samedi 21 janvier 2012

Morchok HM

Une différence majeure par rapport au mode normal, et une façon simple de le gérer :
Le boss se dédouble à 90% de pv. Son double fera exactement les mêmes attaques que lui (et qu'en mode normal : piétinement et pop de cristaux, sang noir). Plus besoin de switch de tank.
Capacités
Les mêmes qu'en mode normal donc. Notons juste quelques différences :
On aura 2 boss au lieu d'un.
L'élément compliqué à gérer, c'est la grosse aoe de dégâts que chacun des boss réalisera à intervalles réguliers.
750K dégâts divisés entre les personnes à - de 25m, sachant que les 2 personnes les plus proches du boss prendront une double dose de dégâts. Il est impossible de prendre l'aoe des 2 boss à la suite. En effet, l'aoe pose un débuff impliquant que la prochaine aoe fera 100% de dégâts supplémentaires...
L'aoe a lieu toutes les 15 secondes environ.
Chacun fera pop des cristaux comme en mode normal. Le sang noir aura lieu en même temps pour chaque boss.

Stratégie
Le début du combat est identique. A 90%, Morchok crée un double de lui même, et le HM commence vraiment.
On divise le raid en 2 groupes, indépendants et distants de plus de 25m pour gérer l'aoe. A priori les boss n'ont pas une vie partagée mais il faut tomber les 2, donc peu importe celui tapé. Nous avons choisi de laisser la route libre, et de placer un groupe à gauche et un à droite de celle ci.
Chaque groupe comportera 1 tank + 1 gros plaqueux ou un rogue, ou n'importe quelle classe capable d'encaisser le double dégâts (cela représente 170K dégâts environ avant mitigation) + 3 distances (heal/dps) chargés de gérer le cristal. Tout l'astuce va être de bien placer le boss par rapport au cristal en permanence... de façon à ce que les personnes devant prendre double dégâts soient toujours les mêmes ;)
Nous avons choisi de packer les 3 distances sur une seule personne. Le tank et le dps cac ne bougent pas pendant tout le combat. Les 3 distances alternent entre prise du piétinement, rush du cristal avant son explosion, puis ils retournent se placer à - de 25m avant la prochaine explosion (cela n'apparaît pas dans notre vidéo, c'était le premier down !). L'enchaînement des différents sorts est assez lent pour que cela soit possible, et cela simplifie à mort le combat.
On peut choisir de faire le combat à 4 healers (1 sur le groupe et 1 sur le tank de chaque côté), au vu du délai pour l'enrage, cela trivialise énormément le combat.
Attention à bien replacer les groupes après le sang noir, afin que chaque groupe reste bien éloigné de l'autre.

Vidéo maison : 

La folie d'Aile de Mort

Le combat est un combat en 2 phases. Il faut d'abord attaquer les 4 pattes d'Aile de Mort avant de pouvoir s'attaquer au dragon lui même 

Capacités

1ère phase
4 plateformes sont alignées dans la pièce, chacune dépendant d'un aspect différent (ayant des capacités d'aide différentes). En finissant tout ce qui vit sur la plateforme, on se privera pour la fin de la phase de l'aide de l'aspect correspondant.


Attaque des Aspects
Aile de mort commence à chercher le prochain ennemi à attaquer. Aile de mort attaquera la plateforme avec le plus grand nombre de joueurs présents sur une de celles ou un de ses membres est toujours accroché.
Cataclysme
Aile de mort tente de finir la tâche qu'il avait commencé en amenant un second cataclysme, infligeant 1 500 000 dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis.
Eclair d'élémentium
Aile de mort créé un éclair d'élémentium, l'envoyant sur la plateforme ciblée.
Déflagration d'élémentium - Si l'Éclair d'élémentium atteint sa destination, il inflige 390 000 dégâts de Feu à tous les ennemis plus 390 000 dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes (mode 10 normal) jusqu'à ce que les personnages-joueurs le détruisent. Plus la cible est éloignée, moins les dégâts initiaux sont importants.
Sorts de la patte d'Aile de Mort
HémorragieLe tentacule d'Aile de mort commence à saigner ce qui provoque l’apparition de plusieurs Sangs régénérateurs à proximité.
Sang régénérateur - Les Sangs régénérateurs se forment. Ils gagnent 10 énergies chaque seconde. Les attaques des Sangs régénérateurs provoquent Morsure dégénérative.
Régénérateur - Le Sang régénérateur se soigne au maximum de sa vie lorsqu'il atteint le maximum d'énergie.
Morsure dégénérative - Les attaques provoquent la Morsure dégénérative qui inflige 1 499 dégâts d'ombre (mode 10 normal) chaque seconde pendant 10 secondes. S'accumule.
Sang ardent - Le sang ardent jaillit du tentacule et inflige des dégâts de feu toutes les 2 sec. Les dégâts sont inversement proportionnels aux points de vie dont dispose le tentacule membre.
Tentacule caustique - Tous les 25 % de points de vie, plusieurs tentacules caustiques surgissent du tentacule membre.
Chaleur caustique - la chaleur caustique inflige 2 500 dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 2 sec.  La chaleur caustique augmente ses dégâts avec chaque charge.
Douleur déchirante - La douleur infligée à Aile de mort par la perte d'un de ses membres interrompt sa concentration, l'étourdit et lui inflige un montant de dégâts égal à 20 % de ses points de vie.

Sorts de la Corruption mutée
 La corruption mutée apparaît peu de temps après avoir pris d'assaut une plateforme.
Écraser - Le poids écrasant du tentacule de queue inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône devant lui.
Empaler - Le tentacule de queue empale sa cible et inflige 400 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) partagés entre les ennemis à moins de 6 mètres d'elle.

P2
Lors ses points de vie tombent à 20 % de leur maximum (donc lorsque toutes les plateformes sont down), Aile de mort tombe sur la plate-forme. Il fera pop 2 vagues successives différentes à intervalles réguliers (3 fragments d'élémentium, puis 2 terreurs en élémentium, une pause, et on reprend les pops)
Fragment d'élémentium
les pièces de l'armure d'Aile de mort ont commencé à tomber. Formant un Fragment d'élémentium à proximité.
Shrapnel - Le fragment projette des éclats sur la cible, infligeant 200 000 dégâts physiques (mode 10 normal), traversant l'armure.
Terreur en élémentium
Des morceaux de l'armure d'Aile de mort commencent à s'écailler. Ils forment une Terreur d'élémentium à des emplacements aléatoires.
Tétanos - Les attaques de la Terreur en élémentium provoquent le tétanos, qui inflige 60 000 points de dégâts physiques plus 20 000 points de dégâts physiques chaque seconde (mode 10 normal). Cumulable.

Sorts d'Aile de Mort
Aile de Mort n'a pas besoin d'être tanké, c'est un gros poteau.
Sang vicié
Le sang corrompu dégouline d'Aile de mort, infligeant des dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont de plus en plus élevés avec la descente de la vie d'Aile de mort. À 15, 10 et 5 % de vie, Aile de mort aura une hémorragie qui augmentera les dégâts infligés par le Sang corrompu.
 Aspects
Les grands aspects vont assister le combat contre Aile de mort. Chaque aspect va canaliser exposer les faiblesses sur leur membre tentacule respectif quand Aile de mort commence à incanter Cataclysme, augmentent les dégâts faits au tentacule de 200 %. De plus chaque aspect va commencer à canaliser concentration après que son tentacule respectif soit détruit, ce qui les empêche d'assister les joueurs avec leur présence et leurs pouvoirs spéciaux. Quand la phase deux commence, les Aspects vont recommencer à assister les champions.
 Alexstrasza
Présence d'Alexstrasza - La présence du grand aspect Alexstrasza augmente le maximum de points de vie de 30 %.
Cautérisation - Alexstrasza commence à cautériser les tentacules caustiques, leur infligeant des dégâts mortels en 10 sec. Cautérisation peut aussi réduire les dégâts infligés par Sang vicié.
 Nozdormu
Présence de Nozdormu - La présence du grand Aspect Nozdormu augmente la hâte de 30 %.
Zone temporelle - Nozdormu forme une zone temporelle à l'emplacement ciblé, faisant se perdre dans le temps l'éclair en élémentium, dont la vitesse de déplacement est considérablement réduite lorsqu'il pénètre dans cette zone. De plus, toute créature ennemie se trouvant dans la zone temporelle voit sa vitesse d'attaque réduite de 50 %.
 Ysera
Présence d'Ysera - La présence du grand Aspect Ysera augmente les soins prodigués de 30 %.
Rêverie - La présence du grand Aspect Ysera permet aux personnages-joueurs d'entrer dans le Rêve, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %.
 Kalecgos
Présence de Kalecgos - La présence du grand Aspect Kalecgos augmente les dégâts infligés de 30 %.
Tisse-sort - La présence du grand Aspect Kalecgos permet aux attaques et techniques d'entraîner Tisse-sort. Tisse-sort inflige 23 000 points de dégâts des arcanes (mode 10 normal) aux ennemis à moins de 6 mètres, sauf la cible.
 Thrall (reste toujours en vie)
Vents porteurs - Les vents porteurs transportent les personnages-joueurs vers la plate-forme adjacente. Ils augmentent votre vitesse de déplacement de 60 %. Cumulable.

Stratégie
2 tanks et 3 heals sont nécessaires.
P1
Durant la première partie du combat, on va se promener de plateforme en plateforme, tuant tout ce qui est dessus avec l'aide des aspects. Notons que chaque aspect 'possède' une plateforme, et une fois que sa plateforme est vide, il arrête de nous aider jusqu'à la P2.
L'ordre de dps des plateformes que nous avons choisi est le suivant :
Ysera --> Alextraza --> Nozdormu --> Kalecgos
Première plateforme, on dispose de tous les buffs. On se prive ensuite du rêve et du bonus soins, puis de la hâte, puis du ralentissement du missile. On garde jusqu'à la fin le buff dps.
Une fois tous arrivés sur la bonne plateforme, voici la marche à suivre :
1 gros tentacule relie Aile de Mort à la plateforme. Pour finir une plateforme, il faut le tuer.
Quelques secondes après l'arrivée du raid sur une plateforme, une corruption mutée pop en bordure de la plateforme. C'est la priorité 1 dès qu'elle pop.
Les cacs et les tanks se placent devant elle, en s'espaçant dans la pièce. Le raid se depack derrière eux. Attention, il est impératif de ne pas s'aligner (c'est à dire former une ligne boss - membre du raid - membre du raid). En effet, la corruption mutée va régulièrement se tourner vers une personne, infligeant 100K dégâts à toutes les personnes entre elle et sa cible.
De plus, une fois par plateforme, Aile de Mort va nous projeter un énorme éclair, descendant vers la plateforme. Dès qu'il pop, tout le monde passe dessus (macro /tar éclair). Il sera ralenti sur les 3 premières plateformes, donc même les cacs peuvent le tuer avant qu'il touche la plateforme. S'il touche la plateforme, c'est un quasi OS du raid, donc on ne peut pas le laisser passer. Sur la dernière plateforme, comme il ne sera pas ralenti, il touchera le sol (il faut quand même le finir quand il est au sol), il faut donc utiliser tous les cd de survie du raid. A noter : plus on est loin du point d'impact, moins on prend cher, l'idéal est donc de se regrouper (derrière la patte par ex.). Le tank utilise ses cd de survie.
Les tanks s'échangent la corruption après chaque debuff.
Ordre de dps sur les plateformes :
Eclair >Corruption mutée > petites tentacules (sur les plateformes 3 et 4, sinon Alexstraza s'en charge) > patte
Chaque plateforme est plus difficile que la précédente, car un des aspects arrête de nous aider.
Tous les aspects reviennent nous aider pour la P2.

P2
La P2 débute à 20%, une fois les 4 plateformes tombées. Elle est beaucoup plus simple, et se résume à : des adds pop, on focus les adds, puis on retourne sur le boss. Les petits tentacules lancent des shrapnels sur le raid, qui os quelqu'un après quelques secondes.
Pour éviter l'OS, il faut attendre que le debuff shrapnel que l'on a arrive sous les 2secondes, puis cliquer sur le gros bouton vert au milieu de l'écran. Les dégâts pris seront divisés par deux, et vous resterez en vie.
Lorsque les gros adds pop, chaque tank en prend 1 et se place dans l'AOE jaune sur le sol. ça permet de prendre moins de dégâts. Il faut les depop très vite, ils tueront inévitablement un tank si cela se prolonge trop longtemps...
Le raid prend de plus en plus cher, et l'enrage est à 15min (OS direct, pas moyen de gratter un peu). Il est donc impératif de garder la BL et les cd persos pour cette phase, afin de la raccourcir au maximum.

Vidéo maison :