque des cristaux de glace qui tirent des javelots sur les attaquants en mêlée. Les javelots infligent 15 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) dans une zone de 3 mètres autour du premier ennemi touché. Javelot de glace réduit la vitesse d'attaque de toutes les cibles touchées de 25 %.
Tombeau de glace - Hagara piège un ennemi dans une tombe de glace. Les cibles sont étourdies jusqu'à ce que les tombeaux de glace soient détruits par leurs alliés.
Glace fracassée - Hagara projette un souffle de glace sur un personnage-joueur aléatoire, lui infligeant 78 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) et réduisant sa vitesse de déplacement pendant 4s.
Assaut focalisé - Hagara découpe avec rapidité sa cible actuelle, lui infligeant 50 % des dégâts normaux de l'arme toutes les 0,50 s pendant 5 s.

Phase 2 : Tempête gelée



Hagara canalise un sort qui emplit la plate-forme d'une tempête d'eau et de glace. La tempête protège Hagara de tous les sorts et attaques.
Retranchement aqueux - Tout personnage-joueur qui se trouve dans la bulle d'eau d'Hagara se noie, infligeant des dégâts d'un montant égal à 15 % de leur maximum de points de vie toutes les secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %.
Cristal de lien - Quatre cristaux de lien se déplacent à l'extérieur de la plate-forme. S'ils sont tous détruits la canalisation de tempête gelée par Hagara est interrompue.
Vague de glace - Quatre lignes de glace équidistantes s'étendent depuis Hagara et balaient la plate-forme. La vague de glace inflige 200 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) à tous les personnages-joueurs surpris par son déplacement et augmente les dégâts de givre qu'ils subissent de 50 % pendant 2,5 s.
Glaçon - Des glaçons couverts de neige tombent autour de la plate-forme. Lorsqu'un glaçon tombe au sol il inflige 100 000 points de dégâts de givre et fait tomber à la renverse tous les personnages-joueurs à moins de 7 mètres.

Phase 3 : Tempête de foudre



Hagara invoque une tempête de foudre pour électrocuter les personnages-joueurs sur la plate-forme. Un bouclier d'eau protège Hagara de tous les attaques et sorts. Lorsque les personnages-joueurs ont causé la surcharge de tous les Conducteurs de cristal, sa canalisation est arrêtée et elle subit une électrocution.
Électrocution - La surcharge des conducteurs de cristal étourdit Hagara et augmente les dégâts qu'elle subit de 100 % pendant 15 s.
Conducteur de cristal - Hagara invoque huit conducteurs de cristal qui la protègent de la tempête de foudre (NDLR : quatre en mode 25, leur nombre semble changer en fonction de la taille du raid pour faciliter le conduit de foudre).
Conduit de foudre - Un conducteur de cristal chargé par la mort d’un élémentaire de foudre lié lance Conduit de foutre sur le personnage-joueur le plus proche, lui infligeant 10 000 points de dégâts de nature (mode 10 normal) toutes les 1 s. Conduit de foudre connecte également le joueur affecté à un autre joueur ou conducteur de cristal à moins de 10 mètres.
Élémentaires de foudre liés - Hagara appelle à son aide des élémentaires pendant la tempête de foudre. Quand un élémentaire est tué, un conducteur de cristal proche entre en surcharge et électrocute les personnages-joueurs proches.
Merci Millenium !


Stratégie

Le combat se fait à un ou deux tanks.
Le combat se déroule selon 3 phases qui s'enchaînent aléatoirement. Voici la marche à suivre pour chacune des phases :

- Phase glace :

tout le monde se place près du cac.

3 cristaux placés sur le pourtour de la pièce vont lancer non stop des javelots de glace qui vont canarder le raid. Ils cibleront toujours la même personne, a priori la plus proche sur leur route entre le cristal et le boss. Vous pouvez vous faire décibler si quelqu'un d'autre coupe la route entre les javelots et vous !
3 casters/healers se placent près du cac, de façon à intercepter chaque tir de javelots. Aucun dps physique ne doit le prendre, ça réduit la puissance d'attaque, et c'est stackable ! Les points de pop sont toujours au même endroit, facile à prévoir.

Un peu avant la fin de la phase, 3 personnes seront marquées par une flèche bleue au dessus de leur tête. Ils iront se placer proprement au cac. Au bout de quelques secondes, ils seront transformés en glaçons. Il faut que tout le monde passe sur les glaçons pour les dps très vite, les personnes à l'intérieur perdent régulièrement de la vie.


- Phase tempête :

le boss est invincible durant cette phase, et il éjecte tout le monde vers les bords. On se place sur les bords de la pièce. Des orbes fixes pop sur le pourtour de la pièce. Pour finir la phase, il faudra toutes les tuer. Pour corser la phase, des zones blanches apparaîtront régulièrement un peu partout dans la pièce. si vous restez dedans, vous vous prendrez un gros éclat de glace dans la tête ;).

De plus, 4 lignes de glace couperont la pièce en 4 sections (elles pop à peu près à mi distance de 2 orbes). Elles tourneront rapidement dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut dps les orbes sans jamais se prendre une ligne de glace.

- Phase foudre :

Un add va pop au nord. Il faudra le dps rapidement. 4 cristaux vont pop à intervalles réguliers sur le pourtour de la pièce. Une fois l'add mort, il chargera le cristal le plus proche. L'idée va être d'aller charger tous les cristaux afin de finir cette phase. Une fois la phase finie, le boss sera stun un moment et prendra très cher, gardez vos cd pour ce moment là.

Pour charger les cristaux, il faut se servir des joueurs comme conducteurs de foudre. 2 joueurs désignés à l'avance s'installeront l'un à 10 mètres du cristal, le suivant 10 mètres plus loin, vers un cristal voisin. La foudre traversera les 2 joueurs et atteindra le cristal suivant. 2 autres personnes se placent entre ce 2e cristal et le 3e etc. Un cristal est considéré comme validé lorsque la ligne de lumière rouge qui le relie au centre de la pièce s'éteint.

Voilà, enchaînez ces 3 phases, et il tombera facilement :)




Vidéo de notre down:




Seigneur de guerre Zon'ozz

Seigneur de guerre Zon'ozz


Capacités :


Colère focalisée
Augmente les dégâts physiques infligés de 10% et la vitesse d'attaque de 10%. Effet cumulable


Drain psychique
Cône de 30 degrés devant lui, inflige 120K dégâts et rend au boss 10 fois le montant total de dégâts en points de vie.


Ombre perturbante
Effet magique. Le boss lance ce sort sur des cibles au hasard. Cela inflige 36K dégâts d'ombre toutes les 2 secondes. Quand dispell, enlève 60K pv et renverse le joueur.


Vide de la destruction
Sort lancé par le boss. Zone se déplaçant jusqu'à rencontrer une personne du raid.


Diffusion du vide
Si le vide entre en contact avec quelqu'un, cela inflige 180K dégâts divisés entre les gens proches. Le vide rebondit ensuite dans la direction opposée. Une fois qu'il touche quelqu'un, il augmente ses dégâts faits de 20%.


Eruption du sang noir
Si le vide touche le bord de la pièce, il inflige 60K dégâts à tout le raid et projette en l'air


Zon'ozz déconcentré
Si le vide touche le boss, le choc le déconcentre, et il prend 5% de dégâts supplémentaires par rebond entre les joueurs. Il devient enragé, réveille la gueule de gorath et le boss perd sa colère focalisée.


Sang noir de Gorath
Lancé lorsque le boss est enragé. 14K dps pendant 30sec sur tout le raid


Oeil de Gorath
Lancé lorsque le boss est enragé. Dégâts aléatoires de 28K pv sur un membre du raid.


Stratégie


Faire 3 packs de 3 joueurs dans la pièce. 
1 pack au cac
1 pack fixe (healers)
1 pack distance


Au pop de la boule, les distances l'interceptent et font passer la boule au cac. les cacs la renvoient aux distances, les distances la renvoient sur le boss afin de déclencher le déconcentré du boss. On répète la manoeuvre pendant tout le combat.


Vidéo maison :



Yor'sahj l'insomniaque

Yor'sahj l'insomniaque

Capacités

Eclair de vide
Inflige à la cible du boss 90K dégâts + 5K/2sec d'ombre. Effet cumulable

Appel du sang de Shu'ma
Fait pop 3 globules de couleur différente. Ces globules confèrent au boss différentes capacités s'ils le touchent
Il y  a 6 types de globules

globule luminescent (doré)
S'il le touche, eclair de vide devient un sort d'aoe sur toutes les cibles proches de 36K. Vitesse d'attaque *2 et cast *2

globule cobalt (bleu clair)
S'il le touche, fait pop un vide de mana sur le boss. Draine tout le mana du raid et le conserve. Pour le récupérer (à parts égales entre les joueurs), il faut détruire le vide de mana.

globule cramoisi (rouge)
Confère au boss sang brûlant. Enflamme le sang de 3 joueurs, inflige 35K dégâts. Plus la cible est loin du boss, plus elle prend cher.

globule sombre (noir)
Créé des oubliés. Les oubliés target une cible aléatoire (pas de taunt possible). Fait des ondes psychiques à 35K sur la cible choisie. (aoe cône ?)

globule acide (vert)
Stimule la production d'acide de Shu'ma. Inflige 60K dégâts nature périodiquement à un joueur aléatoire et aux alliés à - de 4m.

globule d'ombre (violet)
Confère au boss Corruption profonde. Se propage à tout le raid. Chaque fois que sont faits 5 soins/effets d'absorption sur une personne, le raid prend 50K dégâts.

Stratégie

Le combat se compose d'une seule phase. 2 tanks et 3 healers sont nécessaires sur ce combat. Tout réside dans la gestion propre des limons et des capacités associées.
Régulièrement (toutes les 30sec ?) 3 limons vont pop, aux couleurs variables selon la charte donnée ci dessus. S'ils touchent le boss, ils lui conféreront temporairement une capacité plus ou moins chiante à gérer.

Tout d'abord, à chaque pop de limon il faut savoir qu'on ne peut en tuer qu'un. Les autres deviennent invincibles à la mort du premier limon et vont toucher le boss à coup sûr.

Voici donc quelques éléments à savoir sur "quel limon tuer ?"

- Le vert et le rouge sont antinomiques. Le vert demande d'être dépack, et le rouge d'être packés au cac.
- Le vert et le bleu sont antinomiques. En effet, pour pouvoir récupérer le mana du bleu, il faut être proches de la boule, et ça risque de devenir dangereux si un vert est là.
Si vous voyez donc sur le tapis un vert et un rouge, ou un vert et un bleu, il faudra focus le vert, indépendamment du reste.

En dehors de cette combinaison, voici un ordre du plus dangereux au moins dangereux :
Violet (le plus violent) > Vert (le plus contraignant en termes de placements) > Jaune (plus aléatoire sur tank) > Bleu (pour limiter les problèmes de mana)

Une fois cela compris, ça devient très simple. S'il y a un violet, on regarde si on a vert/rouge ou vert/bleu. Si ce n'est pas le cas, focus violet. Sinon focus vert. Si pas de violet, focus vert dans tous les cas. Si pas de vert, focus jaune etc.

Le combat est linéaire, seulement temporisé par les vagues de limons, qui peuvent rendre un aspect du combat plus difficile. La BL est donc à conserver pour une vague compliquée (adds du globule sombre et raid bas en vie par exemple).

Réaction à avoir selon les globules absorbés :


vert : on se dépack
rouge : on se pack au cac
sombre : on aoe les petits qui pop et on essaie de se pack, sauf si un vert passe.
doré : le tank va prendre cher, on garde les protec pour ce moment là
violet : on limite les soins au max et on fait du monocible puissant
bleu : on focus l'add et on se pack au cac de l'add pour toutes les classes à mana

Attention pour les classes à mana. Le mana gagné lors de la mort de l'add bleu est redispatché à parts égales entre les différents membres du raid à mana. Prévoyez les cd de regen en conséquence.


Vidéo maison :