mardi 7 septembre 2010

ICC - Lich King

Et voici le combat final de l'instance. Au programme un boss très long (100M hp en 25 !), avec de multiples phases à appréhender.
De quoi s'amuser un bon moment :)


Capacités

P1 100% - 70%

Peste Nécrotique Infeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000 dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres de portée. Instantané.
Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Invocation d'une horreur traînante Invoque un mort vivant.
Capacités de l'horreur traînante : stun cône frontal + enrager
Invocation de goules Invoque 3 goules
Infest Toutes les 30 secondes le raid prend 5 K dégâts. Si la cible passe sous les 90% de pv le dot reste sur la cible et inflige des dégâts proportionnels au % de vie de la cible (Plus la cible est basse en vie, plus ça tape fort). Une fois la cible à plus de 90% de pv, le buff disparaît.

Transition (entre P1 et P2 et P2 et P3)

Hiver sans remords Crée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à 15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Douleur et Souffrance Inflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Invocation de sphère de glace Invoque une sphère de glace.
Capacités de la sphère : Elle se dirige vers quelqu'un et explose.
Sur le trajet :
Pulsation de Glace DoT 5 k dégats/3sec stackable pour ceux à moins de 5m
Explosion de Glace Inflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projette en arrière. Instantané

Invocation d'esprit enragé Invoque un esprit enragé
Capacités de l'esprit : silence +20K dégâts en cône frontal
Tremblement de terre Détruit la majeure partie de la plateforme

P2 70% - 40%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'un vyrkul Invoque un mort vivant vyrkul.
Capacités du vyrkul : attrape un joueur et s'envole lentement avec lui. Si la vyrkul n'est pas morte avant de passer hors portée, elle tue le joueur.

P3 40% - 10%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'esprit vils Invoque 10 esprits vils, qui deviennent actifs au bout de 30sec.
Capacités des esprits vils : au bout de 30sec, les esprits explosent, infligeant 15k dégâts à tous ceux à moins de 5m d'eux.
Moisson d'âme Tente de récolter l'âme de la cible, inflige 7500 à 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de portée. Instantané

Capacité finale

Furie de Deuillegivre Inflige 1M dégâts d'ombre à tout le raid, et rend impossible de libérer.

Stratégie


P1 100% - 70%

Au pull, le MT chope le boss et le descend en bas des marches, sur la gauche de la salle (tous les positionnements sont donnés face aux marches)

On fait 3 paquets de façon à former un triangle : Le raid reste packé sur un point, l'OT et les adds sur l'autre, et le MT/cacs/boss sur le dernier.

Gestion des adds et de la peste nécrotique
Après 15sec de combat, le boss va invoquer un add, l'horreur traînante. L'OT le chope et le place dos au raid. Il y aura 1 add toutes les minutes, à récupérer de la même façon. De plus, de petits adds vont pop aléatoirement, à prendre de la même manière.

Le boss va cast la peste nécrotique sur un joueur. Le joueur doit rush l'OT (sans passer devant les mobs, ça cleave !), et se faire dispell. Il faut être très réactif, si la personne n'est pas dispell au bout de 5sec, elle meurt. Par ailleurs, si elle est dispell alors qu'il n'y a ni mob, ni joueur à proximité, le dot disparaît. Dès qu'elle est dispell, elle retourne dans le raid, à son placement initial.

Le dot partira sur une personne ou un mob proche. S'il s'agit de l'OT, il faut le dispell à son tour. Le dot ne doit pas être dispell s'il n'y a personne à proximité. En effet, le dot s'incrémente toutes les 15sec, ou lorsqu'il a tué sa cible. Plus le temps passe, plus le dot frappe fort, et permet donc au final de se débarrasser de tous les adds traînant sur le tapis. Le boss balance ce dot toutes les 30sec.

Les adds s'enragent régulièrement, il faut utiliser un désenrage (rogue, hunt) ou activer ses cd de survie à ce moment là.

Transition

Elle arrive une fois le boss à 70%. L'idéal est de passer le boss lorsque il n'y a plus d'horreurs traînantes.
Le raid rush alors le bord de la pièce.

Le boss va se placer au milieu de la pièce et canaliser hiver sans remords (gros dégâts de raid). Il va également lancer Douleur et Souffrance sur un membre du raid. Tout le monde se déplace rapidement loin de la personne ciblée pour ne pas rester trop longtemps sous le cône Douleur et Souffrance.

Tout le raid doit rester bien espacé les uns des autres.

Durant cette phase, le boss va également invoquer des sphères de glace. Elles vont cibler un joueur et se diriger vers lui. Le joueur est entouré de bleu, facilement identifiable. Tout le monde doit s'en éloigner, il aura un DOT faisant des dégâts aux personnes proches de lui. Si les sphères atteignent les joueurs ciblés, elles explosent, provoquant OS et Knockback. On peut les dps, elles ont très peu de points de vie (1 personne dessus suffit). Attention à ne pas se les prendre en revenant se placer pour la P2 !

Le boss va également dupliquer des joueurs, en créant une copie "esprit enragé". Les tanks doivent les prendre, les retourner dos au raid (ils ont une attaque en cône). Tout le monde doit les descendre très vite.

La transition dure 1min. Ce laps de temps passé, tout le monde doit se regrouper au centre de la plateforme. Le boss va incanter un tremblement de terre, qui détruit tout l'extérieur de la salle.

P2

A ce moment, la P2 commence.
Il faut prévoir un switch de tank à chaque fois que le sort Faucheur d'âme est lancé. L'OT a 5 sec pour taunt le boss, et éviter un OS du MT.
Les distances s'éparpillent au maximum pour limiter les effets de la nouvelle capacité du boss : Defile. Dès l'incantation du sort, chacun se prépare à bouger. Une sorte de Death & Decay va pop. Chaque personne prenant des dégâts de Defile va augmenter les dégâts par tic + l'aire d'effet du sort. Il est donc impératif d'en sortir très vite. La zone reste en place 30sec.
Durant cette phase, le boss va invoquer 1 (à 10) ou 3 (à25) vyrkuls.Elles prendront une personne du raid, et se barreront avec. Il faut les dps avant qu'elles sortent de la pièce, ou les personnes prises mourront. Elles sont sensibles à tous les sorts de ralentissement, mais aussi sensibles au stun. Il faut les dps rapidement.

En gros le raid va danser, se packant au moment du pop de la valkyr, puis se dépackant au moment du defile. Surveillez bien votre DBM pour ne pas louper le prochain sort !

Transition

Une fois le boss arrivé à 40%, on repart pour une phase de transition. Le raid se dirige vers le bas des marches. L'extérieur va repop, et on pourra se mettre en place comme pour la transition 1.
Les 2 phases de transition sont identiques. Il y a juste plus de doubles à prévoir. Attention à les dps rapidement.

P3

Après le tremblement de terre, la P3 commence.
Elle est sensiblement similaire à la P2 (zones d'ombres dont il faut partir vite, switch de tanks). En revanche, il n'y a plus d'infester.

Deux innovations :
- Le boss va invoquer 10 petits esprits, qui flotteront dans les airs. Au bout de 30sec, ils se dirigeront vers quelqu'un et feront exploser tout ce qu'il y a dans les 5m. Le but est d'en détruire le plus possible, et de rester le plus éparpillés possible. On peut balancer un OT sous CD chargé de récupérer les adds, ou les dps à distance. Ils ont peu de PV.
- Le boss va nourrir Deuillegivre. 1 personne prendra une grosse masse de degats (10k/sec pendant 6 sec). il faut la tenir en vie durant ce temps. A la fin de l'incantation, la personne est projetée dans un monde parallèle, où se trouvent un mob et un boss.
* Si vous êtes healer, il faut decurse le boss ami que vous trouverez à l'intérieur et le healer.
* Si vous êtes dps, il faut défoncer le mob rapidement.
Une fois le boss mort, vous remontez à la surface.

Le combat s'arrête à 10%, je ne veux pas gâcher la surprise, mais ne libérez surtout pas une fois morts :)
Vous serez rez par un allié, et il s'agira ensuite de dps les 10% du boss restant (c'est un boss poteau, il ne tape personne, profitez, c'est la récré !)

ICC - Sindragosa

Vous avez aimé Sapphiron ? Vous ne serez pas dépaysés. Des dégâts de givre en continu (dépoussiérez votre rg pour les premiers trys), un dragon @coup de queue et souffle en cône, qui s'envole et se repose lourdement, nous voilà en terrain connu.
Néanmoins, ce boss a plein de nouvelles (et chiantes) capacités, qui demandent entre autres de savoir gérer les dégâts que l'on fait.

Capacités du boss

Aura de Givre : Inflige 4500 dégâts de Givre à tous les ennemis toutes les 3 sec. Instantané
Magie déchaînée : Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup. Portée illimitée. Instantané
Instabilité : Utiliser la magie lorsque l'on est affecté par la Magie déchaînée développe des énergies instables, infligeant 2000 dégâts des Arcanes au lanceur de sort, par sort, 8 sec après la fin de l'incantation. Instantané
Enchainement : Inflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et a ses plus proches alliés, peut affecter jusqu'a 10 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Froid pénétrant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont gelées jusqu'aux os, 20% de chance de s'auto debuff avec un buff de 1k degat/sec pendant 8sec.
Souffle de Givr
: Inflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. En plus la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver de la cible sont réduites de 50% pendant 6 sec. Portée de mêlée. 1.5 sec d'incantation.
Tombe de Glace : Invoque des sphères d'énergie glaciale pour enfermer des ennemis dans des blocs de glace. Enferme l'ennemi ciblé et tous ses alliés dans les 10 mètres dans la glace, les Tombes ont 786k PV en mode normal 25 joueurs. Portée de 200 mètres. Instantané.
Marque de Givre : Marque une cible pour l'emprisonnement dans une Tombe de Glace. 200 mètres de portée. Instantané
Bombe de Givre : Tire un missile vers une cible aléatoire. Lorsque le missile touche le sol, il inflige 5655 à 6345 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 10 mètres de cet endroit. Portée illimité. 1 sec d'incantation
Coup de Queue : Inflige 11250 à 18750 dégâts aux ennemis dans un cône derrière le lanceur de sort, et les projète en arrière. 45 mètres de portée. 1 seconde d'incantation
Froid Caustique : Inflige 35000 dégâts de Givre aux ennemis dans les 25 mètres. 5 sec d'incantation
Poigne Glacée : Etend des vrilles de vent froid pour amener tous les ennemis proches au lanceur de sort. 30 mètres de portée. Instantané

Stratégie

Ce boss enchaîne des phases au sol, et des phases en l'air.
Il faudra 2 tanks sur le combat, chaque tank tankant une phase au sol. Le debuff posé par Sindragosa (souffle de givre, réduisant la vitesse de déplacement), rend ça obligatoire. Personne ne doit être devant Sindragosa, à part le tank en cours.

Au début du combat, le tank prend Sindragosa en bas des marches, tout le raid se positionne du même côté.
external image iccsinpositioning.jpg
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Comme d'hab, on évite le cleave, le coup de queue et le souffle en se positionnant proprement.

La gestion du dps
Ce boss demande de parfaitement contrôler son dps. si vous vous os en faisant de la merde, inutile de chouiner sur les heals, vous devez vous gérer.
Les cacs :
Chaque coût porté a 20% de chances de vous mettre un débuff de 1kdegat/sec pendant 8sec. Ce débuff est stackable.
Les distances :
Sindragosa pose une malédiction régulièrement. Chaque sort casté dans les 8sec vous infligera un contrecoup de 2k dégâts au bout de 8sec. Stackable.

Phase 1 : au sol
Rien de particulier à noter sur cette phase, c'est du combat dragon classique.
Il faut juste faire attention à une capacité. Comme la Sindragosa du fort pourpre, elle tp le raid en son centre avant de lancer 5 sec plus tard un sort qui os tous ceux à - de 25m d'elle. Inutile de dire qu'il faut s'écarter immédiatement (l'aspect de la meute marche) pour éviter la baffe.
Elle pose une malédiction, castée toutes les 30sec, et provoque un débuff physique (cf ci dessus). Ces sorts ne sont pas très dangereux.
A 10, un magique peut stacker environ 4/5 fois sans souci (attention en P3 au debuff qui augmente tous les dégâts pris, soyez prudents).
Un physique peut monter jusqu'à 6/7 débuffs sans problème.
Afin de limiter la prise de risque, un healer atteint arrête de heal (sauf urgence), et prévient ses comparses.

Phase 2 : en l'air
Dès que Sindragosa s'envole, comme pour Sapphiron toujours, il faut rush les escaliers.
Elle va marquer 5 (2 à 10) personnes avec la marque de givre.
Les personnes ciblées vont sous peu se transformer en glaçon. Il faut qu'elles se placent en bas des escaliers, sans se coller (+10m entre deux), pour protéger le raid. Le raid va, comme pour Sapphiron, se planquer derrière ces blocs pour éviter les bombes de glace.
4 bombes vont être lancées successivement dans la pièce, aléatoirement. Il faut être en dehors de la ligne de vue pour ne pas morfler. Donc se replacer à chaque fois derrière les blocs afin d'être protégé.
Durant cette phase, il faut dps les blocs de glace afin de libérer les joueurs, tout en en conservant au moins 1 jusqu'à la chute de la dernière bombe.
Attention, le glaçon fait du dégât, les hots sur les ciblés servent pas mal.

Les phases 1 et 2 alternent jusqu'à ce que le boss soit à 35%. Ce sont des phases plutôt tranquilles. Il ne faut pas plus de 3 P2 pour avoir assez de temps pour down le boss avant l'enrage.

A 35% le boss entre en P3
Cette phase 3 est une P1 avec quelques changements :
- le boss cast régulièrement (toutes les 15sec) des marques de givre, transformant en glaçon quelqu'un du raid.
- chaque personne en vue du boss gagne un debuff, augmentant les dégâts pris, toutes les 5sec.

Cette phase est donc une course contre la montre. Il faut jouer proprement et aller vite.
Les personnes transformées en bloc de glace devront rusher une partie de la pièce déterminée à l'avance. Ce qui s'est avéré le plus performant pour nous est la strat suivante :
Le raid packé, à peu près au milieu du corps du boss, à 15m du cac. La première personne avec la marque de givre se déplace à gauche du raid (environ 10/15m). Elle s'arrête et devient un glaçon. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la droite du raid. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la gauche du raid etc. On ne dps le boss que lorsque tous les glaçons sont down.
Il faut faire tourner les healers du tank, de façon à ce qu'il ait toujours du soin disponible, et que ses healers n'aient pas trop de stack de debuff.

On lance la BL dès le début de la P3
A 5%, on oublie les glaçons, et on bourrine le boss.
L'enrage surprend vite. On avait 15sec d'avance lors du premier down.

Edit :
08/02
Sindragosa's Mystic Buffet will now pulse every 6 six seconds, up from 5 seconds. In the normal 10 player encounter the debuff increase has also been slightly reduced.
vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/vodka-vs-sindragosa

ICC - Valithria

Ce boss est un boss que j'attends depuis pas mal de temps. très original : il démarre le combat à 50% pv. Il faut gérer des vagues de mob voulant en faire leur casse croute, et le healer. Une fois le boss full vie, le combat est fini

Capacités du boss

Invocation d'un Portail de Cauchemar : Valithria fait pop 6 portails. Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et une salle remplie de Nuages de rêve. Tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'Emeraude Régénère 200 Mana toutes les 3 sec. augmente les dégâts et les soins fait de 10%. Dure 35sec, stackable.

Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

Glissement de rêve C'est le sort utilisé par Valithria pour se téléporter en dehors de la Citadelle après que vous l'ayez sauvé.

Capacités des mobs


Archimage Ressuscité
Colonne de Givre : Marque une position en dessous d'un joueur ciblé aléatoirement. Après 2 sec une colonne de Givre frappe cet endroit, infligeant 9425 à 10575 dégâts de Givre à tous les ennemis dans les 3 mètres, les propulsant dans les air. Instantané
Volée d'éclairs de Givre : Inflige 3770 à 4230 dégâts de Givre aux ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation
Vide de Mana :Invoque un Vide de mana sur la position d'ennemis déterminé aléatoirement. Ce Vide de Mana brûle 1000 mana par seconde à tous les ennemis dans les 6 mètres. Dure 30 sec. 60 mètres de portée. Instantané

Squelette Flamboyant
Dévaster : Enveloppe le lanceur de sorts dans les flammes pendant 12 sec, infligeant 5655 à 6345 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec. Instantané
Boule de Feu : Inflige 4713 à 5287 dégâts de Feu à un ennemi. Portée illimitée. 0.5 sec d'incantation

Supprimeur
Suppression : Réduit les soins reçus par la cible de 10%. Portée illimitée. Instantané

zombi Caustique
Corrosion : Quand le lanceur de sort touche en mêlée, la cible subit 2500 dégâts de nature toutes les 3 sec et leur armure est réduite de 10%. Cet effet s'accumule jusqu'a 5 fois. Dure 6 sec. Portée illimitée. Instantané
Explosion Acide : Le lanceur de sorts explose, infligeant 14138 à 15862 dégâts de Nature instantanément, et 1000 dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis dans les 15 mètres. Dure 20 sec. 0.75 sec d'incantation

Abomination Gloutonne
Projection d'entrailles : Inflige 3000 dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts Physiques subit de 25% pendant 12 sec. Instantané

Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.

Stratégie

Le placement
Valithria se trouve au centre de la pièce. Les healers et les distances se répartissent autour d'elle.
Des mobs vont pop des 4 coins de la pièce (cf ci dessous)

external image iccvdpositioning.jpg
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Un tank récupère les adds popant de chaque côté. Les dps sont attribués à un endroit de pop, qu'il faut clean avant de donner un coup de main ailleurs. Attention, votre attrib peut changer en cours de combat, restez à l'écoute
Plus le combat avance, plus les adds vont pop rapidement. Il faut donc finir de heal Valithria avant d'être débordés.

La gestion des adds
5 types d'add différents vont pop. Les voici par ordre de priorité à défoncer.

- Les squelettes flamboyants.
Leur dot semble être la plus gênante des capacités des adds, les détruire doit être rapide.

- les supprimeurs
Ils n'ont pas besoin d'être tankés. Ils réduisent le heal sur le boss, il faut donc les détruire rapidement.

- les zombies caustiques peuvent être kite (par un hunt par ex) ou tankés.
Aucun cac ne doit les dps, uniquement les distance. Attention, ils explosent au moment de la mort, le kiteur doit les emmener loin du raid.

- les archimages
Les cacs peuvent switch dessus une fois les supprimeurs morts. Leurs capacités sont chiantes mais pas invalidantes (pop d'une boule de mana qui draine le mana des gens à proximité, à éviter + zone de glace un peu comme les zones de vide sur KT ou Sartha). Le mob ne tape pas très fort, pas besoin de tank.

- les abominations gloutonnes
Ce mob doit être géré proprement, à l'écart du raid. Il lance un débuff qui peut surprendre sur le tank, attention. Lors de sa mort, il faut tout stopper le temps que le tank reprenne les vers qui sortent du cadavre (tapent à 10k). Puis zoner

L'idéal à mon sens est d'avoir un cac + 1 distance par côté qui mettent des symboles sur la personne à focus. ça permettra un down rapide de chaque mob, surtout les plus dangereux.

Les portails
Régulièrement durant le combat, Valithria va balancer des boules rouges un peu partout dans la pièce (6 à chaque fois, chacun pour 1 personne). Après quelques secondes, un portail va pop à chaque endroit.
Ces portails conduisent dans une zone de regen. En effet, la pièce est safe. Il y a des nuages à tuer. Chaque nuage mort confère un buff de regen et augmente les dps/soins des personnes se trouvant à côté. Il faut choper un max de buffs avant de retourner sur le terrain. Les dps ayant besoin de mana peuvent aussi y aller bien sur.

Attention, lorsqu'on est dans cette zone, on ne peut plus healer. Il faut donc, comme sur Vezaxx, organiser une rotation des healers. (4 healers + 2 dps à chaque fois par ex.) et que chacun se place bien avant de prendre son portail.


Strat Cazus Belli

Heal
Nous avons fait le combat à 8 healers.
4 healers prenaient le portail (2 druides, 1 prêtre, 1 paladin) et géraient le boss
4 healers géraient le raid
Les healers du boss se répartissaient dans la pièce aux portails, de façon à ne pas se gêner mutuellement, et rafraîchir leurs stacks, jusqu'à dépasser les 40 en fin de combat. En gros, chacun prenait les boules d'un quart de pièce.
Lors de leur retour, on utilisait tout ce qui pouvait favoriser le heal (ange, bl etc.). Le paladin, grâce au guide, aidait à tenir les tanks.

Ordre de dps
2 kitters sont présents à l'entrée de la pièce, deux autres au fond. Ils gèrent les zombies. Personne ne les aide sauf s'ils demandent de l'aide (submergés).
La priorité absolue de tous les autres dps est squelettes>suppresseurs (il faut qu'ils tombent très vite, sinon pas de heal sur le boss)>mages>abominations

Tanking
Un tank se positionne à gauche et un à droite. Un autre tank sert de "tampon" et va soutenir l'endroit le plus dangereux (2 abos en même temps etc.). Ils gèrent surtout les abominations, et les mages s'ils le peuvent.

Infos annexes
Les suppresseurs sont ralentissables, stunables etc. Ce qui permet de gagner du temps pour les dps avant qu'ils debuff le boss.
Les sorts des mages sont interruptibles. Ce qui permet d'éviter un raid ralenti.
On tient 5 phases de portail sans souci avant d'être submergés. Si Vali n'est pas full à ce moment là, c'est qu'il y a un souci, soit sur le stack des boules, soit sur le switch sur les adds.
Tout le monde, sauf les kitters, doit se tenir proche du centre de la pièce, pour être à portée d'un max de healers.
Attention aux prises de dégâts inutiles, ça ralentit le heal du boss...

Vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/didactic-vs-valithria-dreamwalker-10-man

ICC - Putricide

Capacités

Professeur Putricide

Flaque de gelée
Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.

Flaque de gelé
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Flaque de gelée
Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.

Expérience instable
Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !

Bombe de gaz asphyxiant
Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.

Gaz asphyxiant
Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.

Création d'une décoction
Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !

Boire les potions
Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !

Gelée maléable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.

Bombe lacrymogène
Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !

Abomination muté (joueur)

Mangez le limon
Mange la gelée mutée proche, ce qui réduit la taille de la flaque et vous donne 4 points d'énergie de limon !

Limon régurgité
Le Limon régurgité a un effet surprenant sur la cible. Il réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8288 à 8712 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 20 sec.

Entaille mutée
Inflige instantanément 100% des dégâts de l'arme et réduit la résistance de la cible aux dégâts physiques de 4% pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.



Nuage de gaz

Ballonnement gazeux
Inflige 1219 à 1281 points de dégâts toutes les 2 sec. et si le Nuage de gaz vous atteint, tout le Ballonnement gazeux restant sera expulsé et blessera tous les alliés proches.

Ballonnement gazeux
Le Nuage gazeux est fixé sur le personnage-joueur affecté par Ballonnement gazeux. S'il l'attrape, il le fera lancer Gaz expulsé, qui inflige aux personnages-joueurs proches des dégâts proportionnels à son état de ballonnement.

Gaz expulsé
L'attaque de Nuage gazeux vide la cible de tout son gaz ! Gaz expulsé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Chancres gazeux restants sur la cible au moment de l'attaque.

Flaque de limon grandissante

Flaque de gelée
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Gelée mutée
Inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans la Gelée mutée.


Limon Volatil

Adhésif de limon volatil
L'Adhésif de limon volatil lie la cible au Limon volatil et lui inflige 6338 à 6662 points de dégâts toutes les 1 sec., en plus de l'enraciner. Le Limon volatil se déplace vers la cible et explose, infligeant 68250 à 71750 points de dégâts, répartis sur toutes les cibles proches.

Eruption de limon
Inflige 165750 à 174250 points de dégâts partagés avec les cibles proches et les repousse dans toutes les directions !

Stratégie

Le combat contre le Professeur Putricide est composé de 3 phases. Les deux premières phases sont très similaires et peuvent être considéré comme les mêmes.

La phase 1 se déroule de 100% à 80% de la vie du boss (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 2 se déroule de 80% à 35% (pas exactement, peut être 33%) (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 3 se déroule de 33% à 0%

Le déroulement du combat en bref : 1 seul tank semble nécessaire. Le MT le prend donc et va devoir régulièrement le kite.
Le boss va régulièrement invoquer des gelées et faire des nuages de "poison". Afin de gérer les gelées, une ou plusieurs personnes du raid devra se transformer en abomination mutée.

Les distances restent tous packés sur une personne du raid, vers le centre de la pièce.

1. L'abomination mutée

Une des clés du combat va être de jouer correctement ce rôle.
Il y a des potions sur la table près du boss. En boire une nous fait devenir une abomination mutée. Il ne peut y avoir qu'un petit nombre d'abominations mutées à la fois si on ne veut pas que ça devienne ingérable (par ex 3 à 25, on peut tester).

Personne ne doit rester près de la table ou près de la personne devenue une abomination mutée. Il y a une aoe de 4.5k dégâts toutes les secondes autour d'elle (pas d'infos sur la portée, a priori 10m).

Le boss va régulièrement invoquer des limons mutés. La priorité de l'abomination est de gérer ces limons (utiliser Eat Ooze sur eux afin de les détruire). Le limon balance des zones au sol (petites zones, comme le boss de gundrak, mais en vert et non en rose) qui font 5k dommages/seconde. Pour ne pas être débordés, il est donc impératif de les gérer au plus vite.

Entre les pops de limons, l'abomination a 2 tâches à réaliser :
1. Le boss va régulièrement invoquer des nuages de gaz et des gelées (j'expliquerai ce qu'elles font plus loin). L'abomination peut et doit les ralentir (en utilisant Regurgitated Ooze) pour simplifier leur gestion.
2. Uniquement si elle n'a rien d'autre à faire, l'abomination peut utiliser Mutated Slash sur le boss (-20% résistance aux dégâts physiques sur 20sec).

Attention à ce que personne ne reste près de l'abomination tant qu'on peut l'éviter !

2. Les nuages de gaz et les gelées

Le boss invoque régulièrement Gas clouds (gelée marron), et volatile ooze (gelée verte).

Gas clouds va cibler quelqu'un, lui poser un debuff (Gaseous Bloat) et commencer à le suivre. Gas clouds aura un buff de 10stacks, boostant ses degats.

Toutes les 2secondes, sa cible prendra des degats et la gelée perdra un stack de buff. Si la gelée atteint sa cible, toutes les personnes à proximité prendront des dégâts proportionnels aux stacks restants. Vous l'aurez compris, plus on kitte longtemps, mieux c'est. Il faut bien sur la tuer (distances dessus). Sinon, une fois qu'elle atteint sa cible ou perd tous ses debuffs, elle recommence à 0 (poursuivre quelqu'un d'autre ou la même personne ?). En gros on a 20sec pour la tuer, sachant que l'abomination la ralentira au max pour qu'elle ne touche pas sa cible.

Volatile Ooze fait penser au météore d'AQ.
Au pop, elle va cibler quelqu'un et caster Volatile Ooze adhesive. La personne sera bloquée sur place et recevra 6k dégâts/seconde. La gelée se dirigera vers lui. Dès qu'elle le touche, elle explosera, provoquant 170k degats dans une zone de 10m.

Une fois la cible choisie, chacun doit aller se packer dessus, pour limiter au max les dégâts pris. (je pense qu'avec un ange ou autre on peut la sauver sans que personne ne se pack, il faudra voir ce que ça donne).

Visiblement après l'explosion elle sélectionne une autre cible, ce qui forcerait le raid à rester packé. A voir.

3. La gestion du boss

A partir de 80%, le boss va régulièrement caster Choking Gas. Il y aura des tubes à essai oranges sur le sol. Ces tubes feront 6k dégâts/seconde à ceux restant à - de 3m et donnera un débuff de -75% toucher pendant 15secondes. Après 20sec, les tubes à essai exploseront, causant 16k dégâts à ceux restés sur place + le débuff de toucher + un knockback.
Le tank devra donc kitte le boss pour rester loin de ces tubes.
En gros on se pack côté gauche de la pièce pour être loin lors du pop de la gelée verte. Une fois qu'elle est morte, on se pack côté droit de la pièce, en kitant ce qu'il faut pour ne mettre personne en danger.

Avant chaque des casts (gelées, limons ou gaz) il y aura une emote : Unstable Experiment
Professor Putricide begins to peform a wicked experiment on you all!
Tenez vous prêts ! (pas confirmé, à voir)

4. Bonus Phase 2
En plus, le boss va lancer une malleable goo, qui cherchera à atteindre une cible. Lorsqu'elle atteint l'emplacement où elle était au moment du ciblage, elle explose, causant 15k dégâts et réduisant la vitesse d'attaque/cast de 200% pendant 15secondes. Pour l'éviter, il suffit de ne pas rester sur place


Wink
Wink

Wink


Les cacs doivent se mettre sur les côtés/devant le boss.

5. La phase 3
Aux alentours de 30-35% le boss entre en frénésie, comme Saurcroc. Il est conseillé de garder la BL pour ce moment là. Il va taper 50% plus fort.
Par ailleurs durant cette phase pas d'abomination. La flaque verte va donc tout recouvrir, il faut rush dps.
Le boss pose un débuff stackable sur le tank. L'OT doit reprendre le boss quand le MT a 6 debuffs. Si un tank meurt, Putricide récupère 20% de pv.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/deus-vox-professor-putricide-10-man
Stratégie simplifiée et FR dispo ici : http://www.tayo.fr/strategie-professeur-putricide-aide.php
Stratégie 25 avec explications dispo ici : http://www.youtube.com/watch?v=9q6CslKtSWo&feature=player_embedded

ICC - Trognepus

Capacités

Mutated Infection : 3,413 à 3,587 dommages toutes les secondes pendant 12 sec. réduit le heal reçu de 50%. Après l’infection, un small ooze pop à l’endroit de la cible.

Ooze Flood : 4,388 à 4,612 dommages toutes les secondes et réduit la vitesse de déplacement de 25%. Dure 20sec. Affecte toute la salle.

Slime Spray : 5,363 to 5,637 dégâts de nature aux joueurs en face du boss toutes les secondes pendant 5sec.

Radiating Ooze Big Ooze inflige 4,388 à 4,612 dommages toutes les 2sec aux joueurs dans un rayon de 10m. Le Big Ooze essaie de rejoindre un autre Big Ooze. Chaque fois qu’il en touché un autre, il gagne un stack de Unstable Ooze.

Unstable Ooze Big Ooze augmente ses dégâts faits de 20% par application.

Unstable Ooze Explosion Big Ooze inflige 9,750 à 10,250 dégâts de nature aux joueurs proches (-6m). Arrive lorsqu’un Big Ooze a 5 stacks de Unstable Ooze.

Sticky Ooze Small & Big Ooze balancent de la gelée verte près d’une cible, infligeant 2,925 à 3,075 dégâts de nature chaque seconde et ralentissant la vitesse de déplacement de 50% pour tous les joueurs presents à – de6m de la gelée.

Weak Radiating Ooze Small Ooze inflige 3,413 à 3,587 dégâts de nature toutes les 2sec aux joueurs proches (-10m). Le Small Ooze cherche à fusionner avec un autre Small Ooze. Lorsque ça se produit, ça forme un Big Ooze.

Stratégie

Trognepu est un combat en 1 phase, qui ressemble beaucoup à Grobbulus.

Le tank prend le boss à l'endroit où il se trouve et le tourne. Les cacs et distance se stack derrière le boss, en restant dans la large marque dessinée sur le sol. C'est la zone safe.

Tout au long du combat, des zones suintantes (en gros de la gelée verte immonde sur le sol) vont poper régulièrement dans la pièce (sauf dans la zone safe). ça ne pop pas deux fois de suite au même endroit. ça dure environ 20sec. Il faut bien sur ne pas y aller


Wink
Wink

Wink



Le boss va régulièrement caster Mutated Infection sur un membre du raid. ça pique et réduit les soins, et se dispell. La personne infectée va vers l'offtank, et on la dispell à ce moment là, car une gelée va pop. L'offtank est le seul à squatter en dehors de la zone safe (de préférence là où une zone suintante vient de depop, vu que ça tombe pas deux fois de suite au même endroit).

Dès que la gelée pop, l'OT la récupère et commence à la kitte. La gelée a deux capacités (sticky ooze et weak radiating ooze).
1. balance de la gelée verte près d’une cible, infligeant 2,925 à 3,075 dégâts de nature chaque seconde et ralentissant la vitesse de déplacement de 50% pour tous les joueurs presents à – de6m de la gelée.
2. inflige 3,413 à 3,587 dégâts de nature toutes les 2sec aux joueurs proches (-10m). D'où le kitte.

Lorsqu'un deuxième joueur est infecté, il se place sur la trajectoire de l'Offtank avant d'être dispell. L'OT va kitte les deux, en essayant de les faire fusionner, donnant naissance à un Big Ooze. C'est en gros la même chose, sauf que rester au cac d'un big ooze est très dangereux, attention au kitting.

Chaque nouvelle gelée sera rapprochée du Big Ooze. A chaque fois qu'une gelée sera absorbée, le big ooze gagnera un stack. Une fois Big Ooze stacké à 5, il va exploser. Chacun se casse de la zone safe, car il va caster Unstable Ooze Explosion sur les membres du raid.

Une fois la gelée détruite, on recommence de 0. C'est le gros challenge du combat.

En dehors de ça, tout au long de la rencontre, le boss va caster Slime Spray sur tous ceux trainant sur sa route. Il faut rapidement se casser.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/rotface-25-normal-cuties-only

ICC - Pulentraille

Capacités

Gas Spore 2 personnes sont affectées par ce sort régulièrement. Après 12sec, les spores explosent, infligeant 2 à 4 k degats d’ombre toutes les secondes pendant 6 secondes à l’ensemble du raid se trouvant à – de 8m des explosions.
Les joueurs qui survivent au DOT gagnent “Innoculated” ce qui augmente leur RO de 25% (stackable 3 fois). Pungent Blight reset le debuff.

Gaseous Blight Inflige des dégâts à tout le raid toutes les 2sec, selon le nombre d’inhale blights. 0: 2,925-3,075. 1: 1,950-2,050. 2: 1,463-1,537. 3: 975-1,025.

Inhale Blight Inhale le Gaseous Blight dans la pièce, augmentant les dégâts faits de 30% par application. Réduit les dégâts faits par le Gaseous Blight. Se stack 3 fois.

Pungent Blight Inflige 42,900 à 45,100 dégâts d’ombre à tout le raid. Reset inhaled blight et innoculated. Casté à la place du 4e inhale blight à chaque fois.

Vile Gas Inflige 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre toutes les 2sec Durant 6sec aux personnes dans la zone ciblée, et 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre aux cibles alliées dans les 8m. Désoriente les cibles visées.

Stratégie


1. placement initial
Le tank le chope à l'endroit où il se trouve, il se contente de le tourner.
Les healers se placent entre le tank et le boss. Les cacs se placent dans le dos du boss, aussi près que possible du tank.
Les distances se répartissent dans la moitié de la pièce qui se trouve dans le dos du boss (de la porte jusqu'au boss, en prenant toute la place sur les côtés).
On fait 2 groupes de distances, un de chaque côté de la porte d'entrée. Il faut au minimum 8 personnes (3 à 10) sur le combat.
Chaque distance se place à plus de 15m des autres au minimum.

2. durant le combat
Le combat évolue au rythme de 4 étapes successives. Cette séquence se répète jusqu'à la mort du boss.

--> 30secondes, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Durant cette phase, le raid prend énormément de dégats, le tank prend modérément cher. Une fois les 30sec passées, le tank prend 30% plus cher, le raid 30% moins cher

--> 1min, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 60% plus cher, le raid 60% moins cher

--> 1min30, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 90% plus cher, le raid 90% moins cher

--> 2min, il fait exploser la pièce, la séquence recommence du début.

3. La gestion des globules
Ce sort est très visuel : un énorme microbe pop au dessus de la tête de 3 personnes, aléatoirement choisies dans le raid.

Au bout de 12sec, le microbe explose, faisant du dégât à toutes les personnes à moins de 8m ET leur fournissant un débuff. Stacker ce débuff 3 fois est la seule façon de survivre à l'explosion de la pièce. Il faut donc que chaque personne, à chaque lancement de globules, gagne le débuff.

Il y a 3 points de rassemblement : distance gauche, distance droite, et cac.
Au début du combat, chacun se voit désigner un point à rejoindre lors du lancement du globule.
Il est impératif qu'il y ait un et un seul globule par point. Si deux personnes dépendant du même point ont un globule, on annoncera sur TS celle qui doit bouger et se rendre sur un autre point de rassemblement.

Une fois 2 explosions passées, on ne s'occupe plus des globules. En effet, le timer d'enrage est à 5min, il n'y aura donc plus d'explosion.

4. Autres éléments du combat
Il faut attendre que le débuff soit posé pour reprendre immédiatement sa place initiale. En effet, le boss pose régulièrement aléatoirement sur 3 personnes à distance un sort qui désoriente et fait des dégâts pendant 8sec. Ce sort contamine toutes les personnes à moins de 15m des gens ciblés. Il ne faut donc personne à côté.

De plus, tout au long de la rencontre, les tanks auront un debuff, stackable, appelé Gastric Bloat. Il augmente leurs dégâts de 10%. Si les débuffs sont à 10, le tank explose et tue tout le raid. Il faut donc switch tous les 9 debuffs. (attention à ne pas switch trop tot, le debuff dure 100sec.)

5. Gestion du heal
Comme vous vous en doutez, le combat est au début très tendu sur le raid, et cool sur le tank. Au fur et à mesure de la phase, la difficulté s'inverse, jusqu'au reset.
On rajoute un healer à chaque stack sur le tank. Lors de la phase 90%, on fait se succéder 3 protections afin de couvrir les 30sec de la phase très dangereuse (ex. 2 anges + protections du tank).
Au début de chaque phase, chaque healer de raid a des attributions précises, pour éviter les morts.

En résumé, le combat est un gear check, avec un enrage à 5min et une strat simple, il faut donc se défoncer.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/festergut-25-normal-cuties-only

ICC - La reine Lanat'hel

Capacités

P1

Blood Mirror Répercute 100% des dommages faits au tank à la personne la plus proche du tank.

Delirious Slash Le boss inflige 50% des dommages de son arme à un ennemi et le fait saigner pour 4.5 à 5.5k dégâts par application toutes les 3sec pendant 15sec.

Essence of the Blood Queen Vous donne la puissance du sang de la reine. Tous les dégâts faits sont augmentés de 100%, vous vous healez pour 15% des dégâts faits. Pas de génération de menace.

Frenzied Bloodthirst touche une cible, qui doit satisfaire sa soif de sang. Remplace toutes les attaques par Vampiric Bite durant 15sec. Si la personne n'a attaqué aucun autre joueur pour lui donner le buff durant ce temps, elle devient cm par le boss.

Vampiric Bite Attaque infligeant 12 à 14k dégâts à la cible, lui donnant l’essence of the Blood Queen.

Pact of the Darkfallen 3 personnes sont liées. 5k dégâts d’ombre sur chaque cible et tous ses alliés proches toutes les 2sec. Expire lorsque toutes les personnes liées se rapprochent de moins de 5m les unes des autres.

Shroud of Sorrow Aura infligeant 4.5k dégâts toutes les 3sec aux ennemis proches.

Swarming Shadows Zone d’ombre popant sous les pieds de la cible. 2 à 3k dégâts toutes les 2sec quand on reste dedans.

Twilight Bloodbolt Bolt lance sur la cible, environ 10k dégâts sur la cible + tous les alliés dans un rayon de 6m.

Uncontrollable Frenzy Enrage. Dégâts doubliés, santé augmentée de 5000%, soins de 1000%

P2

Bloodbolt Whirl Maelstrom de bolts toutes les 2sec Durant 6sec. Chaque boule fait 10k dégâts dans un rayon de 6m.

Stratégie

Le combat est une alternance de phases 1 (au sol) et phases 2 (en l'air).
 
P1 :

La Phase 1 est une phase de tanking basique, avec tout de même quelques capacités spéciales.
A cause du Blood Mirror, il faut deux tanks, packés l'un sur l'autre.

Les distances s'éparpillent dans la pièce pour limiter les dégâts pris avec le Swarming Shadows.
Ce sort ressemble à la traînée de feu de Jaraxxus, il faut de même se barrer du raid et emmener la traînée de feu le long d'un mur.

De temps en temps le boss va lancer Pact of the Darkfallen. Comme sur Yogg, des lignes rouges vont apparaître entre les personnes liées. Il faut impérativement se regrouper au plus vite (rush d'un point désigné à l'avance) pour limiter les dégâts pris par le raid. Chacune des personnes non liées doit s'écarter des lignes rouges.

Le boss va régulièrement debuff des joueurs avec Frenzied Bloodthirst. Ils ont 1 min de dps de folie, et à la fin,15sec pour mordre un autre joueur (tous les sorts de la barre d'action disparaissent au bout d'1min, ne laissant que le sort morsure). La personne mordue ne génère pas de menace. Il faut donc viser si possible les plus gros dps ou OT. Si on ne mord personne durant les 15secondes finales, on devient cm par le boss. 


Le RL a un petit add on qui vous wisp qui aller mordre, repérez le dans la pièce, et allez le mordre quand il est temps. Surveillez la vie de votre cible, ne le mordez que s'il a plus de 15k pv (la morsure fait 15k dégâts).

Une fois que vous avez mordu votre cible, vous redevenez vampire pendant 1 min etc.

 P2 :

Au bout d'1.30minute, le boss va rush le centre de la pièce, fear le raid, et s'envoler. Tout marche contre ce fear, anti fear, totem, bijou pvp... N'hésitez pas à les utiliser si votre raid prend trop cher durant cette phase. 
Dès que vous n'êtes plus fear, éparpillez-vous tout autour de la pièce, il ne faut absolument pas rester packés. La boss tourbillonne, et envoie des bolts en aoe sur des membres au hasard. Serrez les dents.


Après quelques secondes, le boss redescend et la P1 reprend. Le boss refait une P2 plus tard dans le combat. La difficulté de cette phase réside dans le fait que son début coïncide avec une morsure à faire, ne vous faites pas surprendre, et pensez à vous rapprocher de votre cible, et la mordre dès que possible.

ICC - Les princes de sang

Ce combat est un petit peu le combat de type "conseil" des autres instances, comme le Conseil Illidari au Temple Noir, ou comme le Conseil de Fer à Ulduar. Lorsque vous entrez dans la salle, les 3 princes sont étalés au sol, morts, rappelez vous bien c'est vous qui les avez tué normalement, lors de votre progression en Norfendre ! D'ailleurs derrière chaque prince l'on peut apercevoir un portail donnant sur le lieu de sa mort. La Reine de Sang Lana'thel ramène alors les princes à la vie au moyen d'une orbe de sang.

Capacités

 
Ils ont donc des attaques normales qu'ils font régulièrement, et les mêmes, overboostées, lorsque sous influence de l'orbe de sang. Seul le boss sous l'influence de l'orbe peut être dps.

Keleseth :
Shadow Lance : inflige 15 600 à 16 400 dégâts d'ombre à sa cible.
--> Empowered Shadow Lance : inflige 78 000 à 82 000 dégâts d'ombre à sa cible. Durant cette phase, il n'utilise plus la lance d'ombre normale.

Shadow Resonance : Noyau sombre invoqué par le boss. Il cause à la cible la plus proche 1000 dégâts par 3secondes, mais réduit les autres dégâts d'ombre pris de 35%. Les noyaux perdent régulièrement de la vie, jusqu'à mourir. Il suffit visiblement de stacker 3 noyaux pour ne plus prendre de degats du boss (à vérifier).

Taldaram :
Conjure Flame : Le boss invoque une boule enflammée qui vole jusqu'à sa cible, et là, explose, infligeant 7.5k dégâts de feu à tous les joueurs présents dans un rayon de 15m.
--> Conjure Empowered Flame : la boule se comporte de la même façon qu'en normal. Seule différence : durant le trajet, la boule fait du dégât à tous les jours proches (1k/seconde à tous les joueurs présents dans les 10m). Il est impératif que la personne ciblée la kite, et que tous les autres membres du raid se placent sur son chemin pour lui faire perdre des stacks et la faire diminuer de taille. Ainsi, elle fera moins mal une fois sa cible atteinte.

Glittering Sparks : DoT en cône devant le boss. 3230 à 3750 dégâts de feu toutes les 2sec pendant 8sec. Réduit le mouvement des cibles affectées de 20%. Parfois le boss se retourne et souffle dans le raid. ça pique, autant le dispell ;)

Valanar :
Shock Vortex : sort invoqué par le boss. 5k dégâts physiques + knockback pour les personnes à moins de 15m.
--> Empowered Shock Vortex : Même sort, mais sur une plus longue portée (30m)

Kinetic Bomb : Bombe invoquée par le boss. Se dirige vers le sol. Elle explose en touchant le sol. Chaque explosion renvoie la bombe en l'air et cause 9 à 11k dégâts physiques dans les 50m.

Stratégie

 
Les 3 princes sont liés par des traces de sang, cependant un seul d'entre eux à la fois possède des points de vie, ce qui lui confère aussi des capacités accrues.

C'est donc le prince avec des points de vie qu'il faudra DPS.
Régulièrement l'orbe sanglante change de prince, il conviendra donc de changer de cible à dps et de stratégie pour survivre à ses techniques. Il n'y a pas de schéma défini, l'orbe suit un ordre aléatoire.

1. Au début du combat

Un peu comme Maulgar, le pull doit être synchronisé afin d'avoir les ads bien placés.
Keleseth sera tanké par L'OT. Il est placé à gauche de la pièce, en bordure du cercle central.
Taldaram et Valanar sont gérés par le MT au centre de la pièce en haut des marches.
Les dps sont éparpillés dans la pièce, à plus de 15m les uns les autres.

2. Le tank de Keleseth

Son rôle est important durant le combat :
- il doit monter assez d'aggro sur son boss pour que celui ci n'aille pas défoncer un healer
- il doit gérer les boules violettes. Chacune de celles près de lui réduira les dégâts qu'il prendra du boss mais lui inflige des degats en continu. Il lui faut donc en réguler leur nombre (si besoin, un dps redirigera les boules vers lui) afin d'avoir peu de degats du boss (en garder environ 3 suffit). Elles ont 100k pv en raid 10.

Attention, lorsqu'il faudra dps Keleseth, aucun dps ne devra s'approcher de son tank, pour ne pas lui piquer le buff des boules violettes, qui est la seule façon de survivre à cette phase.

3. La bombe kinétique

Un autre dps a pour mission de gérer la bombe kinétique. Celle-ci tombe du ciel lentement. Plus on la dps, plus elle ralentit dans sa chute.

Lorsqu'elle touche le sol, elle inflige des degats au raid et est projetée en l'air. Elle recommence ensuite à descendre etc.

Afin de limiter les dégâts pris par le raid, et s'arranger pour que ça n'arrive pas durant un moment dangereux, un dps sera chargé de la dps régulièrement afin de la ralentir dans sa chute, et de l'annoncer.

4. le combat
On ne peut dps que le boss en vie. Chacun le focus au maximum, en gardant un oeil sur le knockback (rester à max portée de valanar) et la boule enflammée de taldaram (rester à max portée de lui aussi).
Et en respectant la limitation de 15m !
On a vu que le switch est assez rapide (15% pv environ)

Beaucoup de monde est hors d'état de produire du dps pur durant le combat. Il faut donc envoyer autant que possible, aussi vite que possible, dès le début.

ICC - Saurcroc

Le combat réside dans la gestion d'une capacité particulière du boss. Il s'auto stack avec un buff. Lorsque le buff est à son max, il fait un peu comme Moroes, avec une prise de dégâts en continu d'une personne du raid. Inutile de dire que plus le combat traîne, plus on est dans la merde.
Et, bien sûr, il s'agit d'un combat avec adds.

Capacités
Appeler des Bêtes de Sang : Saurcroc appelle à lui une paire de Bêtes de Sang. Instantané

Odeur de Sang : Les Bêtes de Sang de Saurcroc attrapent l'Odeur du Sang, augmentant leurs dégâts de 300% et réduisant la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% pendant 10 sec. Instantané

Lancé Déchirant : Lance votre arme sur l'ennemi causant 8% des dégâts de l'arme et 2750 dégâts physiques supplémentaires toutes les 3 sec pendant 15 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation. Instantan

Enchaînement : Inflige 110% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'a 3 cibles. Portée de mêlée. Instantané

Nova de sang : Inflige 10k dégâts à une cible au hasard et à tous ceux dans un rayon de 10m autour d'elle. 2 PS gagnés par personne touchée.

Rune de Sang : Draine 8500 à 115500 points de vie à une cible ennemie et soigne Saurcroc pour 5 fois ce montant à chaque fois que Saurcroc le tape. Portée illimitée. Instantané

Marque du Champion Déchu : Les attaques de mêlées du Porte-Mort Saurcroc pleuvent sur la cible, infligeant 3800 à 4200 dégâts physique supplémentaires. Si la cible meurt lorsqu'elle est sous cet effet, Saurcroc est soigné de 5% de sa vie totale. (20% en héroïque) Cet affaiblissement est lancé sur un membre du raid chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir de Sang.

Pouvoir de Sang : Saurcroc grandit de 1% et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Pouvoir de Sang qu'il possède. Instantané


Lien de Sang : Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang des dégâts qu'il inflige avec ses techniques et avec les créatures invoquées. Instantané

Stratégie

Pas de phase 1 et 2 ici, le combat est semblable du début à la fin.
Le tank prend le boss sur sa plateforme. Les membres du raid sont éparpillés dans la pièce (10m entre chaque).

Gestion des bêtes 


Quelques secondes après le début du combat, le boss va invoquer 2 bêtes (5 à 25) de sang (elles pop sous lui). Afin de les empêcher d'aller bouffer les healers, il faut mettre des ralentissements en bas des marches (zone hunt, totem cham...). Ils sont sensibles à tous les ralentissements, knock backs et cie.
Tous les DPS distances sauf ceux utilisant beaucoup l'ombre (ils y sont résistants) passent sur les bêtes. Les mobs sont quasiment insensibles aux maladies ainsi qu'aux dégâts de zone.
Il est impératif que PERSONNE ne soit touché par ces bestioles. Déplacez vous de leur chemin. (Attention au débuff vitesse).
Si elles touchent quelqu'un, le boss gagne 3 pouvoirs de sang... Et ça monte très vite.

Gestion de la rune de sang 
 

Le boss place régulièrement un débuff, la rune de sang, sur sa cible. L'offtank doit immédiatement récupérer le boss, pour éviter que le boss ne se heal et gagne du pouvoir de sang. (toutes les 30sec, switch).

Il faut limiter toutes les prises de pouvoir de sang (se dépacker, bouger quand les adds s'approchent) pour limiter au maximum les périodes de boss à 100% et les débuffs qui en découlent.

BL quand le boss enrage, à 30%

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=KpN14rSZt_A&feature=player_embedded

ICC - Canonnière

Stratégie
Tout d'abord, équipez vous de fusées en parlant au gobelin placé près du bord du bateau opposé de l'entrée. équipez les (emplacement chemise). Ces fusées permettent de voyager d'un bateau à l'autre. Entraînez vous avant que le combat commence, c'est assez simple, il faut cliquer sur l'endroit où vous souhaitez vous rendre avec le bouton d'action mis en raccourci pour ces fusées (si vous n'avez pas créé de raccourci, je vous conseille d'en avoir un générique, où vous pouvez mettre les différents objets/actions que requièrent les boss).

Déroulement du combat  

2 personnes montent dans les canons et commencent à canarder le bateau ennemi. Le combat s'achève quand un des bateaux est à 0. 

Un tank reste sur le bateau de départ, près des portails qui vont pop (au centre du vaisseau). Des mobs vont sortir, qu'il va gérer avec un dps.

Les autres dps donnent un coup de main. Régulièrement le boss ennemi va demander à un mage de geler nos canons. Lorsqu'ils sont gelés, il n'est plus possible de dps le bateau ennemi.

Tout le monde sauf le tank et dps susnommés vont sur le bateau ennemi à l'aide des fusées.
Le tank récupère le boss, les dps défoncent le mage, et tout le monde rentre au bercail sur notre bateau. Les canonniers réintègrent leurs canons. On réitère la manoeuvre jusqu'à la mort du bateau ennemi.

La gestion des canons 
 
2 canons seront présents sur le bord du vaisseau. Utiliser ces canons est la seule façon de gagner la bataille. En gros, ce sont eux qui détruiront le vaisseau ennemi. L'idéal est de mettre dessus les 2 moins gros dps ou des healers

Le concept est simple : utiliser alternativement les boutons 1 et 2 pour tuer le bateau ennemi (jauge de vie de la canonnière à droite de l'écran).
Vous pouvez également focus les pnj opposés. Il ne faut pas que la jauge de chaleur atteigne 100%, ou le canon devient inutilisable un temps.
En règle générale, on appuie sur le bouton 1 jusqu'à charger à 90%. On vise le centre arrière du bateau ennemi, entre les pnj opposés afin de tous les toucher. Une fois à 90%, on appuie sur 2 et on recommence.

La gestion des boss 

Chaque camp dispose d'une grosse barrique, qui est là pour défendre son vaisseau. Lui infliger des dégâts revient à taper le bateau lui même. L'objectif est donc de préserver son propre capitaine, tout en neutralisant le capitaine adverse.
Le MT va ainsi sauter sur le bateau ennemi pour tanker le capitaine ennemi. Attention, ça pique. L'idéal est de le pull et de se rapprocher au max de son propre vaisseau, pour pouvoir être healé sans souci.

Plus le combat avance, plus les capitaines deviennent puissants, jusqu'à un os pur et simple du tank. Le tank doit donc revenir très vite sur notre bateau, précédé par le raid, une fois le mage mort.

La gestion des adds 

Différentes vagues d'adds vont pop au fur et à mesure de la bataille.
En voici le descriptif et l'ordre de tabassage.
- Les mages : priorité numéro 1, ils pop toutes les 30sec environ.
Un des mages gèle nos canons (tous les 25%), empêchant de dps le vaisseau ennemi. Les autres ouvrent un portail permettant de tp leurs troupes directement chez nous.

- Les artificiers : priorité numéro 2. repop régulier, peu de points de vie.
Ils envoient des roquettes sur le raid (comme Mimiron, marque avant donc évitable). Ces roquettes font également de lourds dégâts au vaisseau.

- les soldats : priorité numéro 3, pop au fur et à mesure du combat.
Ils deviennent plus forts et plus dangereux s'ils restent en vie. Il faut donc les descendre rapidement (leur dangerosité se voit par leur nom qui change, comme s'ils montaient en grade). L'offtank en attrape le plus possible pour éviter qu'ils tapent notre capitaine, et donc, notre vaisseau.

- les lanceurs de hache : priorité numéro 4, pop très réguliers.
Ils balancent du dégât sur le raid, les tuer soulage les healers, mais n'est pas une priorité.

Vidéo : http://www.stratfu.com/strats/gunship-battle

ICC 10

Dans cette section vous trouverez toutes les stratégies de la citadelle de la couronne de glace.

ICC
ICC HM
ICC HF

Halion 10 - HM

Début du combat

Le boss d'en haut est tanké à l'endroit du pop. Tout le raid se place sur le flanc gauche du boss. Une fois à 85% ou si la zone devient impraticable (flammes, zones de débuff), on traverse le boss pour aller sur son flanc droit. Le combat se déroule plus ou moins comme en mode normal.

3 changements majeurs sont toutefois à signaler.

Les débuffs

Les débuffs ont lieu comme en mode normal tout au long du combat. On s'en débarrasse le long des murs.
Leur gestion devient primordiale. En effet, lorsque le debuff se stack, il pose également un dot sur la cible, qui commencera à ticker au moment du dispell. Plus il y a de débuffs, plus ça pique, il faut donc être en place pour être dispell à max 3 stacks.

Lors du dispell, la zone est également beaucoup plus grande. Les personnes dans la zone prennent des dégâts et sont ralentis, prévoyez vos améliorations de vitesse, et dépêchez vous de sortir !
De plus, le débuff d'ombre, au moment du dispell, attire vers la personne débuffée tous ses petits camarades à moins de 10m. Ne restez donc pas près de la personne débuffée.
De même, le débuff de feu bump toute personne à proximité de la personne ciblée lors du dispell. Gardez vos distances ;)

Idéalement, dans le monde d'en haut tout du moins, arrangez vous pour être en place afin d'être immédiatement dispell. La zone sera petite, le débuff, pas dangereux.

Le rayon

En P2 et en P3, le boss fait pop 4 boules au lieu de 2, donc... 2 rayons, qui se croisent à angle droit. Le tank du monde souterrain doit modifier le placement adopté en normal.
L'idéal est de se mettre pile entre les 2 boules avant le cast du rayon, et d'attendre. Les rayons avanceront un peu, il y aura le cast du sort, et un des rayons popera juste à droite du tank, qui bougera doucement de façon à toujours avoir 1/2 m d'avance sur lui. La rotation couvrira 1/3 de pièce avant de disparaître.

Le raid se pack au niveau de la patte avant gauche, afin d'être en sécurité. Lors du pop des rayons, on tourne dans le sens horaire.

Lorsqu'il y a besoin d'un dispell, il faut aller près du rayon qui tourne devant le raid, au bord de la map. Les dispell n'auront lieu qu'ici.
Si vous allez ailleurs, vous vous ferez rattraper par un rayon avant de sortir de la zone de débuff, et vous mourrez.

Les zones


Les zones d'ombre et de feu pop dans les 2 zones en P3.
Donc en gros si vous êtes dispell au mauvais endroit, ça risque de faire mal à vos copains du dessus/dessous.

Le bas est prioritaire, vu que les déplacements sont vraiment tendus.
Le boss du haut est tanké au milieu de la pièce si possible, comme le boss du bas.
Les personnes du haut seront placées à max portée du boss, 90° derrière les personnes du bas dans le sens horaire. (en gros le tank se place où est le raid en bas, la minimap permet de voir tout le monde, et le raid sur le flanc gauche du boss).

Le tank du haut fait bien attention à déplacer correctement le boss après chaque phase de rayon d'1/3 de tour.

Halion 10 - trash et mini boss

TRASH

Pour la plupart, les trashs sont classiques. Attention aux 2 packs de mobs patrouillant avec le commandant Charscale (nom anglais). On peut l'identifier à la bannière qu'il porte. Sa capacité est mortelle.

Il est conseillé de faire prendre ce mob par un des tanks, il le taunt très rapidement (sinon il balance sa capacité rapidement) et l'emmène loin du pack. On le dézingue rapidement avant de s'attaquer au reste des mobs.

Les wyrms font des aoe de feu assez lourdes. Ce sort est incanté, il faut le couper rapidement.

MINI-BOSSES

Avant de pouvoir attaquer Halion, il faut défoncer les mini boss : Baltharus, Saviana, peuvent être engagés en premier. Il faut avoir défoncé les deux pour pouvoir atteindre Zarithrian.

Baltharus est très simple. Il a un knockback et un tourbillon. Lors du tourbillon, les mélées doivent évidemment se casser du raid ;).

en dehors de ça, il a une capacité spéciale : Enervating Brand. Elle ne fait pas spécialement mal, mais pique quand combinée à un autre truc (un sort qui se stack à 20 (siphoned might)), le MT doit utiliser ses cd pour survivre.

A 50% il crée un clone de lui même, à 100% pv, que l'OT chope. Il disparaît quand le boss meurt, donc inutile de le dps.

De plus le boss met régulièrement un débuff dps aoe sur une personne du raid. La personne s'isole, afin de ne pas contaminer ses petits camarades.

Saviana peut être plus ou moins difficile selon la composition de votre groupe. Elle crache du feu. Le tank devrait la placer en face de la petite flaque d'eau où elle se situe en début de fight.
Elle enrage régulièrement, ça s'enlève avec un désenrage hunt ou rogue. Lors de l'enrage, elle fait une nova de feu qui tick toutes les 2 sec (ça pique si pas de desenrage, pensez à sur healer).

Elle s'envole régulièrement aussi au dessus de l'eau, et target 2 joueurs : conflagration (marque du chasseur sur leur tête, on les identifie facilement) et désorientation durant qq secondes. Tout le monde s'écarte des personnes ciblées sous peine de subir le même sort.

Zarithrian est disponible une fois les deux boss précédents morts. Il est tanké sur un côté, là où un des 2 adds pop, le raid derrière lui. Il applique un débuff d'armure sur le tank. Il faut switch toutes les 3/4 marques.

Par ailleurs, un add pop de chaque côté de la plateforme, l'OT du moment doit choper l'add à distance et si possible le ramener sous le boss. Attention, ils sont chauds à choper, car disposent de pas mal de capacités à distance. Les adds ont des aoe à interrupt (elles ne font pas particulièrement mal). Il faut les dps en priorité au pop, avant de repasser sur le boss, afin de ne pas être submergés.

Après la mort de Zarithirian, Halion pop au milieu de la zone.

Halion 10

Le boss est un Sartharion like.
Il s'agit d'un dragon, précédé de 3 lieutenants. Il faut d'abord tuer ces lieutenants (qui donnent chacun un emblème de givre) afin d'avoir accès à Halion.

Généralités sur le combat
C'est un combat en 3 phases, qui demande de passer régulièrement d'un monde "physique" à un monde "magique", par le biais de portails (comme à sunwell, Algalon ou chez Sartharion).
C'est un combat à 2 tanks/3 heals.

Capacités de Halion
P1
Attention, ce sont les capacités en 25, les dégâts sont réduits en 10
Frappe Météorique(2) : Inflige 11310 à 12690 dégâts de feu
Marque de Consomption : Augmente les marques de consomption sur une cible ennemie. Lorsque Consomption disparaît ou est dissipé, cela crée une explosion et une flaque de feu proportionnelle en taille avec le nombre de charges de consomption présentes à ce moment. Suppression des malédiction ou des magies fonctionnent toutes deux pour la retirer.
Combustion : Inflige 7000 à 9000 dégâts de feu. Portée illimitée.
Frappe Météorique : Inflige 75000 à 85000 dégâts de feu aux ennemis et fait apparaître un inferno vivant.
Sombre souffle : Inflige 39375 à 50625 dégâts d'ombre aux ennemis situés dans un cone devant le lanceur de sort. 45 mètres. 2 secs d'incantation.
Consommation d'âme : Englouti une cible ennemie dans les flammes, inflige 4000 dégâts d'ombre toutes les 2 secs. Chaque fois que consommation d'âme inflige des dégâts il génère une marque de consomption.
Consomption : Inflige 8750 à 11250 dégâts d'ombre. Portée illimitée.
Voile crépusculaire : Une aura d'énergie crépusculaire émane du lanceur de sort. Infligeant 6000 dégâts d'ombre aux ennemis toutes les 2 secs.

P2
Twilight precision : améliore les chances de Halion de toucher de 5% et diminue les chances de parer de 20%
Souffle noir : Inflige 17k5 à 22k5 dégâts d'ombre à tous les joueurs en face du boss
Aura d'ombre : 3K dégâts d'ombre toutes les 2 secondes
Orbes d'ombre : Invoque 2 orbes d'ombre qui seront reliées régulièrement par un rayon d'ombre, générant 15K dégâts d'ombre aux joueurs touchés par le rayon.
+ Consommation d'âme

Phase 1 - 100-75%
Au pull, un tank emmène Halion sur l'un des côtés du cercle de feu où il pop.
Les cacs s'installent près de ses pattes arrières, comme d'habitude sur les combats dragons, et les casters se positionnent derrière eux, plus proches de la queue que du centre du corps du mob.
Le combat est un tabassage classique. Personne ne doit être devant le boss à part le tank, pour ne pas prendre le sombre souffle.

Deux capacités du boss peuvent poser problème durant cette phase.

- Le boss lance aléatoirement sur un membre du groupe (visiblement uniquement distance, à confirmer) le sort consommation d'âme.
ça pique (4K/2sec) et surtout ça applique à chaque tick une marque de consomption. Ces marques se stackent.
Ce sort s'enlève avec un dispell magie ou un decurse malédiction. Il dure 30sec sinon.
Lors du dispell, tous ceux à côté de la personne ayant le débuff sont bump et prennent des dégâts. Plus il y a de marques stackées, plus les dégâts sont importants. De plus, une zone d'ombre apparaît au sol, assez violente (inflige environ 11k dégâts à ceux présents dedans) et visiblement d'autant plus grande qu'il y a davantage de stacks. Cela ressemble à la marque d'ombre sur XT.
--> La personne ciblée doit quitter rapidement le raid pour aller à un endroit assigné d'avance. Tout le monde s'éloigne de sa route. Une fois au bon endroit (comme sur le boss poison à Naxx), la personne est dispell. Elle retourne dans le raid etc.

- Durant cette phase, il faut aussi se méfier de la frappe météorique. Comme les missiles sur Mimiron, la prendre est mortelle. Elle est ciblée sur un joueur, qui a 5/6 secondes pour s'éloigner au maximum (il y aura surement une icône au sol).
De plus, de l'emplacement de ce météore vont partir 4 lignes de feu (en X). Elles piquent (appelées Frappe Météorique 2 dans le descriptif des capacités).
Elles sont faciles à éviter, pensez à vous déplacer correctement, et à suivre le tank dans ses déplacements s'il doit bouger.

A 75%, la Phase 2 commence

Phase 2 - 75-50%
A 75%, un portail va s'ouvrir. Tout le monde, à l'exception du tank et de son healer, le prend.
Le dragon est insensible à tout type de dommage durant cette phase, ne vous acharnez pas :)

Dans le portail, nous voici face à l'ombre d'Halion.
Le tank positionne l'ombre au milieu de la pièce. Personne ne reste face au boss, à part le tank. Cette phase est quasi similaire à la P1.
Les sorts diffèrent légèrement (l'explosion de la consommation d'âme affaiblit plutôt qu'elle ne bump par ex.)
Le raid prend en continu des dégâts d'ombre.
Il n'y a plus de météores. A la place, il invoque deux orbes d'ombres. Ces orbes vont se déplacer autour du raid, en restant toujours à l'opposé l'une de l'autre. Après quelques secondes, un trait d'ombre va les relier, il ne faut pas être sur la trajectoire, cela fait très mal.
Les périodes avec trait d'ombre/déplacement sans trait d'ombre/re trait d'ombre vont se succéder (10 sec de rayon, 20sec de placement des orbes, 10 sec de rayon, etc.)
Cette phase s'achève quand le boss est à 50%

Phase 3 - 50-0%
Dans cette phase, tout est question de mesure de dps.
En effet, à 50%, 2 portails pop dans le monde d'ombre pour permettre de remonter à la surface. On peut alors dps à la fois le boss d'ombre, et le boss de chair.

Attention cependant. Le boss "se réfugiera" dans le monde qui lui est le plus favorable. Il tapera comme une grosse brutasse le tank, du côté où il reçoit le moins de dégâts.
Il faut donc équilibrer le dps en haut et en bas, afin que les tanks restent healables.
Afin de savoir où l'on en est, le boss a un débuff appelé corporeality (en anglais).
Si la corporeality<50%, Halion fait plus de dommages dans le monde d'ombre
Si la corporeality>50%, Halion fait plus de dommages dans le monde réel.
Il est idéal de conserver Halion entre 40% et 60%.

Durant cette phase, pour corser le tout, le boss conserve ses capacités de la P1 en haut, et de la P2 en bas.

thx to : http://ptr.wowhead.com/npc=39863

Des vidéos du ptr :
http://www.millenium.org/section/15-gui ... ctum-rubis

Halion

Stratégies pour Halion

Halion 10 Trash et mini boss
Halion 10 Normal
Halion 10 HM

ICC HF - Dame Murmemort

La fête à la maison

Pour ce haut fait, il faut que 5 types d'add différents soient en vie au moment de la mort du boss.

Le plus simple afin de faire pop tous ces adds est de tuer progressivement les inutiles :

- 1ère vague, on tue le mob "en trop" (1 des 2 adhérents par ex.) et on attend. On met des symboles sur les mobs à ne pas toucher, pour aider ;)
Après quelques dizaines de secondes, le boss va transformer un des mobs (soit rez le mob mort, soit transformer un des autres). On contrôle le mob en question (sheep, entrave, kitting de la grosse brutasse) et on met un symbole sur sa tête
- 2ème vague (et suivantes)
On tue les doublons par rapport à ce qui reste en vie avec symbole. Le boss va transformer un mob. Si c'est une variété qu'on a déjà, on le tue rapidement. Sinon on lui met un symbole, et on laisse la personne concernée (entrave sur les squelettes cac, mouton sur le mage vivant, kitting de l'adhérent réanimé par ex.) s'en charger.
- Durant ce temps, un dps reste sur le boss, et met son mana à 5%
- Une fois qu'on a tous les types de mobs sur le tapis, on bascule le boss en P2.

La seule difficulté du combat demande à ce qu'on ait un poil de chance sur les transformations. La communication est primordiale ;)

lundi 6 septembre 2010

ICC HM - Dame Murmemort

Au mode normal on rajoute :

Comme d'habitude, le boss tape plus fort, les adds ont plus de vie... Bref, on sent qu'on est en hm là !

Durant tout le combat, le boss va régulièrement cm quelqu'un du raid. Il faut le contrôler rapidement (sheep, glaçon, fear...).

La P1 se passe globalement de la même façon.

Durant la P2, les fantômes sont plus violents. En effet, s'ils touchent la personne ciblée, ils font une aoe à 20-25K autour de la cible. La personne ciblée doit donc impérativement les kiter proprement.

ICC - Dame Murmemort

Capacités

Le combat est un combat avec adds, qui débute un peu à la Kel Thuzad : un boss "invulnérable" et des vagues d'adds.

Je me contenterai de vous donner les capacités de la Dame, et vous renvoie vers ici si vous souhaitez en savoir plus sur ce que font les adds.

Bouclier de Mana : Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané

Eclair d'ombre (Phase 1) : Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation.

Eclair de givre (Phase 2) : Inflige 44850 à 47150 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec. 40 mètres de portée. 2 sec d'incantation

Mort et décomposition :
3000 dégâts d'ombre infligés toutes les secondes à toutes les cibles dans la zone affectée par le sort pendant 10 sec. 100 mètres de portée. Instantané

Stratégie

 
Mages et prêtres permettent de simplifier la rencontre, n'hésitez pas à en emporter pour la première fois


Phase 1
La phase 1 est un délicat équilibre entre la gestion des adds et le dps du boss, afin de le faire entrer en P2. En effet, chaque attaque portée sur le boss crame son mana au lieu de sa vie. La P2 commence quand le boss n'a plus de mana, et est enfin attaquable.

Le boss est au fond de la pièce, et ne nécessite pas de tank.

Les vagues pop successivement à gauche et à droite de la pièce (2 fanatiques/1 adhérent puis 2 adhérents/1 fanatique). Normalement, il faut que vous ayez le temps de taper un peu le boss entre deux vagues, sinon c'est que ça ne tombera pas. Si vous êtes légers en dps, vous pouvez laisser le moins mobile à temps plein sur le boss. Il faut passer le boss en 3 phases d'adds.

Il y a deux types d'adds : Les fanatiques du culte et les adhérents du culte.
Pour simplifier, l'adhérent est un mini KaelThas avec bubulle à éclater. Le fanatique est une grosse brutasse qui trishot un tank.

Durant cette phase, le boss intervient de plusieurs façons :
il lance mort et décomposition sur une personne au pif dans le raid. Il faut bien sûr bouger immédiatement.
Il rez régulièrement un des adds morts. Il revient à la vie avec une partie de ses capacités, et bien sûr l'aggro reset. Attention à la reprise.
Il buff également régulièrement un des adds en vie, le faisant devenir enragé.

La gestion des fanatiques :
Les fanatiques tapent très fort et ont besoin d'être tankés. Ils ont un cleave frontal (tous les dps doivent donc être derrière eux). Ils lancent un sort sur le tank qui absorbe le heal qu'on peut leur faire. Il faut donc surhealer les tanks en permanence.
Les fanatiques peuvent devenir enragés. Ils gagnent une capacité qui booste leurs dégats, et s'autoheal. En gros, ils doivent être kite par un tank ou un dps et down immédiatement.
Lorsqu'ils sont rez, ils deviennent immune aux dégâts physiques, donc doivent être focus par les magiques.

La gestion des adhérents
Leur attaque principale est un cast de 8-10k dommages. C'est interruptible.
Il y a également du decurse (maladie, malé je crois) à faire. Ce sont des ud, on peut les entraver le temps de descendre les fanatiques. Ils sont beaucoup moins dangereux.
Une fois enragés, ils se bubulle, il faut casser la bubulle avec des dégâts physiques avant de pouvoir les achever. Ils font également du dégât au cac.
Une fois rez ils sont insensibles aux dégâts magiques.

Une fois le boss sans mana, ça passe en P2.

Phase 2

Au début de la P2, le MT prend le boss et l'emmène dans un coin avec plus de visibilité (généralement il est doucement kitté jusqu'aux escaliers de l'entrée). Attention, le boss réduit également régulièrement l'aggro du tank (-20%, stackable 5 fois) et il semble que le boss ne soit pas tauntable. L'OT doit se tenir prêt à reprendre, et tous ceux qui le peuvent doivent aider l'OT à rester à la deuxième place en aggro.

Le boss lance un éclair de givre sur le tank qui fait 40K dégâts, donc qui doit être interrompu. Attention, le cast est rapide (2sec).

Durant cette phase, le boss invoque régulièrement un fantôme, qui pop à côté d'une personne du raid. Celui ci se dirige lentement vers la personne la plus haute en aggro pour lui (donc souvent un healer). S'il le tape, il l'os, il faut donc rester à distance de ce fantôme.

Le boss fait régulièrement son aoe ralentissante sur le raid, à casser si on a assez de cc, à healer sinon.

Vidéo
http://www.youtube.com/watch?v=cZEW9J9ADhI&feature=player_embedded