vendredi 31 décembre 2010

Chimaeron

Un combat pas franchement compliqué, mais avec de grands coups de chaud pour les healers.

Un peu comme sur Yogg Saron, un add empêchera toute personne à plus de 10K pv de mourir (le laissant à 1pv... faudra le soigner vite !). Par contre, de temps en temps, cet add disparaît. Ajoutez à ça un healing impossible une fois le boss à 20%, et vous avez un très bel exemple de soft enrage.

Capacités du boss


Le boss tape très lentement et très fort (60K toutes les 5 secondes)

Attaque Double : Le boss enchaînera 2 baffes classiques très rapidement. C'est assez violent, l'OT doit se tenir prêt à taunt.

Gelée caustique : 280K dégâts répartis entre toutes les personnes packées au point d'impact. Réduit de 75% les chances de toucher des personnes touchées.

Massacre : inflige 1M points de dégâts à tout le raid toutes les 30sec. On survit grâce à l'add, mais ça implique de remonter immédiatement tout le monde au dessus de 10K pv !

Brèche : augmente de 25% les dégâts subis et réduit de 15% les heals reçus. Stackable, lancé toutes les 18sec sur le tank. Dure 30sec. Il faudra switch tous les 2 débuffs.

Querelle : toutes les 1.30minutes (compter 3 massacres), les têtes de Chimaeron se disputent. Durant ce temps, l'add qui nous tenait en vie disparaît. Le boss arrête de taper, mais continue à utiliser Gelée caustique. Cette phase dure 30sec, puis la phase classique reprend.

Mortalité : à 20%, le boss applique à tout le raid un débuff. Il réduit de 100% les soins reçus (vive le prêtre et ses bulles). Il augmente aussi les dégâts que le boss subit de 20%. A ce moment on claque l'héro, le but est de tomber le boss avant qu'il ne nous tombe. Il devient insensible au taunt également.

Déroulement du combat

Au début du combat, tout le monde est dispersé dans la pièce. L'add empêchera la personne touchée par la gelée caustique de mourir. Il est impératif que chacun soit en permanence au dessus de 10K pv.
Les tanks switch, sans oublier de gérer l'attaque double en tauntant à ce moment là.

Lors de la phase querelle, on se pack tous dans le cul du boss. Si quelqu'un pouvant survivre à la gelée caustique est touché, il s'éloigne du raid (mage en glaçon, prêtre dispersion, pala bubulle...) afin de limiter les dégâts et d'éviter le débuff toucher. Sinon, tout le raid prend les dégâts afin d'éviter un OS.

Quand la phase querelle s'achève, on se dépack et on reprend sa place.

Quand le boss arrive à 20%, on lance la BL, on detourne sur l'OT, et roulez jeunesse !

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=eLa57ES3py8
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=F0FJQPXTLII

jeudi 30 décembre 2010

Twilight Ascendant Council

Vous avez aimé l'équilibrage du dps sur Halion ? Ici c'est un peu la même chose. En effet, au début du combat, on va devoir descendre la vie de 2 boss élémentaires jusqu'à ce que l'un des 2 soit à 25%. A ce moment là ils disparaissent, et 2 autres vont pop, à descendre selon le même principe. A la fin, un méga boss pop, avec la somme des points de vie restants de chacun des adds. La 2e phase, très violente, peut donc être extrêmement simplifiée si on gère correctement le stop dps.

Capacités

Boss de Feu (Ignacious)
Torrent de flammes : Inflige 20K dps pendant 3sec à toutes les personnes en face de lui. A encaisser par un tank, mettre un DK de pref.

Bond du feu d'enfer : Ignacious bondit sur une personne du raid, infligeant 15k dégâts et bumpant toutes les personnes à moins de 10m d'elle. Il faut donc rester dépackés.

Ruée d'enfer : Après le bond du feu d'enfer, Ignacious va se précipiter sur la personne en haut de sa liste d'aggro (normalement... le tank) en laissant une traînée de flammes derrière lui. Il faut que personne ne soit entre la personne ciblée et le tank.


Sang brûlant : Cible aléatoirement une personne du raid. Debuff augmentant les dégâts faits par la personne et fait 2Kdps sur le joueur pendant 30sec.

Egide de flammes : le boss s'entoure (comme KaelThas) d'un bouclier absorbant 300K dégâts. Il faut le dps très vite (gardez vos cd courts pour cette bulle) et kick le sort qu'il incante à ce moment là, sous peine de wipe.

Levée de flammes : sort incanté après avoir lancé le bouclier. Il faut absolument l'interrompre, c'est un sort équivalent à celui du premier boss des salles de l'Origine. débuff stackable infligeant des dégâts (au début, 5K/2sec, puis croissant). ça buff également le boss, augmentant les dégâts qu'il fait de 5% par stack. Autant dire que si le sort n'est pas interrompu, c'est le wipe.

Boss d'eau (Feledius)
Glaciation : Sort de 3 secondes d'incantation. Cela inflige des dégâts décroissant avec la distance (en clair, pas de cac sur ce boss). Si vous êtes atteints par le débuff Trempé, cela vous gèle en plus sur place.

Bombe d'eau : lancée par le boss sur un emplacement de joueur (on peut l'éviter). Inflige en aoe (6m de portée) 10K dégâts et met le débuff Trempé.

Trempé : Ralentit la vitesse de déplacement de 25%. Pour enlever ce débuff, il faut aller dans les flammes d'Ignacious.

Hydrolance : 90K dégâts sur une cible aléatoire.

Coeur de glace : sort similaire au sang brûlant. Debuff augmentant les dégâts faits, tout en faisant subir des dégâts légers à la personne ciblée. Toute personne à proximité bénéficiera du débuff. (à voir si uniquement le côté bénéfique, ou maléfique, ou les deux...)

Boss d'air (Arion)
Disperser : Arion se téléporte aléatoirement dans la pièce, puis incante Souffle foudroyant

Souffle foudroyant : (kickable ?) Incantation de 4sec. Inflige 80K dégâts au tank.

Bâtonnet d'éclair : la personne ciblée doit s'écarter du raid. En effet, 10 sec après l'incantation, le boss lancera une violente chaîne d'éclairs à partir de la personne ciblée.

Coup de tonnerre : Inflige 80K dégâts à tout le raid. Les dégâts sont réduits sur les cibles clouées au sol.

Appel des vents : Le boss invoque des tornades dans toute la pièce, infligeant 3K dégâts + knockback. Il faut s'en approcher pour choper le buff Vents tournoyants, qui permet d'éviter une attaque dangereuse par le boss de terre.

Boss de terre (Terrastra)
Secousse : Après 3 secondes, le boss inflige 65K dégâts à tous les joueurs n'ayant pas le buff Vents tournoyants, fourni par Arion.

Eruption : Zone de terre popant sous les pieds d'un joueur. Il faut en sortir rapidement, sous peine de prendre 25K dégâts + Knockback.

Durcissement de la peau : Un peu comme le boss de flammes précédemment. Le boss incante très rapidement un bouclier, à interrupt (?). Si ce n'est pas interrompu, il tape ensuite 2 fois plus fort, et il faudra le casser (300K pv). En explosant, il inflige de lourds dégâts au boss.

Puits de gravité : zone blanche au sol. Etre dans cette zone au pop, un peu comme les zones de feu d'Halion, bump au centre de celle-ci et inflige 3K DPS. Il faut en sortir rapidement.

Noyau de gravité : centre de la zone blanche. Ralentit la vitesse de déplacement de 50% + d'incantation de 100% pour le joueur et tous les joueurs à proximité + inflige 10K dps. A éviter impérativement.

Monstruosité en élémentium
Une fois un des boss terre ou air à 25%, le raid est assommé pendant 17 secondes (regen powa) et la phase finale commence.

Graine de lave : Comme les graines sur Freya. Le boss lance des graines de lave un peu partout dans la pièce, il faut s'en écarter, ça inflige 40K dégâts aux personnes à moins de 4m après 2 secondes.

Instabilité électrique : Comme sur Omnitron, un débuff qui fait 10K dégâts + rebondit sur les joueurs proches. Le raid reste donc bien espacé dans la pièce.

Aura cryogénique : Fait pop très régulièrement une zone de glace sous le boss. Elle grandit si le boss reste dedans et inflige 5K dégâts/seconde aux personnes dedans. Go kite !


Broiement gravitationnel : Une personne est projetée en l'air, et reçoit 65% de ses pv en dégâts en 10 secondes. Elle tombe ensuite (plume ou dégâts de chute). Elle est healable en l'air.

Déroulement du combat
Il y a 3 phases successives : Feu/Eau, Air/Terre puis la Monstruosité.

1ère phase Feu/Eau
Cacs sur le Feu, distances sur l'eau. Plus de DPS sur l'eau que sur le feu. Au moment du bouclier de feu, tous les DPS passent sur le Feu jusqu'à le casser.
Il faut rester bien écartés. Le boss de feu charge régulièrement, laissant une traînée de flammes à éviter. Les personnes touchées par la bombe d'eau doivent aller dans cette traînée de flammes pour perdre leur débuff.

2ème phase Air/Terre

Il y a des tornades à éviter durant le combat, ainsi que les zones blanches au sol. Au début du combat chacun s'approche d'une tornade jusqu'à avoir son buff, jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de Terre soit passée. Ensuite on se rapproche d'une zone blanche pour avoir son buff jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de l'air soit passée. On fait bien attention aux kicks du boss de terre, si besoin tout le monde switch dessus.

3ème phase Monstruosité
Phase à raccourcir, car énormes dégâts sur le raid. On kite bien le boss, on évite ses sorts, et c'est gagné :)

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=dQSkOh_6ksg&feature=channel
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk&feature=youtu.be

mercredi 22 décembre 2010

Le Trône des Marées

C'est parti pour le voyage au fond de Vash'ir.

Cette instance, pas vraiment difficile si on y va a des heures correctes (Pas minuit hein Khayn?), comporte 2 Hauts Faits, le premier sur le tout premier boss, et le second sur le dernier.

Classes conseillées pour ces HF : Prêtre

Le Trône des Marées (2 HF)
Difficultés ==> (2) Facile

Premier boss : Dame Naz'jar

[Le vieux fidèle]

Objectif : Tuer un serviteur du boss grâce au geyser crée par Dame Naz'jar.

Difficulté : Facile

Le combat face a Dame Naz'jar n'est pas très difficile:

Deux phases, la première on dps le boss comme des cochonoux, attention cependant au pop de geysers qui font mal mais facilement évitable car un gros cercle bleu pop au sol (le même que sur Marcherêve HM pour les connaisseurs).
La seconde phase ( à 66 et 33% du boss) est similaire au Lurker Below a SSC, en gros le boss va se mettre au centre de la salle et incanter un Water Spout (en gros une evocation de mage) qui renvoi les attaques qui lui sont lancés et qui fait pop des tornades ainsi que des adds.
Faites donc bien attention aux tornades bleues qui iront du boss jusqu'au fond de la salle et qui font pas mal de dégâts.

Le but du jeu est de récupérer un add (une sorcière de préférence) et de le garder en vie jusqu'à la fin du Water Spout. Vous pouvez tuer les deux autres mobs.
Une fois le Water Spout terminé, le boss reprend le combat normalement. si vous avez un prêtre, c'est sur lui que va reposer le HF.
En effet, il va devoir CM l'add en vie et l'emmener dans la zone bleu afin qu'il se prenne le geyser.
Si le coup fatal du mob est donné par le geyser, alors le HF sera accompli.

Conseil : Descendez le mob que vous voulez garder a 10% de vie, puis faites un beau stop dps.

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Dernier boss : Ozumat

[Prince des marées]

Objectif : Tuer un béhémoth inflexible en étant sous l'effet de Vague des Marées.

Difficulté : Facile

Si vous connaissez déjà la strat de ce boss, je ne vous apprendrai rien en vous disant que plusieurs types de mobs pop pendant le combat.

En effet, lorsque le combat commence, des Deep Murloc Invader apparaissent, ces Murlocs ne sont pas dangereux et, disposant de peu de PV, se font facilement éliminer. Premiers mobs dangeureux, les Vicious Mindlasher sont des casters qui font pas mal de dégâts mais sont sensibles aux silences et autres kicks. Pour clôturer cette P1, un Unyielding Behemoth apparait, c'est lui qui nous intéresse.
Étant très agressif au cac et effectuant régulièrement des aoe, il vous sera obligatoire de le kite pendant la fin de la P1, et toute la P2. Vous ne devrez en aucun cas le tuer ou le dps.

La P1 se termine donc, démarre une phase ou 3
Faceless Sapper font leur apparition, ce sont 3 mobs (sans aggro) qui canalisent un rayon sur Neptulon, vous aurez comme mission de rapidement les tuer. De plus, des Blight Beast viendront se joindre a la fête, ils devront être kite et rapidement éliminé.
Une fois les 3 Faceless Sapper mort, Neptulon va vous offrir un buff qui augmentera considérablement vos pv et votre dps /heals.
A ce moment la du combat, vous devrez abattre le behemoth et le tour sera joué.

Voilà j'espère que ce résumé vous aidera et que vous aurez deux nouveaux HF.
Prochain rendez-vous a Ombrecroc.
Beutchy.

Le trône des 4 vents

1- Le conclave du vent
2- Al'Akir

Conclave du vent

Encore un boss composé de 3 mini boss à tuer en moins d'1 minute d'intervalle. Ces 3 mini boss seront situés chacun sur une plateforme. Comme vous vous en doutez, le placement sur ces différentes plateformes et les passages de l'une à l'autre seront primordiaux sur ce combat.

Capacités des 3 mini boss


Rohash (à l'est)
Rohash n'a qu'une aggro de proximité. On placera donc sur cette plateforme de préférence 2 dps distance et 1 healer de raid.


Trombe tranchante : Inflige 15K dégâts et augmente les dégâts subis de 10% pendant 45 secondes. Ce debuff est stackable et obligera donc à changer la personne présente sur la plateforme régulièrement.

Invocation de tornades : 3 tornades se déplacent sur la plateforme. Si on s'en prend une, ça fait tomber à la renverse et inflige 50 k dégâts (imaginez ce que ça donne avec l'augmentation de dégâts de Trombe tranchante...)

Coup de vent : durant 6 sec, le boss se déplace et souffle devant lui, infligeant 10K dégâts + fait tomber à la renverse. Il suffit de passer dans le dos du boss quand DBM l'annonce.

Ouragan : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Durant 15sec, le boss recouvre sa plateforme de tornades. Tous les joueurs présents sont bump en l'air et prennent 2.5K dps + dégâts de chute à la fin de l'évènement.
Idéalement, il faut switch le joueur présent sur la plateforme juste avant ce sort, sinon avec la trombe tranchante, c'est mortel.

Anshal (à l'ouest)
Ce boss doit être tanké. Tous les autres dps sur cette plateforme.

Nourricier : Invoque 5 adds (1/sec pendant 5sec). Ils posent un débuff stackable au cac (500dps), qui peut vite faire très mal. Lorsque ces adds pop, tous les dps passent dessus.

Brise apaisante : Invoque une zone verte sur une des personnes présentes dans la zone. Cela heal le boss ou les adds (il  faut donc rester en mouvement, ou bouger très vite !), et silence tous les joueurs présents. Il faut en sortir rapidement.

Zéphyr : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Rend au boss et aux adds 15K hps pendant 15 secondes. Cela buff aussi le boss et les adds. A la fin, tous taperont 2X plus fort pendant 15 secondes. Idéalement, aucun add n'est en vie à ce moment là.

Nezir (au nord)
Ce boss doit être tanké. 1 tank et son healer sur cette plateforme.

Gel prolongé : Cône de froid infligeant 10Kdps pendant 3 secondes sur le tank. Tout le monde doit être derrière le boss !

Frisson du vent : AOE infligeant 5k dégâts du givre et posant un débuff stackable augmentant de 10% les dégâts de givre pris. Dure 30sec.

Plaque de glace : Semblable à une zone de chasseur. Inflige des dégâts de givre assez lourds et pose un débuff de vitesse stackable. Si vous n'en sortez pas rapidement, vous êtes morts.


Tempête de grésil : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Inflige 30K dps/15secondes partagés entre tous les joueurs présents sur la plateforme. Lors de cette attaque, tous les joueurs sauf ceux assignés à l'est et l'ouest doivent être présents, pour diminuer les risques.

Déroulement du combat


Au début du combat, un tank, son healer et les dps vont sur la plateforme ouest. 2 dps distance et 1 healer vont sur la plateforme à l'est. Un tank et son healer vont sur la plateforme au nord. Les sorts que lancent les boss une fois arrivés à 90 en énergie sont synchronisés.

Lorsque des adds pop à l'ouest, tout le monde défonce les adds. Le reste du temps, dps du boss. A 80 en énergie, tout le monde va se placer au nord pour le grésil. Le tank et le healer du nord vont à l'ouest. Même si les adds ne sont pas finis, il faut être de retour au nord pour la tempête de grésil. Attention, les passages entre les plateformes disparaissent, il faut donc changer de plateforme à 80 d'énergie.

A l'est, un peu avant l'ouragan 1 dps distance et le heal vont au nord, pour absorber le grésil. Un dps distance reste sur la plateforme (de préférence un mage avec chute lente ou un prêtre ombre, au pire un hybride pouvant se heal). Une fois le grésil finit, chacun réintègre sa plateforme.

On essaie de synchroniser la mort des boss à l'ouest et à l'est. Une fois que son boss est mort, on commence à défoncer le boss au nord. Une fois tout le monde sur la plateforme, on lance la BL. Il faut tuer les 3 boss en moins d'1 minute d'intervalle, sinon ça repop ;)

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=xxBUX4AhSaw&feature=related

lundi 20 décembre 2010

Grim'Batol

C'est parti pour le deuxième donjon, j'espère que le premier ne vous a pas trop fait souffrir.
Grim'Batol n'est vraiment pas compliqué, donc a faire si vous ne voulez pas trop trop vous prendre la tête ou payer des répas.

Classes conseillées pour ces HF : Mage ou Chaman

Grim'Batol (2 HF)

Difficultés ==> (2) Facile

Premier boss : Général Umbriss

[Umbriss à l'ombre]

Objectif : Tuer le général alors qu'il a le buff des troggs

Difficulté : Facile

Comme vous le savez déjà, ce boss est assez simple.
Comme a son habitude, il fait pop des troggs et s'amuse a charger nos chers ami casters ^^
Ce HF réside dans le contrôle des troggs.

Je m'explique : vous l'avez surement remarqué, lorsque les troggs pop, l'un d'entre eux est violet, c'est ce mob qui nous intéresse.
En effet, il ne faudra sous aucun prétexte le DPS avant que le boss ne soit a 10%.
Le but du jeu est donc simple, lorsque les troggs pop, il faudra qu'un cac ou qu'un mage (ou chamy) taunt le trogg violet et l'emmène loin du boss. Il devra être contrôle pendant tout le combat (sheep, frog, fear...) a l'abri des zones du cac.
Une fois immobilisé, plus aucun troggs violet ne rentreront en combat.

Descendez le boss a 10%, là faite un beau stop dps.
Emmenez le mob violet sous le boss et tuez le. A ce moment du combat le boss se verra fortement boosté, claquez tous vos cd et finissez le.

Le tour est joué, c'est parti direction la fin de l'instance =)

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Dernier boss : Erudax

[On peut faire une omelette sans casser d'œufs]

Objectif : Tuer ses adds avant qu'ils ne détruisent des œufs.

Difficulté : Facile

Avant de pull le boss, veillez a faire 2 groupes de 2 personnes. Dans chaque groupe devra se trouver au moins une personne capable de ralentir une cible (Brise genou, Lenteur ....)
Chacun des groupes aura un des deux mobs en cible.

Une fois le boss entamé, concentrez vous sur la Trombe d'ombre, c'est a dire la nova qu'il fait avec un Oeil ou l'on doit se placer dedans.
Lorsque ce sort est terminé, 2 adds pop au niveau de l'entrée de la salle, l'un va partir a droite, et l'autre a gauche.
Les groupes doivent donc être très réactif, ralentir rapidement leurs mobs respectifs et les tuer avant qu'ils n'atteignent les œufs.

Une fois fait, reprenez le dps sur le boss jusqu'à sa prochaine Trombe d'ombre.
Recommencez la manœuvre jusqu'à la mort d'Erudax.

Voilà vous en avez fini avec les HF de cette instance.
Comme vous avez pu le voir, rien de bien difficile.
J'espère vous avoir bien renseigné.
Prochain épisode d'ici peu.
Beutchy.

Maloriak

Maloriak, c'est un Putricide en plus nerveux, qui aurait compris que ce n'est pas juste une petite globule qui peut nous arrêter. Cette fois on a donc plus d'adds (20 en tout), plus de flacons, du bonheur en barre donc. N'oublions pas un timer d'enrage très serré assez violent (6min), vous l'aurez compris, on va en chier.

Capacités

Durant tout le combat :
Tempête d'arcanes : Lourds dégâts d'arcane en aoe. Ce sort a une incantation longue (6sec) et doit être interrompu impérativement.
Remède : Soin rendant vie et mana au boss, comme un hot. A enlever (magie). Peut également être volé par un mage, le regain de mana est très intéressant.
Libération des élémentaires : Toutes les 30sec, le boss libère 3 adds, qu'il faudra offtanker. Attention à ne pas casser le sort. Tous les élémentaires non libérés pop à 20% de la vie du boss, ça peut donc être assez violent si trop d'adds pop simultanément. Les adds doivent être tenus loin du boss, sinon ils le buff.

Fiole rouge (feu) :
Flammes consumantes : inflige 4.5K degâts/seconde pendant 10sec + 25% d'augmentation de tous les dégâts pris.
Déflagration brûlante : météore de flammes, partage 200K flammes entre les personnes au point d'impact.

Fiole bleue (givre) :
Frisson mordant : Débuff placé sur les joueurs à - de 10m du boss. 5K dps pendant 10sec.
Gel instantané : Givre sur place une personne à distance ainsi que tous les joueurs proches (un peu comme les glaçons de Sindra). Les glaçons ont 50kpv. A leur mort, tous les joueurs proches du glaçon prennent 50K dégâts.

Fiole verte (poison) :
Gelée débilitante : le boss est bump, et la salle se recouvre d'une gelée verte, multipliant par 2 les dégâts faits et subis. Moment de burst dps en perspective.


- 20% :
Libération de tous les adds non encore pop + libération de 2 gros adds
Le boss utilise une capacité spéciale de chacune des fioles utilisées précédemment :
- Le feu : Maloriak va cibler un joueur, bumpant toutes les personnes sur la route. Il laisse une traînée de feu, qui depop après 20sec.
- Le givre : Invocation d'une sphère d'énergie bleue qui se promènera dans le raid. Si elle arrive au cac d'un joueur, celui ci et tous les joueurs proches explosent pour 50K dégâts.
- Le poison : Débuff de 5K dps pendant 10 secondes sur l'ensemble du raid

Déroulement du combat


Au début du combat, le boss va commencer à jeter une fiole dans son chaudron. La fiole (feu, givre ou poison) détermine le comportement du boss durant les 40 prochaines secondes.
C'est donc assez simple :
Si givre, on se dépack tous dans la pièce et on focus les glaçons pour les distances, le boss pour les cacs.
Si feu, on se pack tous sur le MT.
Si poison, on dps tous les adds, intouchés jusque là.



A 20%, on se depack dans l'ensemble de la pièce, on enclenche les cd, la bl, et on défonce le plus rapidement possible le boss, tout en évitant bumps et sphères de givre.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=hRZFZ3XwnRs

vendredi 17 décembre 2010

Les Cavernes de Blackrock

Nous y voila, le premier topic. Let's go.

Les Cavernes de Blackrock (4 HF)

Difficulté des HF ==> (2) Facile / (2) Tendu

Premier boss : Rom'ogg Bonecrusher




Objectif : Tuer 10 élémentaires de terre grâce a la technique spéciale du boss ( fêle-crâne)

Difficulté : Facile

Comme vous le savez, notre copain possède 3 techniques particulières:

=> Premièrement, il fait des "Secousses" qui font très peu de dégats sur les membres du groupe (Environ 3k/sec pendant 5 sec). Donc quelque chose de frenchement pas terrible.

=> Ensuite, toutes les x secondes, il fait pop 5 adds.

Afin de réaliser le HF, il est impératif que personne les dps.
Le but est simple, le tank récupère tous les adds sur lui et patiente.
Attention vu l'aggro des healers.


=> Dernier sort du boss (celui qui nous intéresse) : le fameux Fêle-crâne.

Rom'ogg va, pour se sort, enchainer tous les joueurs dans une chaine.
Le but est de casser le centre de la chaine afin de se libérer de son emprise puis de fuir car le boss va faire une Aoe.
Pendant cette phase, les add et le boss seront immobiles.
Vous avez donc compris la suite, les adds, étant immobiles devant le boss, vont se prendre l'Aoe du boss et mourrir.

Pour que le HF soit validé, il faut réaliser la manœuvre 2 fois vu qu'il faut tuer 10 adds.

Attention ==> Il faut tuer les 10 adds et abattre le boss pour avoir le HF. Donc on fait pas d'afk après la mort des 10 adds.

Voila pour le premier boss, rien de bien difficile.

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Second boss :
Corla, Herald of Twilight



Objectif : Tuer les 3 Zelotes, puis la pas belle.

Difficulté : Tendu

Ce Hf est assez simple sur la papier, mais demande une grosse concentration sur le terrain.

Le combat pour se HF nécessite 2 dps casters "Aware"

Explication : 3 Zelotes sont agenouillés face a Corla, et derrière ces trois zelotes se trouve un drake enchainé au plafond.

Le combat se lance, Corla nous explique qu'elle est super forte et qu'elle va nous camper, et 3 rayons partent du drake vers les Zelotes toujours agenouillés face a leur maitresse.

Ces rayons sont particuliers, en effet ils stack un débuff sur les personnes qui sont touchées. Si un Zelotes atteint 100 stacks, (Attention ca monte super vite) il va devenir gros et frapper fort, très fort (A notre niveau un tank ne tient en vie que face a Corla et un seul Zelote). A contrario, si un joueur atteint 100 stack, il va être CM et powned tout le groupe.

Stratégie : 2 dps casters se mettent entre les rayons et 2 Zelotes. Ces casters doivent quitter leur position lorsqu'ils atteignent 70 stacks. (Attention les rayons suivent les joueurs quelques mètres sur les côtés).
Le but est simple, chaque dps casters est assignés a son mob, ils doivent se stacker 70 débuffs, puis laisser le zelote se prendre le rayon pendant qu'ils perdent leur débuff (environ 12sec).
Le mob perdra a son tour le débuff pendant que le dps se prendra le rayon.

Pendant que les dps casters font ceci, le premier Zelote atteint 100 stacks (vu qu'il n'y a personne pour couper son rayon), puis il grossit. Le tank le récupère et il faut le dps très rapidement, car il fait très mal.
Très important => Les zelotes incantent des Shadow Strike (en gros un pas de l'ombre du Rogue) Ce sort est très agressif, mais peu se faire kick. Cela est essentiel pour la suivie du tank.
Attention, dès qu'un Zelote se transforme, il incante un Shadow Strike, donc le "kickeur" doit target l'add avant sa transformation afin d'être sur de pouvoir le kick. Cette manœuvre va engendrer une prise d'aggro par le "kickeur", donc nécessite un taunt rapide par le tank, et un dps mou les 4 premières secondes.

Une fois le premier Zelote mort, il n'y a plus qu'a les lâcher un par un, jusqu'à leur extermination. Une fois fait, il n'y a plus qu'à tuer Corla la pas belle.

Ce combat est relativement long, il est conseillé de claquer une BL soit au second Zelote, soit au troisième afin de vite les achever et ainsi aider le heal.
Idem pour les cd de heal et de tank, a claquer pour ces 2 mobs.

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Troisième boss : Karsh Steelbender



Objectif : Tuer le boss après qu'il ai cumulé 15 charges d'armures

Difficulté : Tendu

J'ai longtemps hésité sur la difficulté de ce HF, parce qu'il est tendu, mais pendant 1min.

Le boss a 2 techniques:

=> Lorsque le combat se démarre, Karsh a une armure qui réduit de 99% les dégats (c'est génant quand même)
Pour lutter contre ce problème, il faut le faire passer dans du feu.
Lorsqu'il est placé dans du feu, le boss fait une Aoe proportionnelle au nombre de débuff qu'il a.
En gros vous le laissez une seconde dans le feu, il va avoir 1 débuff, vous allez pouvoir le taper 10% plus fort pendant 10sec, mais en contrepartie, pendant la seconde ou il va être dans le feu il va faire une Aoe de 1000 sur tous les membres du groupe.
Je sais ce que vous vous dites "wé tro ouik ce bos on le powned"
Hélas pas si simple, parce que lorsqu'il a 10 débuffs, il fait 10 000 de dégâts sur tous les joueurs, mais vous avez pris juste avant 9k + 8k+ 7k+ 6k ..... Et a la longue, ca pique.

=> Seconde technique, lorsqu'il perd sont débuff d'armure (toutes les 10sec) il fait pop 4mobs, lorsqu'ils meurent, ils font chacun une zone de feu au sol (qui augmente les débuffs du boss s'il reste dedans) mais qui fait aussi des dégats pour tout ceux qui sont dedans.

Strat pour le HF : faire monter le boss a 15 stacks dès le début du combat. Lors du pull, les heals placent leurs boubou ou leur petits sorts de zone, mais surtout garde les gros sorts pour la suite, le tank fait monter les débuff a 8-9, sort le boss de la zone (celle du centre de la pièce), se fait heal, et fait monter le stack a 12-13, sort et se fait heal, puis a 15 et sort en vitesse.
Attention ==> Le débuff du boss dure 10 sec, donc le tank doit se faire heal en moins de 6-7 sec histoire qu'il rentre dans la zone a chaque fois full vie.
Conseil pour les heals ==> Claquez tous vos gros cd entre 12 et 15 stacks.
Afin d'aider vos heals, claquez vos cd de heals perso ou de survie aussi entre 12 et 15 stacks (Iceblock, tranquilité, ...)

La BL est claqué au moment du pull, car a 15 stacks, le boss prend très très cher, il est possible de le descendre a 50% de vie au moment des 15stacks.

Si le groupe survie a cette phase, le plus dur est fait, le combat se poursuit normalement.
Continuez quand même a envoyer du lourd au dps car la mana des heals n'est pas infini ^^

Pour la suite du combat, la strat est simple, tout le groupe fait le grand tour de la salle, regroupe les adds sur le tank quand ils pop, zone et recule pour pas rester dans les zones. Le boss passera dedans et stackera 5 débuffs.

Voila pour ce HF, assez tendu pendant une minute, mais quand cette phase est passée, le plus gros est fait.

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Dernire boss :
Ascendant Lord Obsidius



Objectif : Aucun membre du groupe ne doit avoir 4 stacks

Difficulté:
Facile

Obsidius est assez simple lorsqu'on a un mage dans le groupe.

Le boss est accompagné de 3 adds, ceux-ci canalisent un rayon, lorsqu'ils sont proche du joueur, qui réduit les heals reçu.
Ils ont une aggro très fragile car ils focus la dernière personne à les avoir frappé.
Donc avec un mage, c'est très facile, les 4 joueurs se packent au cac, le mage prend l'aggro des 3 adds et les baladent pendant tout le combat.
Le mage doit se focaliser a 100% sur le kitting (nova, tp, et tous les sorts de zone qui ralentissent).
Même si cela peux partir de bonnes intentions, n'aidez pas le mage avec des sorts de zones car comme dit plus haut, les mobs focus la dernière personne qui leur a lâché un sort.

Attention ==> Le mage doit passer le moins possible a côté du boss car celui-ci cast souvent un Thunderclap (coup de tonnerre) qui ralenti tous les joueurs. Ce sort est sensible au dispell mais gêne beaucoup le mage qui doit être libre dans ses déplacements.

Pas de stress, lorsque le boss change de corps avec un de ses adds, l'aggro des 3 adds n'est pas reset.

Evitez tous les sorts de zone.

Voila tout repose sur le dps rapide et le kitting du mage.

Voila pour la première instance, j'espère que tout est clair et retenez bien que se sont de strats qui marchent, mais il en existe d'autres qui marchent aussi ^^

Beutchy.

Avant de commencer les strats

Bonjour a toutes et a tous.

Dans cette partie du forum, je vais tenter d'expliquer au mieux les HF de Donjon Héroïque de Cataclysme.

Pour cela, je vais les classer par instances, et par difficultés ( Facile, Moyen, Tendu, Mon Dieu c'est quoi ce truc ?! )

A noter que les strats proposées sont le fruits de l'imagination et de wype, donc elles ne sont pas forcement universelles et il vous faudra les adapter a votre groupe.

Retenez également que ces strats vous sont proposées à peu près 2 semaines après la sortie de Cata, donc elles sont faites pour des joueurs avec un stuff bleu d'instance normale ou héroïque. Donc pensez a les adapter par rapport a votre stuff.

J'espère que ces topics vous aideront, si jamais vous avez des questions vous me trouverez sur le jeu (Oui oui je suis le boulet de war qui joue dans votre guilde)

Voila tout est dit, maintenant "Champions, A L'ATTAQUE !"

Beutchy.

vendredi 3 décembre 2010

Omnitron Defense System

Boss original, qui demande d'assimiler toutes les capacités de chaque "mini boss" et de savoir réagir et anticiper.

Le combat est assez simple. Il y 4 golems élémentaires dans la pièce, chacun possédant des capacités spécifiques. Un premier golem va s'activer au pull, de façon aléatoire. Au bout de 45 secondes un autre golem va s'activer. 45 secondes après, le 3e golem va s'activer, et un des golems présents se désactiver. Etc, etc. On n'aura jamais plus de 2 golems sur le tapis simultanément. Néanmoins, les golems présents ensemble varieront à chaque rencontre, il faudra donc être très réactif et connaître chaque boss sur le bout des doigts.

Notons de plus que chaque golem dispose d'une capacité empêchant de le dps sans mettre fortement en danger le raid. Lorsqu'elle est active, il faut donc en focus un autre !

Tous les golems partagent la même barre de vie.

Capacités
Le feu - Magmatron
Mesure de sécurité pour l'incinération :
inflige à l'ensemble du raid 10K dégâts/seconde pendant 4 secondes.
Acquisition d'une cible : Le boss cible aléatoirement quelqu'un du raid. 4 secondes après avoir activé ce sort, il lance un cône de flammes très violent (35K/sec pendant 4 sec) dans sa direction. La personne ciblée doit s'écarter du raid.
Arrêter de taper le boss - Barrière : Le boss crée un bouclier absorbant 300K dégâts. Si le bouclier est détruit, il inflige 75K dégâts à tout le raid. Ce n'est pas mortel, mais il vaut mieux passer sur un autre boss si on le peut ;).

Les arcanes - Arcanotron
Annihilateur arcanique
: sort très court, qui doit être interrompu (1sec incantation). Envoie 40K dégâts sur un membre du raid au hasard.
Générateur de puissance : comme les runes sur le conseil à Ulduar. Elle augmente de 50% les dégâts faits, et permet de regen (500 mana/sec). Le boss ne doit jamais se trouver dedans, mais le raid, si.
Arrêter de taper le boss - Conversion de puissance : chaque fois que quelqu'un tape le boss, celui ci gagne un buff (vol de sort marche) qui augmente vitesse d'incantation et dps de 10%. Ce buff est stackable et fait extrêmement mal, surtout couplé à annhihilateur arcanique. Il faut donc impérativement arrêter de dps le boss à ce moment là. Même le tank !

Le poison - Toxitron
Nuage chimique : Tous les présents dans la zone (boss ou joueurs) prennent 50% de dégâts en plus. Il faut donc y placer le boss, et les joueurs doivent en sortir.
Protocole de poison :Fait pop de petites bombes de poison (1/sec pendant 9sec). Elles se dirigent lentement vers une cible. Si elles la touchent, elles infligent 100K dégâts à toutes les personnes proches et font pop une zone de poison. Les personnes ciblées doivent courir vers l'extérieur du raid, et on les dps avant qu'elles touchent leur cible.
Arrêter de taper le boss - Carapace trempée de poison : chaque fois qu'on tape le boss, on gagne un debuff stackable infligeant 10K dégâts/2sec. Même principe que les cacs et Sindragosa. Ce n'est pas mortel, mais il vaut mieux éviter de taper le boss durant cette période.

L'électricité - Electron :
Conducteur de foudre : cible aléatoirement un membre du raid. 25 K/2sec aux personnes proches. La personne ciblée doit donc s'écarter du raid.
Décharge électrique : chaîne d'éclair qui rebondit entre les membres du raid (3 max à - de 8m). rester écartés.
Arrêter de taper le boss - Bouclier instable : Inflige 40K dégâts à ceux qui le touchent, ainsi qu'aux joueurs proches. On ne touche pas le boss à ce moment là.



Déroulement du combat
Le MT prend le premier add, l'OT le second etc. Lorsqu'un add est activé après une période de désactivation, il ne reset pas l'aggro.

Il n'y a pas de stratégie à proprement parler, puisque tout dépend des mobs sur le tapis. Rester écartés pour éviter les gros dégâts de Magmatron et Electron, aménager une zone "vide" pour aller poser les zones de poison de Toxitron, placer le boss dans la zone de Toxitron et les plus gros dps dans celle de Arcanotron, et interrupt Arcanotron. Arrêter tout dégât lors des phases bouclier, même les tanks.

Les cacs sont désavantagés sur ce combat.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=im-9_WJ_fSQ

La descente de l'aile noire

Mode Normal

1- Magmaw
2- Omnitron
3- Maloriak
4- Chimaeron 
5- Atramaedes
6- Néfarian

Mode Héroique

1-Magmaw
2-Omnitron
3-Maloriak
4-Chimaeron
5-Atramaedes
6-Néfarian

Magmaw

Un boss statique, stratégie assez light... Un bon début de palier. Magmaw est un énorme ver, qui se trouve dans la lave. Le raid sera situé sur la plateforme située juste à côté. Il est possible de changer "l'orientation du boss", mais non de le déplacer.

Capacités du boss
Magma Spit : ressemble au sort de Ragnaros. Le boss enrage s'il n'y a personne au cac (dégâts augmentés + gros dégâts de feu - 45K sur sa cible).
Ignition : Zone de flammes. 24k dégâts/seconde passée dans la zone. cela recouvre la moitié de la pièce et est annoncé par une AOE sombre, à fuir.
Lava Spew : 105K dégâts à tous les joueurs (35K/sec pendant 3 sec).
Parasitic Infection : 13k de dégâts toutes les 2 secondes, suivi d'un vomissement affectant tous les joueurs proches (40K dégâts sur chaque personne). Durant le vomissement, on crache 2 parasites, que l'OT doit tanker.
Pilier de flammes : jet de flammes (25K dégâts) sur un joueur aléatoire. Tout le monde doit s'écarter de l'emplacement de ce joueur (le joueur ciblé aussi) sous peine de recevoir quelques secondes après 120k dégâts de feu. C'est de là que pop 5/6 parasites.
Mangle : Le boss enrage régulièrement et pose un débuff (sweltering armor) qui réduit de 50% l'armure du tank. Autant dire qu'avec ce buff, le boss inflige de lourds dégâts au tank. Le plus simple est de switch de tank à ce moment là.

Gestion de la tête de Magmaw
La tête de Magmaw partage les pv du corps du boss. L'objectif est de régulièrement faire poser la tête au sol, l'enchaînant avant de la bourriner. Tous les dégâts qui lui sont infligés seront doublés.
Constricting Chains : Comme pour la morsure de Lanathel, tous les sorts depop, laissant une seule capacité dans la barre de sorts. 2 personnes doivent la spam en même temps, pour enchaîner la tête.Pour ce faire, c'est un peu comme monter en véhicule. Une flèche verte pop, on clique dessus pour sauter sur le dos du boss. On doit cibler avec la capacité pour qu'elle soit effective (comme les drakes de grim batol par ex). Ciblez donc la pique, sur le sol, avec le sort, et cliquez sur l'icône. Spammez, ça prend bien 10 secondes avant que la tête soit enchaînée.

Déroulement du combat
Au pull, le MT place le boss face au nord. Les cacs se mettent le possible dans le dos du boss.
Les distances se pack ensemble pour simplifier les aoe de ralentissement des parasites. Quand les parasites pop, on utilise tous les sorts de ralentissement et on les tue rapidement. Si quelqu'un se fait toucher, il est touché par la Parasitic Infection.
L'OT récupère les parasites et les kite, on les défonce rapidement. Tous les casters se repackent ensuite etc.

Le boss posera régulièrement sa tête sur le sol, 2 personnes devront sauter dessus. Une fois sur la tête, la barre de sorts depop, seul sort dispo : Constructing Chains. Il faut spammer le sort autant que possible, jusqu'à ce qu'une emote annonce que la tête est au sol. A ce moment, le boss ne fait plus de dégâts (poteau) et est très vulnérable. On en profite pour claquer la BL et regen.

Le tank du boss prend très cher. De plus, la lava spew est extrêmement violente, il ne faut pas foirer ses cd ;).

Vidéo du combat : http://www.youtube.com/watch?v=6UzfTL9KDqo

jeudi 2 décembre 2010

Halfus Brise Wyrms

Premier combat du bastion, c'est un peu un gear check pour le reste des rencontres de raid. Enrage assez court (6min), c'est une course contre la montre... Où il faut savoir utiliser les adds ! Il y a en effet 3 types d'add différents que  l'on peut activer parmi 5 sur le tapis. A chaque add activé correspond un avantage.

Capacités du boss


Fire Breath - un souffle de feu sur l'ensemble de la salle, qui ne peut être évité (900 dps sur 8 secondes). ça touche tout le monde, mais une personne sera régulièrement ciblée en bonus, elle prendra plus cher.
Violent Spin - Une fois à 30%, Halfus fait régulièrement des stun qui font mal (4k par seconde)
Frenzied Assault
- Vitesse d'attaque du boss multipliée par 2. Un mini enrage.


Capacités des adds


Scion du néant
En vie : +100% vitesse d'attaque sur le boss.
Actif : enlève ce buff. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Slate Dragon
En vie : debuff sur le tank stackable, réduisant les heals reçus. Assomme aussi régulièrement tout le monde.
Actif : assomme uniquement le boss. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Dragonnets d'Emeraude
En vie : les dragonnets réduiront les dégâts infligés par chaque membre du raid de 750. Active le fire breath.
Actif : réduiront les dégâts infligés par le fire breath. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Gardien du temps

En vie : permet au dragon intouchable de bolter un barrage (80k dégâts) sur un membre du raid aléatoire
Actif : réduit les dégâts infligés par le dragon intouchable, ralentit les bolts, enlève le barrage et indique des marques au sol, prochains points d'impact. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Dragon des tempêtes
En vie : permet au boss de cast très rapidement une nova d'ombre, (0.33sec) qui bump et fait 30K dégâts sur le raid.
Actif : ralentit la vitesse de cast de la nova à 1.5sec. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Déroulement du combat

On active les mobs du plus violent au plus simple, un par un ou 2 par 2 selon les heals et le timer d'enrage.
Dragon des tempêtes > Gardien du temps > Slate dragon > Scion du néant > Dragonnets

Une fois les mobs morts ou gardés en vie pour les derniers, on bourrine le boss.
Privilégier une compo distance sur ce boss.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=MkavoVtZNDw

mercredi 1 décembre 2010

Stratégies du Bastion du crépuscule

1- Halfus Brise Wyrms
2- Valiona et Theralion
3- Le conseil des ascendants
4- Cho'Gall



1- Halfus Brise Wyrms HM
2- Valiona et Theralion HM
3- Le conseil des ascendants HM
4- Cho'Gall HM
5- Lady Sinestra

Bastion - Valiona et Theralion

Second combat du bastion du crépuscule, ce combat est une succession de 2 phases, qui se reproduit tout au long de la rencontre.

Capacités
Valiona
Devoring Flames : Souffle du dragon. Inflige 80K dégâts d'ombre toutes les secondes. Plus la cible est loin de l'origine du sort, plus les dégâts sont faibles.

BlackOut : Casté sur un joueur. Absorbe 20K heal. Lorsque dissipé ou lorsqu'il arrive à son terme, il inflige 250K dégâts, partagés entre les personnes packés autour de la cible.

En l'air 
Twilight Flames : Un souffle à la Onyxia. 3 fois durant une phase d'envol. Le boss va se placer à l'est ou à l'ouest de la pièce, et traverser en soufflant. Un mur de flammes reste à l'endroit du souffle, qui inflige des dégâts (peu, compter 5/7k) à ceux restant à proximité (grande portée, compter 1/4 de la pièce). Si vous êtes touchés directement par le souffle, c'est 20k dégâts/seconde, autant dire que c'est souvent mortel. Cela vous envoie également dans le monde d'ombre.
Twilight Meteorite : Inflige130K dégâts d'ombre. Les dégâts sont partagés entre les joueurs présents et packés au point d'impact.

Theralion

Fabulous Flames : large void sur un joueur, met 45sec à depop.
Engulfing Magic : La cible double ses dégâts faits/heals faits. En revanche, tout heal ou dégât fait à la cible est repercuté en dégâts sur tous les membres du raid à proximité. La personne ciblée doit donc s'écarter du raid. Dure 20sec. Cela proc aussi sur les dots.


En l'air
Dazzling Destruction (4sec cast) : Zone violette dont il faut s'éloigner. Inflige14625 à 15375 dégâts d'ombre aux ennemis à 0 yards de distance et envoie la cible dans le monde crépusculaire.
Twilight Blast :Bombes lancées très fréquemment (3/4 secondes) sur un membre du raid. Elle touche tous les joueurs à proximité pour 30K. Rester dépackés.

Le monde crépusculaire
On y accède si on se loupe sur le sort de Theralion (Dazzling Destruction) ou le souffle de Valiona. C'est un monde parallèle. Pour en sortir, il faut cliquer sur les portails apparaissant dans la zone (au pied des escaliers). C'est un lieu très dangereux (adds, dégâts permanents...). Il faut en sortir immédiatement. L'idéal est de ne pas se louper sur les sorts des boss ;).

Déroulement du combat
Le combat commence avec Valiona sur le sol, et Theralion en l'air. Régulièrement, le dragon au sol va s'envoler, celui en vol va se poser (après environ 3 tours de pièce à voleter en l'air). Seul le dragon au sol est tapable. L'autre se contente de lancer quelques capacités de temps en temps. Les 2 dragons partagent la même barre de vie. Un seul tank semble nécessaire.

Quelques secondes après le début du combat, Valiona va caster Blackout sur un membre du raid. Tout le monde se pack dessus avant la fin du timer. Une fois tout le monde packé, on dispell, tout le monde morfle, et on reprend. L'idéal est de faire comme pour les globules sur Pulentraille, de déterminer un point de rassemblement, au cac.

De temps en temps, Valiona va caster Devouring Flame. Ce cast prend 2/3 secondes. Elle se tourne vers l'endroit où elle souffle, il faut donc dégager de là (c'est un cône, comme tous les dragons).

Avant que Valiona s'envole, Theralion lance Dazzling Destruction. 3 zones d'ombre vont apparaître sur le sol, il faut s'en éloigner, après 4 secondes il y aura de gros dégâts sur ces points... Et les personnes restées dedans se retrouveront dans le monde crépusculaire.

Theralion va alors descendre. Valiona va régulièrement caster Twilight Meteorite sur une personne du raid. Elle va avoir une cible pourpre au dessus de la tête. Tout le monde se pack dessus (même système que précédemment). Enfin, Theralion va caster régulièrement Engulfing Magic, la personne ciblée se casse du raid.


Valiona se repose, Theralion s'envole, et les phases se répètent jusqu'à la mort de Valiona.

Tout va se jouer dans le pack/depack. Lorsque Valiona est au sol, on reste bien écartés au bord de la pièce, et on se pack uniquement pour le blackout, tout le monde au cac. Lorsque Theralion est au sol, on reste bien packés et on suit une personne qui répartira les voids des faboulus flames. La personne de l'engulfing magic reste loin du raid.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=zibcUoid58c&feature=related
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=AMvlCgpDkhE