mercredi 28 septembre 2011

Beth'tilac HM

Les mécanismes globaux restent inchangés ici aussi. Il faut tout de même prendre en compte 2 nouveaux types d'adds, chacun avec une capacité chiante à gérer.


Rejeton braisetoile

Cet Add va apparaître sur les bords de la salle comme les jeunes araignées, sauf qu'il va alors prendre pour cible un joueur (signalé par un fil rouge entre lui et l'araignée, mais visible de lui-même uniquement) et lui foncer dessus. Lorsque le Rejeton touche un joueur (contact de hitbox, pas une attaque normale), il explose avec la technique Jaillissement volatil qui inflige des dégâts assez importants, mais non mortels, à moins qu'ils soient associés aux autres dégâts de la rencontre (ce qui le rend justement dangereux), même si ce n'est pas le joueur qui était visé. Elle va en suite laisser pendant quelques secondes une flaque au sol, les joueurs situés dans la flaque subissent 20 000 dégâts par seconde environ et sont ralentis. il convient donc d'en sortir.

Les rejetons ont trop de points de vie pour être tués de manière efficace à distance (350 000 environ), et ils ne doivent pas exploser sur le gros du raid au milieu de la salle. Il faudra donc attribuer 1 joueur pouvant faire des dégâts en mouvement idéalement, qui se mettra à mi-distance, son rôle sera d'entrer en contact pour faire exploser l'araignée avant qu'elle atteigne le raid. Le chasseur est le meilleur choix possible pour ce rôle, mais les Démonistes et les Mages peuvent le faire aussi.

Si jamais un Rejeton passe, un membre du Raid au centre doit avancer vers lui pour l'intercepter, et si jamais il explose tout de même dans le raid, utilisez les techniques défensives et de soins d'urgence sur le raid, et décalez tout le monde en dehors de la flaque.

Ouvrière braisetoile (nouvelle capacité)

L'ouvrière va se concentrer sur un autre joueur que le tank et l'attaquer pendant 10 secondes. Elle fait 75 % moins de dégâts, mais le joueur devra être soigné en conséquence. Il est possible de retirer le Fixer avec des techniques comme le bloc de glace ou l'invisibilité par exemple.

Les araignées faisant toutes beaucoup plus mal qu'en normal, il est fondamental de faire descendre les tisseuses très vite pour qu'elles ne boltent pas le raid. La priorité est ensuite comme en normal d'achever les petites araignées très rapidement puis de tuer l'ensemble des ouvrières.

Le reste du combat est identique au mode normal. Sauf que bien sûr, tout le monde va prendre plus cher ;)

mardi 27 septembre 2011

Majordomo HM

Aucun changement ici au niveau de la mécanique du combat.
Un seul mot d'ordre... ça pique !

Une seule nouvelle capacité du boss :
Concentration –  Chaque joueur engageant Fandral en difficulté héroïque gagne une barre de puissance de Concentration. Cette barre se remplit au fur et à mesure, augmentant les dégâts et les soins faits de 25 % tous les 25 de concentration jusqu'à un maximum de 100. Les joueurs touchés par une attaque faisant des dégâts ou un sort perdent toute leur concentration.
En gros, si on passe 20sec sans se faire toucher, on dps ou heal deux fois plus !

Deux façons de faire :

Façon normale :
- Il faut travailler encore davantage la rotation des protections durant la phase scorpion.
- Par ailleurs, les aoe déposées par les chatons font excessivement mal. Il est conseillé d'être déjà en mouvement au moment du saut, afin de prendre le moins de tics possible. Gardez vos CD pour ce moment là. Si vous vous démerdez bien, et êtes en mouvement dès le début du saut, vous n'aurez aucun tic de dégâts et garderez donc toute votre concentration !

Voici le switch idéal :

  1. Phase Scorpion : 10/11 stacks
  2. Phase Chat : 7 sauts
  3. Phase Scorpion : 5/6 stacks
  4. Phase Chat : 7 sauts
  5. Phase Scorpion : 5/6 stacks
  6. Phase Chat : 7 sauts
  7. Phase Scorpion : 5 stacks
  8. Phase Chat : down
 Le combat dure plus longtemps qu'en mode normal, la gestion des boules doit donc se faire le plus proprement possible.

Easy mode :
On ne fait que du chaton.
On se contente d'un pack/depack rapide pour faire passer le boss en scorpion puis revenir en chat tous les 7 sauts.

Avec cette méthode, on doit gérer 1 à 2 phases d'orbes malheureusement.

L'avantage est de maximiser les périodes avec dps doublé, et donc le dps au final... Et d'aider les healers, qui peuvent ainsi heal plus fort et se concentrer sur le tank.

lundi 26 septembre 2011

Baleroc HM

Deux modifications (mise à part un boss boosté aux hormones, qui fait plus mal etc.). Le countdown et la transmission du buff.

Le countdown :
C'est un lien qui apparaît entre 2 personnes aléatoirement durant le combat. Les personnes ont 8 secondes pour se rapprocher au maximum. Si les personnes ne se rapprochent pas, cela fait 100K dégâts * 2 sur tout le raid, autant dire, un wipe.

Si le raid reste packé pendant tout le combat ou presque, la difficulté devient limitée.

Si une personne ciblée est en train de gérer les stacks, c'est à l'autre de courir vers elle très rapidement.

La transmission du buff :
Après avoir stacké sur un cristal, vous aurez un débuff vous empêchant de le reprendre pendant un temps déterminé. Attention, si vous vous approchez trop près (au cac) d'un autre joueur, vous lui transmettez votre débuff. Restez bien à l'écart.

La seule difficulté pour les dps est lorsqu'un countown apparaît entre quelqu'un qui a le buff et quelqu'un qui doit absolument ne pas l'avoir (autre dps switchant sur le cristal, healer). Il faut se rapprocher assez pour faire depop le lien, sans transmettre le buff.

Le combat se fait idéalement à 2 healers.

jeudi 22 septembre 2011

Ryolith HM

Peu de différences avec le mode normal, mais elles sont de taille !

Généralités
Il est conseillé de faire le combat à 2 heals. En effet, il y a très peu de soins à faire sauf sur la fin du combat, comme en mode normal. En revanche, finir le combat rapidement est primordial.
--> Avec le nerf, je pense que ce n'est plus nécessaire.

Changements P1
En mode héroïque, des limons (10 Obsidiennes liquides) vont pop chaque fois que Ryolith éclate un volcan. Ils vont avancer en permanence depuis l’extérieur de la zone de combat vers Rhyolith afin de renforcer son armure (1% par limon qui touche Ryolith). Avec le nerf du boss, je pense qu'on peut limite basculer un dps dessus. Des bumps tels que celui du Chaman Elémentaire ou celui du Druide Equilibre sont à utiliser dès qu’ils sont disponibles afin d’empêcher les limons de régénérer l’armure du boss.
Il est possible d'utiliser la BL pour limiter la durée de cette phase, et ne pas être submergés par les limons.

Tips : surtout pour le tank, voir les adds qui pop sans être gêné par les nombreuses barres de vie des limons, c'est délicat. Si vous utilisez Tidy Plates, voici une petite manipulation simple pour désactiver uniquement leurs barres de vie.


Pour ce faire, rien de plus simple : ouvrez le panneau de configuration de TidyPlates, rendez-vous dans l’onglet Tank, et cherchez la rubrique Opacité. Dans la case « Filtre par nom » (ou quelque chose s’en approchant), entrez le nom exact de l’unité dont vous ne voulez pas voir la barre de vie, en l’occurrence Obsidienne liquide puis vérifiez que l’opacité du filtre est bien à 0%.



Changements P2

En mode héroïque, Rhyolith va incanter des rayons laser qui font de petits cercles réguliers. Ils ne sont pas très difficiles à éviter, mais c’est aussi bien car ils infligent de lourds dégâts, donc il vaut mieux bouger plutôt que de se prendre un coup de laser. Le boss se stackera un debuff en permanence durant cette phase, augmentant les dégâts faits sur le raid.

Le boss va aussi enchainer les piétinements, ce qui va avoir pour effet de démolir la vie du raid à cause des debuffs. Attention, le boss commencera à cast ses débuffs après 5min de combat, qu'il soit en P2 ou non... Si on traîne trop sur la P1, ce sera meurtrier !

La phase est censée être extrêmement courte (moins de 30 secondes) et très violente. Gardez bien les CD de survie pour ce moment là. Dépackez vous à + de 5 m les uns des autres sans être trop loin de vos healers.

En bref

La difficulté principale de ce combat reste la gestion du boss en évitant un maximum de limons... En sachant que plus la phase s'éternise, plus le nombre de limons progresse rapidement et peut vite faire traîner cette phase. Cercle vicieux à casser au plus vite sous peine de se retrouver oom et affaibli pour démarrer la phase de burst.

Merci à http://tankafaire.wordpress.com

Shannox HM

Peu de différences notables avec le combat en normal.

Une grande règle d'or : on ne tue pas les chiens durant le combat.


- Les chiens de Shannox n'enragent pas si leur maître passe sous les 30 % de vie, et comme vous ne tuez pas les chiens Shannox n'enrage pas non plus. Vous avez donc une seule phase de 100 % à 0 % de vie du boss.

- À la place, les deux chiens possèdent la technique Frénésie affamée qui leur permet d'accumuler un bonus de 5 % de dégâts physiques à chaque attaque portée. Ce buff a une durée de 20 secondes, réinitialisable à chaque coup. Il y a de fortes chances qu'ils en accumulent trop et qu'ils tuent les joueurs qu'ils prennent pour cible en quelques secondes, c'est le soft enrage du combat.


Stratégie


- L'OT continue à gérer Croquepatte comme par le passé.

- Un dps sera chargé de faire exploser les pièges de feu, afin d'éviter que les chiens les prennent. Pour rappel, si un chien marche sur un piège de feu, il ne pourra plus être gelé pendant 25 sec.

- Il faut essayer de mettre Ragegueule dans un piège de glace autant que possible afin de limiter ses stacks de frénésie affamée.

Idéalement, l'OT se place près d'un piège de glace, afin de pouvoir mettre Croquepatte dedans quand nécessaire. Tous les autres dps se rapprochent d'un autre piège de glace, pour pouvoir mettre Ragegueule dedans dès qu'il stack un peu trop.

Un dps reste assigné sur Ragegueule afin de lui faire les fameux 30k+ dégâts en un coup lorsqu'il cible quelqu'un.

On lance la BL à 35% du boss, et voilà, c'est fini.

samedi 17 septembre 2011

Le conseils d'ascendants HM

Ca y est, Halfus et Valio sont passés, maintenant on attaque dans le dur !
Préparer vous a frapper du béton, a recevoir des patatasses d'un autre monde. Arrêtez de vous curer le nez, aiguisez vos lames et préparez vos sorts les plus puissants !
Nous voici devant Le Conseils d'Ascendants ... (papapapa => Oui c'est la musique dans les films, bon ca donne mieux dans ma tête ^^)

Alors avant de démarrer, juste vous préciser qu'il n'existe pas de strat "papier" sur le net, donc j'vais innover, et j'ai dormi 4h alors excusez mes erreurs =)

S'partido la patata, assez papoté !

Phase 1 : Vous osez envahir le sanctum de notre seigneur ?

Au début de la rencontre, Feludius et Ignacious ouvrent le combat. Arion et Terrastra le regardent en spectateurs depuis les balcons qui surplombent la zone.

En mode héroïque, Arion et Terrastra assistent leurs confrères conseillers dès le début de la rencontre.

  • Feludius

    Ascendant conseiller de l’eau

    • MortelGlaciation – Feludius libère une explosion de givre qui touche tous les personnages-joueurs dans la pièce. Plus la distance entre Feludius et le personnage-joueur est grande, moins les dégâts sont élevés, mais tout ennemi au corps à corps sera tué net. Les personnages Trempés lorsque Feludius utilise sa Glaciation deviennent Congelés et subissent des dégâts supplémentaires.
    • InterruptibleHydrolance – Feludius lance un puissant éclair d’eau à un personnage-joueur aléatoire, lui infligeant 112000 to 137000 points de dégâts de Givre.
    • Bombe d'eau – Feludius lance en l’air une salve de bombes d’eau qui retombent dans toute la salle et explosent au sol en infligeant 9750 to 10250 points de dégâts de Givre aux personnages-joueurs se trouvant à moins de 6 mètres de chaque impact. Tout ennemi éclaboussé par une bombe d’eau devient trempé.
      • ImportantTrempé – Une bombe d’eau trempe les personnages-joueurs d’eau glacée, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 25%. La Glaciation de Feludius gèle tous les personnages-joueurs trempés. L’exposition à la chaleur intense générée par les capacités d’Ignacious fait disparaître cet effet.
        • Gelé – Sous l’effet de la Glaciation de Feludius, tous les ennemis Trempés deviennent Congelés, ce qui les étourdit et leur inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 10 sec.
    • DPSMagieCoeur de glace – Feludius invoque un frisson glacial qui enveloppe le cœur d’un personnage-joueur aléatoire, ce qui inflige à la cible des dégâts de Givre croissants toutes les 2 s. De plus, tous les personnages-joueurs à moins de 10 mètres sont Imprégnés de givre.
      • DPSImprégné de givre – Les personnages-joueurs à proximité d’un allié affecté par Cœur de glace sont infusés d’Énergie du Givre pendant 30 sec, et leurs attaques infligent des dégâts supplémentaires à Ignacious.
  • Ignacious

    Ascendant conseiller de la flamme

    • DPSÉgide de flamme – Ignacious s’enveloppe d’un bouclier de flammes éclatant, qui absorbe jusqu’à 700000 points de dégâts et empêche les interruptions des sorts tant qu’il est actif. Ignacious commence à incanter Levée de flammes tout de suite après l’Égide.
      • InterruptibleLevée de flammes – Après s’être protégé avec Égide de flamme, Ignacious commence à canaliser Levée de flammes, ce qui inflige 13500 to 16500 points de dégâts de Feu toutes les 2 s à tous les personnages-joueurs dans la salle. Chaque fois que Levée de flammes émet un battement, Ignacious augmente les points de dégâts qu’il inflige de 3% pendant 15 sec. Cet effet se cumule de plus en plus rapidement.
    • Ruée du feu d'enfer – Ignacious bondit sur une cible à distance, repoussant tous les ennemis à moins de 5 mètres du point d’impact et leur infligeant 23125 to 26875 points de dégâts de Feu. Ignacious se rue ensuite sur sa cible précédente, laissant une traînée de flammes dans son sillage. Ces flammes infligent 13875 to 16125 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 s.
    • TankTorrent de flamme – Ignacious fait jaillir des gerbes de flammes de ses mains, infligeant46250 to 53750 points de dégâts de Feu toutes les 1 s pendant 3 sec dans un cône de 30 degrés et 18 mètres de long devant lui.
    • Sang ardent – Ignacious fait bouillir le sang d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui inflige des dégâts de Feu croissants toutes les 2 s. Les membres du raid dans un rayon de 5 mètres sont affectés par Imprégné de flamme.
      • Imprégné de flamme – Les personnages-joueurs proches de Sang ardent sont renforcés par l’Énergie de Feu pendant 30 sec, et leurs attaques infligent plus de dégâts à Feludius.
  • Arion
    • HéroïqueSurcharge statique – Arion charge un ennemi d’énergie, ce qui électrocute ses alliés proches et leur inflige 6475 to 7525 points de dégâts de Nature toutes les 2 s pendant 10 sec. De puissants champs gravitationnels peuvent dissiper cette énergie sans problème.
  • Terrastra
    • HéroïqueNoyau de gravité – Arion frappe un personnage-joueur aléatoire avec une grande force gravitationnelle, lui infligeant 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 s. Tant que le Noyau de gravité écrase sa cible, le champ gravitationnel pulse sur les personnages-joueurs dans un rayon de 0 mètres. Le champ réduit la vitesse de déplacement des personnages touchés de 50% et sa hâte de 100% pendant 10 sec.

Stratégie :

Le combat se déroule de la même manière qu'en normal, seulement ce n'est pas si simple !
En P1, nos amis Terrastra et Arion, normalement inactifs en normal, vont se mettrent a combattre en HM. Ils se seront pas sur le terrain, et on ne pourra pas les DPS, mais ils poseront leur débuff pour embêter le raid.
L'un posera sa charge de foudre et l'autre sa force gravitationnelle. Afin de ne pas faire wype la moitier du raid, les deux personnes qui auront le débuff devront très rapidement se rejoindre afin de dispell leur bobo.
Pour résumer, vous vous souvenez du combat normal ? En P2 quand on avait le débuff terre on allait dans la tornade et vice-versa. Imaginez en HM qu'un joueur du raid est la tornade (celui qui aura le débuff "Surcharge statique"), et l'autre sera le joueur normal (celui qui aura "Force gravitationnelle").
Une fois cela compris, rien de difficile en P1, on s'enlève le "Trempé", on fait gaffe aux aoe d'eau, on dps bien Ignacious quand il a son boubou et tout se passera bien.

Phase 2 : Nous allons nous occuper d'eux !

Nous voila en P2, les deux premiers zygoto sont parti, et on va affronter Arion et Terrastra.
Encore une fois le combat sera similaire du normal, mais les boss ont beaucoup plus de vie, font plus de dégats et nos amis Feludius et Ignacious viennent s'amuser avec nous.
En effet Feludius fait pop une orbe gelée, qui va pousuivre un joueur. Bien évidement elle ne doit JAMAIS toucher quelqu'un et va beaucoup embêter les cacs dans leur déplacement.
Ignacious va, quand a lui, faire pop des zones de feu au sol, et il faudra les éviter.
Pour faire dépop l'orbe gelée, la personne poursuivi doit la faire passer dans une zone de feu.

La P2 est très technique car elle demande du dps et une grosse gestion de l'espace, beaucoup de sorts sont présents et il faut savoir s'y retrouver. Pour tout ceux qui ont du mal a dps en courant prendre une tornade avec une orbe aux fesses et en esquivant les zones de feu, bah ca va être drôle =)

Phase 3 : CONTEMPLEZ VOTRE DESTIN !

Très très similaire au mode normal, le boss utilise les 4 éléments de ses mini-boss :

- L'eau : il fait pop très vite des zones d'eau a esquiver car oulala ca fait bobo
- Le feu : il fait pop ses graines qui sont mortelles
- L'air : il prend quelqu'un en canalisation, l'emmène en l'air et le lâche
- L'électricité : il fait des chaines d'éclairs sur tout le raid

Voilà, un boss assez complexe, surtout en P2, mais rien de difficile ^^
Bon courage et en espérant avoir tout dit, parce que comme j'ai dit, il n'y a pas de strat "papier" pour le moment =)

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=-2CO3nEULJc&feature=related

Bon courage,
Beutchy.

mercredi 7 septembre 2011

Valiona et Théralion HM

Nous voici nous voilà devant Valiona et Théralion. Ils ne sont pas aussi sympa que d'habitude mais bon, on devrait les gérer ^^
Comme en normal, Valiona et Theralion partagent les mêmes points de vie.
Deux tanks nécessaires pour ce combat. Après 3 tours de la salle en vol, le dragon (celui qui vol) atterrit, changeant sa place avec l'autre dragon. Cette alternance se poursuit jusqu'à la fin du combat. Le combat commence avec Valiona au sol et Theralion dans les airs.


Capacités des dragons:

"Valiona, le dragon violet"

Au sol:

* + Mêlée - Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.

* + Aveuglement - Ce sort est lancé par Valiona sur un membre du raid (au hasard). Le sort absorbera 20k de soins. Il ne peut pas être dispell en HM . Si le sort atteint les 15 secondes ou est dispell, il infligera 350k de dégâts partagés entre les joueurs proches. Tout le raid doit donc se regrouper afin de partager les dégâts.

* + Flame dévorante - Valiona va se tourner en direction d'un membre du raid et incanter un sort (durant 2,5 secondes). A la fin de ce sort, elle va cracher du feu. Le joueur concerné doit se déplacer afin d'éviter une mort par combustion (110k de dégâts par seconde durant 5 secondes).

Dans les airs:

* + Météroite du crépuscule - Un membre du raid sera marqué par une flèche. Après 6 secondes, il va prendre 190k de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches.

* + Souffle profond - cette attaque spéciale est invoquée 3 fois avant que Valiona n'atterrisse. Elle se déplacera à l'est ou à l'ouest de la salle. Elle crachera des Twilight Flames sur le sol devant elle infligeant 25k de dégâts à tous les joueurs restant dans les flammes. Ces joueurs seront également envoyés dans le Twilight Realm. La zone enflamée restera sur le sol et infligera 6,5k de dégâts par secondes à tous les joueurs à proximité. Un tiers de la salle sera enflammé.


"Theralion, le dragon bleu"

Au sol:

* + Mêlée - Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et concernera la totalité du raid.

* + Flammes fabuleuse - ce sort concernera un membre du raid. Il devra s'écarter du raid. Sinon, tous les joueurs dans les 15m recevront 15k de dégâts. Ensuite, une zone enflammée de forme circulaire apparaîtra sur le sol et infligera 15k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à l'intérieur. La zone disparaît après 45 secondes.

* + Magie enveloppante - Il s'agit d'un débuff ayant une durée de 20 secondes, concernant 2 membres du raid au hasard. Les dégâts ou les soins du joueurs seront doublés. Par contre, il infligera des dommages à tous les joueurs proches, dommages équivalents au soins qu'il prodigue ou aux dégâts qu'il inflige. Le joueur concerné s'éloigne simplement du raid. Notez que le joueur concerné ne s'infligera pas de dégâts à lui même.


Dans les airs:

* + Déflagration du crépuscule - toutes les 3,2 secondes, une bombe est lancée sur un membre du raid, infligeant 30k de dégâts à tous les joueurs proches (8m).

* + Destruction éblouissante - cette attaque spéciale sera utilisée 3 fois par Theralion, avant qu'il ne descende des airs. Il va marque 3 zones avec un vortex. Ces zones seront bombardées après 4 secondes. Tous les joueurs restant sur le vortex se verront infliger 15k de dégâts et seront envoyé dans le Twilight Realm.


Twilight Realm:

* + Zone du Crépuscule - Tous les joueurs dans le Royaume du Crépuscule ont un débuff qui se stack toutes les deux secondes. Chaque débuffs inflige 5k de dégâts et augmente les dégâts reçus de 10%. Pour s'en sortir, il suffit de cliquer sur un portail, permettant au joueur de quitter le Royaume du Crépuscule.

* + Crépuscule instable - il s'agit de sphères d'énergie instables flottant dans le Royaume du Crépuscule. Si un joueur touche une sphère, elle explose et inflige 55k de dégâts d'ombre à tous les joueurs proches.

* + Twilight Flame - Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le Royaume du Crépuscule recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).

* + Twilight Sentry - Ces draconiens se baladent dans le Royaume du Crépuscule.


Stratégie:

Lorsque Valiona est au sol:


Valiona est tankée au milieu de la salle.

Gestion du Blackout: Un point de ralliement est fixé au cac. Lorsqu'une personne a le debuff Blackout, tout le raid (y compris la personne avec le débuff) se regroupe sur le point de ralliement. Une fois dispell, 200k dégats seront réparties sur le raid, d'où l'importance de se pack.

Lorsqu'un joueur est ciblé par les Devouring Flame (Valiona se retournera sur la personne ciblée, il est donc simple d'éviter cette attaque), il doit se déplacer afin d'éviter les flammes (tous les joueurs proches font de même). Ce sort prend un gros cône devant le boss.

Theralion n'est pas en reste durant cette partie du combat. Il lance régulièrement des Twilight Blast sur un membre du raid. Ces attaques infligent des dégâts à la personne concernée ainsi qu'à tous les joueurs proches. C'est pour cette raison que les joueurs doivent s'espacer (il n'est pas possible d'éviter cette attaque).

Après environ 80 secondes, Theralion va utiliser sa capacité spéciale (avant d'atterrir): Souffle profond. Theralion va faire pop des Vortex sur le sol. Il faut évidemment les éviter en se déplaçant. A contrario du mode normal, il sera important que quelques joueurs (2 suffiront) rentrent dans le vortex (Dps et heal). Les joueurs dans le vortex devront tuer les adds présents, (qui ont peu de vie) et remonter très rapidement car des dégats périodiques sont subis dans ce monde du Crépuscule.

Attention : Les dégats subis par le raid ainsi que ceux subis dans le vortex sont également répartie entre les joueurs de l'autre monde. En gros on est dans un autre monde mais on se mange les dégats comme si de rien n'était ^^

Lorsque Theralion est au sol:



Theralion sera tanké au centre de la salle. Le raid se sépare en deux groupes, un groupe cac (Tanks et dps) et un groupe casters (dps et healers). Les dps cac se placent devant le boss, les casters se dépack autour du boss mais pas très loin des cacs. Le joueur qui a la Météorite du Crépuscule, lancée par Valiona, viendra se pack sur les tanks et cacs afin de répartir les 150k dégats, puis reprendra sa place loin des autres casters.

Les personnes concernée par Magie enveloppante ne bougeront pas car les casters sont espacés.

Theralion possède également un souffle, Fabulous Flames, qui ciblera un joueur toutes les 15 secondes. Les flammes laisseront également une void zone sur le sol, disparaissant après 45 secondes. Le raid devra donc se déplacer en veillant de ne pas trop espacer les void zones. Il est capital de gérer l'espace à disposition durant cette phase et de toujours avoir un endroit "safe".

Après environ 80 secondes, Valiona utilisera son attaque spéciale "Deep Breath". Le souffle de feu traversera la salle trois fois.

Les phases 1 et 2 alterneront jusqu'à la mort des dragons.

Les deux tanks, vous devrez, pendant tout le combat, vous taunt le boss afin qu'aucun de vous deux n'atteignent 5 débuff. Dans le cas contraire, celui aux 5 débuffs sera tp dans la Zone du Crépuscule.

Le Monde du Crapuscule:

Il n'y a pas de très grande difficulté dans ce monde, il faut éviter au maximum les
Crépuscule instable et tuer rapidement les adds. Un heal et un dps sont conseillés. Pensez a vérifier vos débuff et a éviter les zones du monde "normal"


Bon courage
Beutchy.

vendredi 2 septembre 2011

Halfus Brise Wyrms Hm

Nous revoici de retour au Bastion, ce coup-ci pour tester le HM.

Commençons par le plus facile de tous, Halfus.

Informations:

En hard mode Halfus dispose de 51 millions d'hp en raid 10, c'est environ 60% de plus que pour la version normale, avec le même temps d'enrage soit 6mn.
Voici les différences par rapport au mode normal.

En HM, Halfus frappe un peu plus fort, mais surtout tous les drakes sont activables, il n'y a plus de situation particulière.

Que font les drake d'halfus HM ?

  • Nether Scion (Scion du Néant): donne à Halfus Assaut Frénétique, qui augmente sa vitesse de frappe de 120%.
    => Lorsque libéré, cela réduit la vitesse d'attaque et les chances de toucher du boss.
  • Slate Dragon (Dragon ardoise):: Halfus place sur le tank un debuff de frappe mortelle ( 8% en hm ) cumulable très rapidement. Plus un tank esquive / parre, moins il se le prendra vite. Cela oblige les tanks à s'échanger Halfus.
    => Lorsque libéré, Halfus et le raid sont stun quelques secondes de temps en temps.
  • Time Warden (Veilleur du temps): Le proto drake du dessus lance des boules de feu un peu partout.
    => Lorsque libéré, les boules de feu atteignent le sol moins vite, les rendant esquivable pour peu qu'on bouge un peu.
  • 8 Orphan Emerald Whelps (Dragonnets d'émeraude orphelins): Les dragonnets aident le proto béhémot à faire plus de dégats avec son souffle.
    => Lorsque libéré, le souffle fait un peu moins mal..
  • Storm Rider (Chevauche-tempête): Grâce à ce drake, Halfus incante très vite ses Novas.
    => Lorsque libéré, le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 à 1.5 secondes.

Stratégie en HM

Voici comment procéder en raid 10. Libérez tous les drakes surlignés en vert. Le veilleur du temps pourrait être libérer un peu plus tard ( une fois qu'un drake meurt ) afin de ne pas surcharger les heals.
Placez Halfus, le Dragon ardoise ainsi que le Scion du néant côte à côte, ce sont les attributions du MT1.

Le second tank prend le Chevauche-tempête ainsi que les dragonnets. Espacez le raid de 5-6 mètres chacuns. Le raid se focalise sur le Chevauche-tempête et doit le tuer rapidement, Ensuite ce sera au tour des dragonnets.

Une fois le Chevauche tempête mort, le MT2 prend un drake du Mt1. S'il arrive a le prendre avant c'est un plus.

Une fois les dragonnets mort, le Veilleur du temps devra être libéré.

Il est primordial de tuer tous les drakes avant de passer sur Halfus !

Attention, les tanks devront switch sur Halfus a cause du débuff de soin.

Conseil : utilisez vos cd sur les drakes, les premiers moments du fight sont très délicats pour les heal et les tanks, et plus les drakes tombent vite et mieux le raid se portera =)

N'oubliez pas que chaque drake libéré augmente les dégats subits par Halfus de 50%. Vous pouvez donc arriver à un total de +250% dégats !

Stratégie niveau heal

Ce combat permet une orientation amusante pour un healer, à savoir le prêtre disci.

Grâce au telent Expiation ( 2 points ) le prêtre peut spammer Halfus de son sort de dégats Châtiment et remonter toutes les personnes à proximité du boss.
Pour information, ce sort aide aux prêtres à lancer des soins à 50 000 sur les joueurs. En plus de cela, un prêtre disc pourra obtenir un DPS d'environ 10 000 et un HPS de 15 000. C'est particulièrement pratique !
http://staloa.free.fr/images/expiation.jpg

Niveau heal, il est conseillé d'utiliser 3 voir 4 soigneurs en raid 10 ( en utilisant la stratégie HM ci haut ), dont 2 heal tank.
Le combat sera très intense au début. Vous risquez d'être OOM très rapidement. Soyez vigilant, économe et utilisez vos sorts de soins avec parcimonie.


Stratégie niveau tank

Au pull de Halfus HM, le MT1 pull Halfus, et prend le Dragon ardoise ainsi que le Scion du néant.
Le MT2 prend le Chevauche -Tempête et les dragonnets.

Pour une fois si vous en avez la possibilité, maximisez l'esquive et la parade plutôt que l'endu et la maitrise. Cela diminuera d'autant les chances de se prendre un debuff de frappe mortelle impliquant un switch tank.

Lorsque le MT1 arrive pour la première fois à 7 ou 8 debuff de Frappe malveillante (soit 64% de heal recu en moins) celui-ci doit recevoir une main de protection d'un paladin puis une main de liberté ( ou alors une macro pour supprimer automatiquement la main de protection ) pour enlever ces stacks.
Ensuite, les tanks s'échangent le boss en veillant à équilibrer le nombre de drakes tanké par chaque personne.
http://staloa.free.fr/images/frappe-malveillantes.jpg

Stratégie niveau DPS


Sachez que tout les drakes ( et dragonnets ) frappent aussi fort.

L'ordre du focus est simple : Chevauche-tempête / Dragonnets / Scion du Néant / Dragon ardoise / Veilleur du Temps / Halfus.

Pourquoi les dragonnets en second ? Pour que le tank monte une aggro assez stable pour pouvoir Aoe sans reprendre l'aggro.
Notez que vous devez bien kick la nova de l'ombre en organisant peut-être des roulements de kick. Cela est relativement difficile car vous n'avez pas le boss en cible ( puis-ce qu'il est le dernier à être tué ).

La BL sera claquée 5 sec après le pull.

Voila, un boss pas très difficile car très ressemblant au mode normal.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=JpJbKhr_Mck&feature=player_embedded