mardi 25 janvier 2011

Nefarian

A ce que j'ai entendu, ce boss est un gros cran au dessus de ce qu'on a pu faire jusqu'à maintenant. Violent, demandant un dps de porc et une exécution parfaite, on a pas fini de pleurer.

Durant ce combat, on se tape contre Néfarian et Onyxia, contre des adds, on joue à Mario sur des poteaux, on kite, on switch. Bref, on met en pratique tout ce que les combats précédents nous ont appris.

On aura d'abord une P1 durant laquelle on devra tuer Onyxia sous un enrage assez short, tout en contrôlant des adds et en gérant du dps sur Néfarian. Durant la P2, on aura des adds à gérer. La P3 nous mettra face à Néfarian, seul.

Dans la pièce se trouvent des piliers, qui auront une grande incidence sur le combat.

Capacités des boss
P1
Il faut savoir qu'Onyxia et Néfarian sont des dragons classiques. Souffle, coup de queue, cleave, attention à votre placement. De plus, s'ils sont à moins de 60m l'un de l'autre, ils se buff, et attaquent 2 fois plus vite.

Onyxia
(dégâts classique dragons. souffle 35K dégâts d'ombre)
Décharge de foudre : Inflige 20K dégâts de nature aux personnes sur le flanc d'Onyxia. Pour les éviter, il faut être hors de vue (piliers par ex) ou en étant à + de 40m.
Attention, le souffle d'Onyxia rez les adds.

Néfarian
Grêle d'os : sort incanté avant d'atterir au début du combat. 6 fois, inflige 20K dégâts à la personne ciblée. Fait pop les adds, des guerriers squelettes.
Electrocuter : énorme trombe d'éclairs, inflige 100K dégâts à chaque joueur présent au point d'impact. Se dépacker.

Les guerriers squelettes
Pas besoin de les dps, ils ont trop de pv et leur barre de vie baisse au fur et à mesure du temps. Ils font assez mal au cac, il faut donc les kite/immobiliser le plus possible (entrave, sarment... ils sont sensibles à tout !). S'ils se font souffler dessus, ils redeviennent full vie.

P2
Néfarian
Il est alors en l'air. On peut le dps, et il continue à faire mal sur le raid.
Magma : comme d'hab, rester dedans peut vite être mortel. Il y aura 3 pylones safe dans la pièce, il faut les rush selon votre assignation de départ.
Barrage d'Ombreflammes : Inflige 25K dégâts à tout le raid
Ombre de lacheté : Inflige 30K dégâts à une cible et augmente les dégâts d'ombre pris de 100%

Les adds sur les poteaux
Ils ne sont pas tankables, et vont cast en boucle un lourd sort de dégâts, à interrupt autant que possible. La P3 commence à leur mort.

P3
Néfarian est seul sur le sol. Attention, les adds de la P1 peuvent revivre avec le souffle, et s'avérer très emmerdants.
Etincelle d'Ombrase : zone de flammes sur le sol, ne pas rester dedans. Fait revivre les squelettes s'ils baignent dedans.

Déroulement du combat

P1
Le MT prend Nefa (tape plus fort)
L'OT prend Onyxia et la place rapidement
Avant le lancement du combat, on reste packés au fond de la salle, pour simplifier le pop des squelettes. On se dépack tous ensuite pour faciliter le heal de l'électrocuter.

Personne sur le flanc d'Onyxia. Les cacs descendent Nefa, les casters descendent Onyxia. Un kiter gère les squelettes (tout fonctionne, le ralentissement, le totem, les novas...). Idéalement attribuer un hunt, un mage ou au pire un démo. Leur vie descend peu à peu, une fois à 0 ils tombent sur le sol. S'ils prennent un souffle d'un des drakes, il reviennent full vie.

Attention, chaque fois que Nefa perd 10%, il envoie d'énormes dégats sur le raid, il faut donc l'annoncer.
Par ailleurs, Onyxia a une jauge d'enrage qui se remplit au fur et à mesure. Si la jauge est remplie au max, Onyxia os le raid. Tout le travail de cette P1 est donc de savoir qui on peut laisser dps Nefa (plus il est bas, mieux c'est pour la suite) sans se manger l'enrage d'Onyxia. En sachant qu'un cac peut difficilement taper Ony !

P2

La P2 débute à la mort d'Onyxia. Néfarian s'envole et va recouvrir la pièce de lave. Une seule façon de l'éviter, grimper sur un des 3 pylônes présents. Les pylônes sont assez espacés. Sur chacun des pylônes, un add, non tankable. Il lance régulièrement une aoe de feu qui fait très mal au cac.
Néfarian est tapable en l'air.

On met un tank pouvant kick et un heal sur un des pylônes. On répartit sur les deux autres le reste du raid (4 personnes dont 1 kicker et 1 heal). On nettoie très vite les 2 pylônes blindés de monde, puis on dps le boss. Idéalement, si le magma ne fait pas trop mal, les cacs rejoignent les casters sur leur pylône pour faciliter le heal. Lorsque ça devient tendu au heal (à cause du barrage d'ombreflammes et de l'ombre de lacheté), on achève le 3e add sur son pylône (le tank a le temps de le tuer seul ;)), ce qui débute la P3

P3

Néfarian est désormais seul dans la pièce. C'est l'OT qui sera chargé du kitting. En plus du souffle à éviter, il devra également éviter les traînées de feu (Ombrase) qui poperont dans la pièce. Elles rez elles aussi les squelettes.
Il faut absolument limiter le dps sur les squelettes, chaque fois qu'on les tape, ils gagnent un buff les rendant plus puissants.
Le MT devra régulièrement bouger Néfa dans la pièce afin que les dps puissent gérer le boss confortablement... Sans pour autant orienter la gueule du boss face aux adds !
Tout réside dans une excellente communication entre les deux tanks.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=8VwUKjiAMJE

mardi 18 janvier 2011

Al'Akir

Comme vous avez pu le voir, le boss ne bougera jamais du centre de la plateforme. De plus, un seul tank sera nécessaire. Compo classique 3 healers.
C'est un boss en 3 phases, chacune plus violente que la précédente.


Capacités du boss
P1 : 100% --> 80%
A savoir : Si le tank n'est pas au cac en permanence, le boss canalise "Electrocuter". Cela inflige au tank des dégâts croissants tant qu'il est à distance, revenir rapidement donc. Au cac, le boss tape à environ 20-25K, ce n'est pas une brute, mais demande du soin régulier.
Horion statique : interrupt + faibles dégâts en mêlée. Aucune classe à incantation ne doit être au cac.
Foudre : inflige 20 K dégâts de nature dans un cône vers la personne ciblée. Les distances doivent bien se dépack pour limiter la prise de dégâts ici.
Ligne de grains : Al'Akir va invoquer une ligne de tornades, partant de lui et traversant la plateforme. Il y a un espace (une tornade manque dans la ligne en fait). Cette ligne va tourner tout autour de la plateforme (sens aléatoire). Tout le raid doit passer par la tornade manquante lorsque la ligne s'approche d'eux. L'emplacement de cette zone safe varie à chaque fois. Si la tornade vous touche, ça fait 10K/s dégâts + stun.
Jaillissement de vent : 5 sec d'incantation. Tout le monde se pack au cac, cela va bump en infligeant 30K dégâts. Si on reste à distance, on sera bump en dehors de la plateforme.
Tempête de glace : un blizzard classique. Inflige 7K dps + ralentit. Laisse une zone blanche au sol, à éviter.

P2 : 80% --> 30%
Même concept en ce qui concerne le tank. Rester au cac en permanence
L'horion statique et la ligne de grains sont conservés aussi

Tourmentin : le boss invoque un elem, qui pop à l'emplacement d'un joueur. il a peu de pv (300K). A sa mort, il pose un débuff sur Al'Akir, augmentant les dégâts qu'il prend de 10% pendant 20sec.
Pluie acide : débuff posé sur l'ensemble du raid, stackable, infligeant des dégâts de nature croissants (500/stack/sec, stacké toutes les 20sec). Cette phase doit donc être extrêmement courte, sous peine d'avoir des healers oom... Et des morts !

P3 : 30% --> 0%

Phase aérienne grâce à l'oeil du cyclone. En gros, plus possible de parer, esquiver ou autre. Mais on peut voler !
Foudre : 15K dégâts sur une personne aléatoirement
Bâtonnet d'éclair : comme sur le conseil, vous êtes marqués, et avez 5 secondes pour vous écarter du raid, sous peine de faire une chaîne d'éclairs violente.
Tempête incessante : il ne faut pas rester trop loin du boss, sinon stun de 10sec
Jaillissement de vent : le sort revient et a une incant instantanée. Toujours rester pas trop loin du boss
Nuage d'éclairs : Des nuages apparaissent, sur le même plan horizontal qu'un des joueurs. 5 sec plus tard, les joueurs encore sur ce plan reçoivent 25K dégâts. Les nuages depop rapidement (30sec).

Déroulement du combat :
P1
Les distances s'écartent en arc de cercle, le tank chope le boss. On reste bien éloignés, sauf au moment du jaillissement de vent (on se repack au cac, on se fait bump, et on reprend les places à distance). On évite le blizzard. Aucun caster au cac hors jaillissement.
Une ligne de tornades va régulièrement tourner sur la plateforme, elle possède un emplacement safe variable (ligne de grains), dans lequel on se glisse lorsqu'elle s'approche de nous. On reste extrêmement dépackés.

P2
On se repack (personne près du tank à cause de l'aoe des tourmentins). Le tank taunt les adds, qui pop régulièrement à l'emplacement d'un joueur. On les défonce doucement les uns après les autres afin de ne pas perdre le débuff (idéalement, à la fin de la phase on tourne à 8/9 débuffs). On lance la BL à 6 débuffs.

P3
Il n'y a plus de baffes en mêlée, c'est plus calme en heal, en revanche c'est une course au dps. On se place tous le plus bas possible, au ras du sol, proche du boss. Le plus simple est de se packer sur une personne, qui guidera le raid. Quand une personne est ciblée par le bâtonnet, elle s'écarte un peu. Quand le nuage pop, tout le monde monte (touche espace par ex) au dessus du nuage. La personne ciblée attend le pop du nuage, puis bouge à son tour. On continue jusqu'à arriver en haut, (soft enrage, une fois en haut, on a nulle part où aller...).

La clé est de faire une P1 propre, afin que tout le monde soit full vie et mana pour encaisser la P2, qui devra être très courte. Cela permettra d'avoir des healers larges en mana pour garder tout le monde en vie lors de la P3.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=neDeFX4iyNk&feature=channel
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=osV8L-qpZws&feature=youtu.be

lundi 17 janvier 2011

Cho'gall

La bonne nouvelle, c'est que ce combat est plus simple que le combat contre le conseil. Accessible donc.

A noter, un nouveau sort stackable, après la sanity, le bruit, voici désormais la corruption, qui détermine un genre de soft enrage. En effet, ce coup ci, on ne peut pas réduire les charges de sang vicié, qui se stackeront sur notre tête jusqu'à causer notre perte. Heureusement, l'immense majorité des capacités faisant du sang vicié sont évitables.

Capacités du boss
Ce qui donne du sang vicié :
Sang congelé du dieu très ancien : 2 charges/attaque des adds. Fonctionne uniquement en mêlée. (évitable)
Sang renversé du dieu très ancien : 5 charges/seconde si vous restez dans les zones d'ombre (évitable)
Dépravation : 10 charges. Sort incanté par les adhérents, à interrompre. (évitable)
Déferlante corruptrice : 10 charges. Si vous vous faites toucher par un missile (évitable)
Sang suppurant : 5 charges/2secondes si vous êtes au cac des petits adds sortant des zones (évitable)
Rayon débilitant : 2 charges/seconde + - 75% heal + 8K dps pendant 10sec (évitable)
Corruption du dieu très ancien : 1 charge/2secondes.


Ce qui se passe quand on a du sang vicié :
Corruption accélérée (25%) : pose d'un debuff (magie) accélérant la prise de charges de sang vicié (5 charges/2sec).
Corruption - maladie (50%) : vomissements. Cône de 5 charges devant vous, infligeant aussi 30k dégâts.
Corruption - malformation (75%) : vous boltez régulièrement les autres membres du raid.
Corruption - absolue (100%) : vos sorts sont tous instants, mais vous ne pouvez plus être soignés. Sera utile pour achever rapidement le boss à la fin du combat.

Capacités des adds
Il y a 2 types d'adds. Le boss invoque régulièrement de gros adds d'ombre, les adhérents corrompus, qui devront être tankés dos au raid et dps rapidement. Un peu avant leur mort, il faudra les écarter du raid, et les tuer au loin. Sous leurs pieds pop une zone d'ombre, de laquelle sortiront peu après de petits adds, à gérer comme pour Saurcroc (donc personne au cac d'eux !). Ces adds sont sensibles à tout ralentissement, bump et compagnie. Ils devraient mourir avant d'arriver au cac. Attention, à chaque fois, de petits adds vont également sortir des zones d'ombre précédentes. Il faut donc bien packer les zones d'ombre pour faciliter le zonage.
A noter, capacités des gros adds :
Dépravation : incantation 1.5seconde, à interrompre absolument.
Ils sont également responsables de la déferlante corruptrice.

Capacités du boss P1
Conversion : le boss CM régulièrement quelqu'un, qui incante une canalisation sur ChoGall. A interrompre absolument.
Flame's Order/Shadow's Order : Le boss passe régulièrement d'une phase à l'autre.
- Flame's Order :
Ajoute aux dégâts physiques des dégâts de feu + fait pop des brasiers à proximité, dont il faut sortir.
- Shadow's Order :
Inflige de lourds dégâts d'ombre + pop des gros adds.
- Fureur de Chogall :
En plus, durant cette phase le boss utilise "Explosion de Cho/Déflagration de Gall" qui augmente de 20% les dégâts pris (ombre + physique). Il faut switch de tank ensuite

Capacités du boss P2
A 25%, le boss incante "Consommer le sang du dieu très ancien", et tape vraiment plus fort.
Il devient totalement corrompu et inflige la corruption du dieu très ancien, non évitable (1 charge/2sec). C'est donc une course contre la montre. Il fait également pop 4 créations assombries, qui devront être interrupt autant que possible pour éviter le rayon débilitant et tuées rapidement.

Déroulement du combat
Le combat se déroule en 2 phases : 100% --> 25% et 25% -->0%.

P1
Priorité les adds. Dès qu'ils pop, tout le monde passe dessus, on fait un stop DPS bien propre pour que l'OT les emmène loin du raid peu avant leur mort.
On kick les adds, on évite les missiles, les zones de flamme, et d'aller au cac des adds. On kick bien ses camarades CM. Fear, torrent arcanique, stun...
Switch de tank à prévoir à cause de la fureur de Cho'Gall.

P2
On tue rapidement les 4 adds qui pop (BL par ex.), en maintenant silence autant que possible les adds. On défonce ensuite rapidement le boss. Le boss refait pop des adds, on repasse dessus (le MT emmène le boss sur les adds afin de faciliter le switch des cacs), et ainsi de suite. Un seul mot d'ordre : rapidité.

Vidéo TankSpot : http://www.youtube.com/watch?v=eWHNzND_wY8&feature=fvw
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=lthe_47hUWQ&feature=youtu.be

dimanche 16 janvier 2011

La cité perdue des Tol'vir

Oulala je suis a la bourre, faut que je finisse de vous expliquer les strats... ^^

Alors aujourd'hui on va s'attaquer a un gros morceau, si vous aimez les défi en voilà un de taille ^^

La cité perdue des Tol'vir (3 HF)

Difficulté des HF ==> (1) Facile / (1) Moyen / (1) Oh mon dieu c'est quoi ce truc ?!

Premier boss : Claque-Mâchoire

[Crocilisque dundee]

Objectif : Tuer 20 crocilisques frénétiques en 10 secondes

Difficulté : Moyen

Pour ce premier HF, il y a une petite astuce. En effet, vous devez vous trouver actuellement devant le boss et vous devez donc apercevoir, derrière lui, deux statues de crocodile.
Avant de le pull, prenez vos montures et faites le tour en passant sur la droite du boss (votre gauche). Toujours sans pull le boss, montez sur la statue (celle de gauche en l'occurrence).
Une fois sur la dite statue, pullez le boss et réalisez tout le combat sur celle-ci.
Attention a ne pas trop dps le boss, car il faut penser a tuer les 20croco avant
Le combat démarre donc d'une façon normal et comme vous le savez, Claque-Mâchoire va poser une "Odeur de sang" sur un membre du groupe qui va faire pop 4 petits crocodiles. Seulement, comme vous êtes sur la statue, les petits croco vont rester en bas et vont vous regarder combattre.
Le calcul est rapide : une "Odeur de sang" = 4 croco, il faut tuer 20 croco donc attendre 5 "Odeur de sang"
Une fois les 5 Odeurs passées et les 20 croco en place, il faut que tout le groupe saute de la statue et zone rapidement et efficacement. Le monocible est fortement déconseillé car vous avez 10sec pour tuer 20 croco, et cela a partir du moment ou l'un d'entre eux est mort.
Les heals, c'est pendant cette phase qu'il faut tout claquer, car les 20 croco piquent et il ne faut perdre aucun membre du groupe.
Une fois les 20 croco mort, gg vous avez un nouveau HF !

Passons a un autre HF pas trop difficile.

Second boss : Grand Prophète Barim

[Combattre le feu par le feu]

Objectif : Tuer 3 âmes ardentes

Difficulté : Facile

Alors la grande question est : Ou trouve-t-on les âmes ardentes ?
Ahah après une recherche acharnée et des tests plus idiots les un que les autres, nous avons trouvé !
C'est assez simple, lorsque le phœnix dorée (donc pas le noir :p) est en vie, il fait sa trainée de feu un peu partout, repérez bien ou elle se situe. En P2, c'est le phœnix noir qui prend sa place et une de ses capacité est de faire pop un double de vous qui va lentement se diriger vers le boss. Il suffit de faire traverser votre double dans une trainée de feu pour qu'il se transforme en âme ardentes.
Donc stratégie facile, en P1 on repère ou se situe les trainées de feu, en P2 tout le monde se place d'un côté de la trainée sauf le tank qui se met de l'autre. Une fois que vos âmes auront traversées les flammes, tuez les et hop un HF de plus !
GG a vous !

Dernier boss : Siamat

[Orienté plein sud]

Objectif : Tuer Siamat avec 3 empilements de charge de foudre

Difficulté : Oh mon dieu c'est quoi ce truc ?!

A savoir que ce Hf est, de très loin, le plus difficile a réaliser.
Il est très fortement conseillé d'avoir un joueur capable d'aider le heal (drood ou cham par exemple) et une BL.
Le combat démarre et Siamat se met un bouclier qui absorbe 90% des dégats, ce qui est considérable mais n'empêchera pas les DPS de votre groupe de le descendre un peu.
Le combat se déroule en 2 phases. Tout d'abord une première phase ou le tank n'a qu'un seul objectif => prendre les 3 serviteurs (ce sont les 3 gros), les descendre a 100kPV ou moins et surtout, ne pas les tuer. Pendant cette phase, et tout au long du combat, de tout petits serviteurs (des casters) apparaitront et devront être rapidement anéanti par un dps. Attention, une fois le petit serviteur mort, un nuage apparaitra et tournera lentement dans la salle, il ne faudra surtout pas rester dedans, ca pique !

Petite astuce : Etant war, je pouvais charger le serviteur pour le silence, et l'emmener loin vers le bord de la salle (Le kick, c'est la vie ;P)

Le combat continu donc, et Siamat perd peu de vie malgré les efforts des dps. Une fois les 3 gros serviteurs en vie et sur le tank, il vous faudra faire preuve d'une communication très stricte. Tout le monde se pack sur le dernier add qui a pop et le tue.
Un buff apparaitra et tout le monde fera un max de dps, seulement la capacité du dernier add est d'enlever le bouclier du boss. Le hic c'est qu'une fois sans boubou, le boss va bumper tous les joueurs du groupe et leur faire mal, très mal. C'est a ce moment du combat que les joueurs pouvant se heal ou heal les autres donne un coup de main au healer principal.

Le buff , qui dure 30sec, va devoir être refresh en tuant le second serviteurs, puis le dernier. Si vous survivez a la phase des bump, claquez la BL et arrachez les adds, puis le boss.
Pendant tout le combat, vous devez faire attention aux nuages et aux petits adds qui pop, car avec 3 buff sur vous, vous ferez beaucoup plus mal, mais vous prendrez beaucoup plus cher.

Astuce : Les tanks faites attention, vous n'aurez pas de menace envers le boss une fois son boubou détruit, alors que vos ami dps eux, en auront beaucoup ! ^^

Bon courage et félicitation si vous avez les 3 HF !
A très vite pour la suite, euh... je sais plus ou =)
Beutchy

lundi 3 janvier 2011

Atramaedes

Vous vous souvenez de Yogg et des barres de sanity ? Ben là on y retourne, avec un autre concept, le bruit.

Le boss est complètement aveugle, et nous repère au bruit qu'on fait, symbolisé par une jauge qui se remplit. Évidemment, certaines capacités du boss accroissent le bruit énormément, tandis que des gongs placés un peu partout permettent de reset notre jauge de bruit.

En plus de ça, le boss alterne une phase au sol avec une phase aérienne (comme Valiona sans Théralion quoi).

Capacités du boss
Boucliers des anciens nains : Personne ne clique dessus sauf la personne désignée. Ce sont les gongs permettant de reset notre jauge de bruit, d'interrupt le boss, de l'assommer et d'augmenter de 50% les dégâts faits dessus durant une poignée de secondes.

Au sol (début du combat, dure 80sec)
Le boss ne cleave pas, pas de coups de queue.

Modulation : 20K dégâts sur tout le raid (ombre).

Flamme incendiaire : canalisation longue (8sec), qui doit être interrompue à l'aide d'un gong le plus tôt possible. Si ce n'est pas fait, le raid prend 10 Kdps pendant 8sec + un débuff qui double les dégâts de feu subis à chaque tic.

Pulsation de sonar : des orbes se promènent de façon aléatoire dans la pièce. Il faut les éviter, les toucher fait gagner 10 sons/seconde.

Souffle sonique : Atramaedes pose un débuff sur un joueur (pistage). Après 2 sec, il se tourne vers la personne ciblée et souffle du feu en tournant lentement sur lui même durant 6sec. Plus la jauge de bruit de la personne avec le débuff est remplie, plus il tourne vite (toujours dans le même sens). Il faut s'écarter de cette personne et ne pas rester sur le trajet.
Si vous êtes touchés par les flammes, vous prenez 15K dégâts par seconde + 20 sons/tick.

En l'air (dure 40sec)
Bombe sonar : marque des emplacements sur le sol, vers lesquels seront tirés des missiles de bruit. A éviter (10K dps + 20 sons par tick). Le plus simple est de rester constamment en mouvement durant cette phase.
Boule de feu sonique : tiré sur un joueur aléatoire, inflige 30K dégâts en aoe. Rester dépackés durant cette phase.
Souffle de flammes ronflantes : Même principe que le débuff sur Lanathel. Une personne sera ciblée par le boss et devra kite des flammes. Plus sa jauge de bruit est élevée, plus les flammes vont vite. S'il se fait toucher, sa jauge s'incrémente de 20 sons. Autant dire que si on se fait toucher, c'est foutu. Utiliser un gong en ce cas. Attention, il n'y a pas de debuff indiquant qui est suivi. Par ailleurs, si le gong est utilisé, le boss ciblera ensuite la personne qui l'a activé.

Déroulement du combat
1 seul tank à prévoir.
Une personne sera dédiée aux gongs, à activer dès le début de flammes incendiaires. On se dépack un peu et on occupe une moitié de la pièce. Lors du souffle sonique, le raid va sur la gauche, la personne ciblée à droite.

Quand le boss s'envole, on se dépack dans toute la pièce, en laissant les bords de la salle libres pour le kiter. Eviter les flammes.

Reprendre la phase au sol au bout de 40 secondes.

Toute la difficulté du combat réside dans le fait de gérer les gongs. Trop de gens hauts en bruit ? On claque le gong. Mince, y'en a plus pour l'incantation ! A nous de savoir faire attention pour limiter les éclatages de gong aux moments réellement dangereux.

Vidéo tankspot : http://www.youtube.com/watch?v=76_r3fgddV4 
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=sxL5hMFLIAA

dimanche 2 janvier 2011

Les Mortemines

Ahah vous pensiez que je vous avez oublié entre deux toasts de saumons? Et nan !

Je vais vous emmenez aujourd'hui dans une de mes instances héro préféré (ou pas) ^^
Et oui c'est la bas que j'ai réussi le dernier HF pour le drake, et c'était pas du premier coup =)

Les Deadmines (6 HF)

Difficulté des HF ==> (4) Facile / (1) Tendu / (1) Oh mon dieu c'est quoi ce truc ?!

Premier boss : Glubtok

[Fin prêt pour les raids]

Objectif : Tuer le boss sans se faire toucher par les flammes au sol

Difficulté : Facile

Ce gros ogre est un boss relativement simple, en P1, soit les 50 premiers pourcent, il ne fait rien hormis des tp tout pas beau qui reset son aggro.
Il enchaine ses tp par une frappe de feu qui bump les joueurs en face de lui, ou une frappe de glace qui les ralenti.
Arrivé a 50% il commence à léviter et fait apparaitre un trait de flamme qui est aussi grand que le diamètre de la salle et qui va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre.
Pour réaliser le HF, il vous faudra éviter cette flamme.
Ce qu'il y a à savoir en plus, c'est qu'il n'a plus d'aggro pendant cette phase et que des adds pop, ils sont très facile a éliminer car ils ne disposent que de très peu de PV.
Une fois le boss mort, si vous avez bien évité les flammes, GG vous avez votre HF.

Attention : Ceci est un HF personnel, donc vous seul serez dépendant de la réussite ou non.

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Deuxième boss : Helix Gearbreaker

[Faits comme des rats]

Objectif : Tuer 20 rats pendant le combat.

Difficulté : Facile

Non stop, arrêtez de chercher des rats dans toutes l'instances pour les ramener devant le boss, ca ne sert a rien !
Comme vous le voyez, Helix est sur un gugus appelé
Lumbering oaf.
Pour tuer Helix, il vous faudra en premier lieu tuer son coupain, mais attention, si vous voulez le HF, il faudra vous armer de patience.
Lorsque le combat est engagé, se sont les capacité du gugus qui sont en marche.
L'une d'entres elles consistent a prendre un joueur du groupe et a courir comme un calu pour s'exploser la tête contre les rondins de bois a l'entrée de la pièce.
Lorsque le boss réalise cette technique, des rats apparaissent au niveau du téléporteur, a vous de les zoner et de patienter.
Une fois le gugus chancelant mort a 20%, Helix commence a sauter sur les joueurs pour leur faire bobo. A vous de tuer le gugus et de défoncer Helix.

Faites bien attention pendant tout le combat aux bombes posées au sol.
Si un joueur a une bombe, il faut qu'il le signale car il va exploser et faire beaucoup de dégâts sur les joueurs proche de lui.
Attention ami healers la bombe pique pas mal, surtout si elle touche plusieurs membres du groupe.

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Troisième boss : Foe Reaper 5000

[Le prototype prodige]

Objectif : Tuer le boss sans que le prototype tombe sous les 90% de PV.

Difficulté : Facile

Lorsque vous rentrez dans la forge, vous trouvez un Prototype de Moissonneur a l'entrée. Laissez le ou il est sans monter dedans.
Tuez les adds en bas de la pièce, faite attention, sans le Moissonneur, ils piquent.

Le boss est simple, il a 2 techniques :
- Supertourbiloldelamortquitue : C'est un sort qu'il canalise, donc il ne se déplace pas. En gros il tourne sur lui même très vite et fait très mal. A vous de reculer (même le tank !)
- Moisson : Lorsque le boss incante se sort, il fonce sur sa cible et tape tout ce qu'il y a sur son passage. A vous de vous déplacer si vous êtes la cible et de pas rester devant si vous le voyez venir devant vous.

Pour le HF c'est simple, une fois les adds mort, prenez le Moissonneur et pullez le boss.
Le Moissonneur doit être en bas la ou il y avait le boss a l'origine, et le Faucheur 5000 doit être remonté en haut des escaliers.
Le rôle du Moissonneur et d'intercepter les adds qui pop et de les tuer rapidement, attention les mobs de feu qui pop prennent quelqu'un en cible et ne la lâchent pas.
Si tout monde tient bien ses positions, le HF sera réalisé car le boss ne touchera jamais le Moissonneur.

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Quatrième boss :
Admiral Ripsnarl

[Le froid, ça brûle]

Objectif :
Subir 3 "Grouper" sans mourrir

Difficulté : Oh mon dieu c'est quoi ce truc ?!

Ce boss n'est pas vraiment difficile mais son HF est assez fun.
Préparez vous mentalement car vous allez mourrir.

Le sort "grouper" est un immense bump dévastateur lancé par les Vapeurs pendant le combat.
En temps normal, vous savez qu'il faut vite défoncer le boss car tous les 25% il se tp et fait pop pleins de mobs appelés Vapeurs.
On vous a toujours dit "Focus les vapeurs sinon on va wype !"
Et bien aujourd'hui non, vous allez descendre le boss a 75% de vie et attendre dans la petite cabane. Des Vapeurs vont apparaitre et lorsque 3 d'entres elles fusionnent, elles deviennent super grandes en explosent. Vous devez résister a 3 explosions, elles sont mortelles et il vous faudra un joueur subissant les 3 pour valider le HF.
Ami Paladin, je crois que vous allez vous faire des amis (Bubulle).

Le HF est aussi simple que ca, mais il fait énormément de dégâts et nécessite un joueur capable de subir les trois pour le valider.

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Cinquième boss :
"Captain" Cookie

[Régime sec]

Objectif : Ne pas cliquer sur la nourriture verte.


Difficulté : Facile

Cookie est un boss très très facile. Comme vous le savez il fait apparaitre de la nourriture pendant tout le combat. L'objectif de se HF est de ne pas cliquer sur la mauvaise nourriture, celle entourée par un halo vert.

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Dernier boss :
Vanessa VanCleef

[Vainqueur vigoureux de VanCleef]


Objectif : Pull Vanessa en moins de 5min après l'empoisonnement.


Difficulté : Tendu

Il n'y a pas vraiment de secret pour ce HF, personne ne doit mourrir.
Lorsque vous êtes dans la première salle, ne prenez pas le temps de descendre, sautez au dessus de la rambarde.
C'est le seul petit conseil qui fait gager du temps, après c'est 5 personnes a 100%, 0 mort et du gros dps.
La phase la plus difficile est celle des éclairs de foudre.
N'hésitez pas a y allez plus doucement, il vaux mieux 5 personnes vivantes devant le boss et qui ont mis 30sec, plutôt que 3 morts qui ralentissent le groupe pendant 1min.

Bonne chance et hésitez pas a vous entrainer, ce HF est assez difficile.

Voilà j'espère que vous avez réussi tous vos HF et que j'ai répondu a toutes vos questions.
A bientôt pour une nouvelle instance !
Beutchy