vendredi 31 décembre 2010

Chimaeron

Un combat pas franchement compliqué, mais avec de grands coups de chaud pour les healers.

Un peu comme sur Yogg Saron, un add empêchera toute personne à plus de 10K pv de mourir (le laissant à 1pv... faudra le soigner vite !). Par contre, de temps en temps, cet add disparaît. Ajoutez à ça un healing impossible une fois le boss à 20%, et vous avez un très bel exemple de soft enrage.

Capacités du boss


Le boss tape très lentement et très fort (60K toutes les 5 secondes)

Attaque Double : Le boss enchaînera 2 baffes classiques très rapidement. C'est assez violent, l'OT doit se tenir prêt à taunt.

Gelée caustique : 280K dégâts répartis entre toutes les personnes packées au point d'impact. Réduit de 75% les chances de toucher des personnes touchées.

Massacre : inflige 1M points de dégâts à tout le raid toutes les 30sec. On survit grâce à l'add, mais ça implique de remonter immédiatement tout le monde au dessus de 10K pv !

Brèche : augmente de 25% les dégâts subis et réduit de 15% les heals reçus. Stackable, lancé toutes les 18sec sur le tank. Dure 30sec. Il faudra switch tous les 2 débuffs.

Querelle : toutes les 1.30minutes (compter 3 massacres), les têtes de Chimaeron se disputent. Durant ce temps, l'add qui nous tenait en vie disparaît. Le boss arrête de taper, mais continue à utiliser Gelée caustique. Cette phase dure 30sec, puis la phase classique reprend.

Mortalité : à 20%, le boss applique à tout le raid un débuff. Il réduit de 100% les soins reçus (vive le prêtre et ses bulles). Il augmente aussi les dégâts que le boss subit de 20%. A ce moment on claque l'héro, le but est de tomber le boss avant qu'il ne nous tombe. Il devient insensible au taunt également.

Déroulement du combat

Au début du combat, tout le monde est dispersé dans la pièce. L'add empêchera la personne touchée par la gelée caustique de mourir. Il est impératif que chacun soit en permanence au dessus de 10K pv.
Les tanks switch, sans oublier de gérer l'attaque double en tauntant à ce moment là.

Lors de la phase querelle, on se pack tous dans le cul du boss. Si quelqu'un pouvant survivre à la gelée caustique est touché, il s'éloigne du raid (mage en glaçon, prêtre dispersion, pala bubulle...) afin de limiter les dégâts et d'éviter le débuff toucher. Sinon, tout le raid prend les dégâts afin d'éviter un OS.

Quand la phase querelle s'achève, on se dépack et on reprend sa place.

Quand le boss arrive à 20%, on lance la BL, on detourne sur l'OT, et roulez jeunesse !

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=eLa57ES3py8
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=F0FJQPXTLII

jeudi 30 décembre 2010

Twilight Ascendant Council

Vous avez aimé l'équilibrage du dps sur Halion ? Ici c'est un peu la même chose. En effet, au début du combat, on va devoir descendre la vie de 2 boss élémentaires jusqu'à ce que l'un des 2 soit à 25%. A ce moment là ils disparaissent, et 2 autres vont pop, à descendre selon le même principe. A la fin, un méga boss pop, avec la somme des points de vie restants de chacun des adds. La 2e phase, très violente, peut donc être extrêmement simplifiée si on gère correctement le stop dps.

Capacités

Boss de Feu (Ignacious)
Torrent de flammes : Inflige 20K dps pendant 3sec à toutes les personnes en face de lui. A encaisser par un tank, mettre un DK de pref.

Bond du feu d'enfer : Ignacious bondit sur une personne du raid, infligeant 15k dégâts et bumpant toutes les personnes à moins de 10m d'elle. Il faut donc rester dépackés.

Ruée d'enfer : Après le bond du feu d'enfer, Ignacious va se précipiter sur la personne en haut de sa liste d'aggro (normalement... le tank) en laissant une traînée de flammes derrière lui. Il faut que personne ne soit entre la personne ciblée et le tank.


Sang brûlant : Cible aléatoirement une personne du raid. Debuff augmentant les dégâts faits par la personne et fait 2Kdps sur le joueur pendant 30sec.

Egide de flammes : le boss s'entoure (comme KaelThas) d'un bouclier absorbant 300K dégâts. Il faut le dps très vite (gardez vos cd courts pour cette bulle) et kick le sort qu'il incante à ce moment là, sous peine de wipe.

Levée de flammes : sort incanté après avoir lancé le bouclier. Il faut absolument l'interrompre, c'est un sort équivalent à celui du premier boss des salles de l'Origine. débuff stackable infligeant des dégâts (au début, 5K/2sec, puis croissant). ça buff également le boss, augmentant les dégâts qu'il fait de 5% par stack. Autant dire que si le sort n'est pas interrompu, c'est le wipe.

Boss d'eau (Feledius)
Glaciation : Sort de 3 secondes d'incantation. Cela inflige des dégâts décroissant avec la distance (en clair, pas de cac sur ce boss). Si vous êtes atteints par le débuff Trempé, cela vous gèle en plus sur place.

Bombe d'eau : lancée par le boss sur un emplacement de joueur (on peut l'éviter). Inflige en aoe (6m de portée) 10K dégâts et met le débuff Trempé.

Trempé : Ralentit la vitesse de déplacement de 25%. Pour enlever ce débuff, il faut aller dans les flammes d'Ignacious.

Hydrolance : 90K dégâts sur une cible aléatoire.

Coeur de glace : sort similaire au sang brûlant. Debuff augmentant les dégâts faits, tout en faisant subir des dégâts légers à la personne ciblée. Toute personne à proximité bénéficiera du débuff. (à voir si uniquement le côté bénéfique, ou maléfique, ou les deux...)

Boss d'air (Arion)
Disperser : Arion se téléporte aléatoirement dans la pièce, puis incante Souffle foudroyant

Souffle foudroyant : (kickable ?) Incantation de 4sec. Inflige 80K dégâts au tank.

Bâtonnet d'éclair : la personne ciblée doit s'écarter du raid. En effet, 10 sec après l'incantation, le boss lancera une violente chaîne d'éclairs à partir de la personne ciblée.

Coup de tonnerre : Inflige 80K dégâts à tout le raid. Les dégâts sont réduits sur les cibles clouées au sol.

Appel des vents : Le boss invoque des tornades dans toute la pièce, infligeant 3K dégâts + knockback. Il faut s'en approcher pour choper le buff Vents tournoyants, qui permet d'éviter une attaque dangereuse par le boss de terre.

Boss de terre (Terrastra)
Secousse : Après 3 secondes, le boss inflige 65K dégâts à tous les joueurs n'ayant pas le buff Vents tournoyants, fourni par Arion.

Eruption : Zone de terre popant sous les pieds d'un joueur. Il faut en sortir rapidement, sous peine de prendre 25K dégâts + Knockback.

Durcissement de la peau : Un peu comme le boss de flammes précédemment. Le boss incante très rapidement un bouclier, à interrupt (?). Si ce n'est pas interrompu, il tape ensuite 2 fois plus fort, et il faudra le casser (300K pv). En explosant, il inflige de lourds dégâts au boss.

Puits de gravité : zone blanche au sol. Etre dans cette zone au pop, un peu comme les zones de feu d'Halion, bump au centre de celle-ci et inflige 3K DPS. Il faut en sortir rapidement.

Noyau de gravité : centre de la zone blanche. Ralentit la vitesse de déplacement de 50% + d'incantation de 100% pour le joueur et tous les joueurs à proximité + inflige 10K dps. A éviter impérativement.

Monstruosité en élémentium
Une fois un des boss terre ou air à 25%, le raid est assommé pendant 17 secondes (regen powa) et la phase finale commence.

Graine de lave : Comme les graines sur Freya. Le boss lance des graines de lave un peu partout dans la pièce, il faut s'en écarter, ça inflige 40K dégâts aux personnes à moins de 4m après 2 secondes.

Instabilité électrique : Comme sur Omnitron, un débuff qui fait 10K dégâts + rebondit sur les joueurs proches. Le raid reste donc bien espacé dans la pièce.

Aura cryogénique : Fait pop très régulièrement une zone de glace sous le boss. Elle grandit si le boss reste dedans et inflige 5K dégâts/seconde aux personnes dedans. Go kite !


Broiement gravitationnel : Une personne est projetée en l'air, et reçoit 65% de ses pv en dégâts en 10 secondes. Elle tombe ensuite (plume ou dégâts de chute). Elle est healable en l'air.

Déroulement du combat
Il y a 3 phases successives : Feu/Eau, Air/Terre puis la Monstruosité.

1ère phase Feu/Eau
Cacs sur le Feu, distances sur l'eau. Plus de DPS sur l'eau que sur le feu. Au moment du bouclier de feu, tous les DPS passent sur le Feu jusqu'à le casser.
Il faut rester bien écartés. Le boss de feu charge régulièrement, laissant une traînée de flammes à éviter. Les personnes touchées par la bombe d'eau doivent aller dans cette traînée de flammes pour perdre leur débuff.

2ème phase Air/Terre

Il y a des tornades à éviter durant le combat, ainsi que les zones blanches au sol. Au début du combat chacun s'approche d'une tornade jusqu'à avoir son buff, jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de Terre soit passée. Ensuite on se rapproche d'une zone blanche pour avoir son buff jusqu'à ce que la capacité spéciale du boss de l'air soit passée. On fait bien attention aux kicks du boss de terre, si besoin tout le monde switch dessus.

3ème phase Monstruosité
Phase à raccourcir, car énormes dégâts sur le raid. On kite bien le boss, on évite ses sorts, et c'est gagné :)

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=dQSkOh_6ksg&feature=channel
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk&feature=youtu.be

mercredi 22 décembre 2010

Le Trône des Marées

C'est parti pour le voyage au fond de Vash'ir.

Cette instance, pas vraiment difficile si on y va a des heures correctes (Pas minuit hein Khayn?), comporte 2 Hauts Faits, le premier sur le tout premier boss, et le second sur le dernier.

Classes conseillées pour ces HF : Prêtre

Le Trône des Marées (2 HF)
Difficultés ==> (2) Facile

Premier boss : Dame Naz'jar

[Le vieux fidèle]

Objectif : Tuer un serviteur du boss grâce au geyser crée par Dame Naz'jar.

Difficulté : Facile

Le combat face a Dame Naz'jar n'est pas très difficile:

Deux phases, la première on dps le boss comme des cochonoux, attention cependant au pop de geysers qui font mal mais facilement évitable car un gros cercle bleu pop au sol (le même que sur Marcherêve HM pour les connaisseurs).
La seconde phase ( à 66 et 33% du boss) est similaire au Lurker Below a SSC, en gros le boss va se mettre au centre de la salle et incanter un Water Spout (en gros une evocation de mage) qui renvoi les attaques qui lui sont lancés et qui fait pop des tornades ainsi que des adds.
Faites donc bien attention aux tornades bleues qui iront du boss jusqu'au fond de la salle et qui font pas mal de dégâts.

Le but du jeu est de récupérer un add (une sorcière de préférence) et de le garder en vie jusqu'à la fin du Water Spout. Vous pouvez tuer les deux autres mobs.
Une fois le Water Spout terminé, le boss reprend le combat normalement. si vous avez un prêtre, c'est sur lui que va reposer le HF.
En effet, il va devoir CM l'add en vie et l'emmener dans la zone bleu afin qu'il se prenne le geyser.
Si le coup fatal du mob est donné par le geyser, alors le HF sera accompli.

Conseil : Descendez le mob que vous voulez garder a 10% de vie, puis faites un beau stop dps.

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Dernier boss : Ozumat

[Prince des marées]

Objectif : Tuer un béhémoth inflexible en étant sous l'effet de Vague des Marées.

Difficulté : Facile

Si vous connaissez déjà la strat de ce boss, je ne vous apprendrai rien en vous disant que plusieurs types de mobs pop pendant le combat.

En effet, lorsque le combat commence, des Deep Murloc Invader apparaissent, ces Murlocs ne sont pas dangereux et, disposant de peu de PV, se font facilement éliminer. Premiers mobs dangeureux, les Vicious Mindlasher sont des casters qui font pas mal de dégâts mais sont sensibles aux silences et autres kicks. Pour clôturer cette P1, un Unyielding Behemoth apparait, c'est lui qui nous intéresse.
Étant très agressif au cac et effectuant régulièrement des aoe, il vous sera obligatoire de le kite pendant la fin de la P1, et toute la P2. Vous ne devrez en aucun cas le tuer ou le dps.

La P1 se termine donc, démarre une phase ou 3
Faceless Sapper font leur apparition, ce sont 3 mobs (sans aggro) qui canalisent un rayon sur Neptulon, vous aurez comme mission de rapidement les tuer. De plus, des Blight Beast viendront se joindre a la fête, ils devront être kite et rapidement éliminé.
Une fois les 3 Faceless Sapper mort, Neptulon va vous offrir un buff qui augmentera considérablement vos pv et votre dps /heals.
A ce moment la du combat, vous devrez abattre le behemoth et le tour sera joué.

Voilà j'espère que ce résumé vous aidera et que vous aurez deux nouveaux HF.
Prochain rendez-vous a Ombrecroc.
Beutchy.

Le trône des 4 vents

1- Le conclave du vent
2- Al'Akir

Conclave du vent

Encore un boss composé de 3 mini boss à tuer en moins d'1 minute d'intervalle. Ces 3 mini boss seront situés chacun sur une plateforme. Comme vous vous en doutez, le placement sur ces différentes plateformes et les passages de l'une à l'autre seront primordiaux sur ce combat.

Capacités des 3 mini boss


Rohash (à l'est)
Rohash n'a qu'une aggro de proximité. On placera donc sur cette plateforme de préférence 2 dps distance et 1 healer de raid.


Trombe tranchante : Inflige 15K dégâts et augmente les dégâts subis de 10% pendant 45 secondes. Ce debuff est stackable et obligera donc à changer la personne présente sur la plateforme régulièrement.

Invocation de tornades : 3 tornades se déplacent sur la plateforme. Si on s'en prend une, ça fait tomber à la renverse et inflige 50 k dégâts (imaginez ce que ça donne avec l'augmentation de dégâts de Trombe tranchante...)

Coup de vent : durant 6 sec, le boss se déplace et souffle devant lui, infligeant 10K dégâts + fait tomber à la renverse. Il suffit de passer dans le dos du boss quand DBM l'annonce.

Ouragan : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Durant 15sec, le boss recouvre sa plateforme de tornades. Tous les joueurs présents sont bump en l'air et prennent 2.5K dps + dégâts de chute à la fin de l'évènement.
Idéalement, il faut switch le joueur présent sur la plateforme juste avant ce sort, sinon avec la trombe tranchante, c'est mortel.

Anshal (à l'ouest)
Ce boss doit être tanké. Tous les autres dps sur cette plateforme.

Nourricier : Invoque 5 adds (1/sec pendant 5sec). Ils posent un débuff stackable au cac (500dps), qui peut vite faire très mal. Lorsque ces adds pop, tous les dps passent dessus.

Brise apaisante : Invoque une zone verte sur une des personnes présentes dans la zone. Cela heal le boss ou les adds (il  faut donc rester en mouvement, ou bouger très vite !), et silence tous les joueurs présents. Il faut en sortir rapidement.

Zéphyr : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Rend au boss et aux adds 15K hps pendant 15 secondes. Cela buff aussi le boss et les adds. A la fin, tous taperont 2X plus fort pendant 15 secondes. Idéalement, aucun add n'est en vie à ce moment là.

Nezir (au nord)
Ce boss doit être tanké. 1 tank et son healer sur cette plateforme.

Gel prolongé : Cône de froid infligeant 10Kdps pendant 3 secondes sur le tank. Tout le monde doit être derrière le boss !

Frisson du vent : AOE infligeant 5k dégâts du givre et posant un débuff stackable augmentant de 10% les dégâts de givre pris. Dure 30sec.

Plaque de glace : Semblable à une zone de chasseur. Inflige des dégâts de givre assez lourds et pose un débuff de vitesse stackable. Si vous n'en sortez pas rapidement, vous êtes morts.


Tempête de grésil : Lancé lorsque le boss a 90 en énergie. Inflige 30K dps/15secondes partagés entre tous les joueurs présents sur la plateforme. Lors de cette attaque, tous les joueurs sauf ceux assignés à l'est et l'ouest doivent être présents, pour diminuer les risques.

Déroulement du combat


Au début du combat, un tank, son healer et les dps vont sur la plateforme ouest. 2 dps distance et 1 healer vont sur la plateforme à l'est. Un tank et son healer vont sur la plateforme au nord. Les sorts que lancent les boss une fois arrivés à 90 en énergie sont synchronisés.

Lorsque des adds pop à l'ouest, tout le monde défonce les adds. Le reste du temps, dps du boss. A 80 en énergie, tout le monde va se placer au nord pour le grésil. Le tank et le healer du nord vont à l'ouest. Même si les adds ne sont pas finis, il faut être de retour au nord pour la tempête de grésil. Attention, les passages entre les plateformes disparaissent, il faut donc changer de plateforme à 80 d'énergie.

A l'est, un peu avant l'ouragan 1 dps distance et le heal vont au nord, pour absorber le grésil. Un dps distance reste sur la plateforme (de préférence un mage avec chute lente ou un prêtre ombre, au pire un hybride pouvant se heal). Une fois le grésil finit, chacun réintègre sa plateforme.

On essaie de synchroniser la mort des boss à l'ouest et à l'est. Une fois que son boss est mort, on commence à défoncer le boss au nord. Une fois tout le monde sur la plateforme, on lance la BL. Il faut tuer les 3 boss en moins d'1 minute d'intervalle, sinon ça repop ;)

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=xxBUX4AhSaw&feature=related

lundi 20 décembre 2010

Grim'Batol

C'est parti pour le deuxième donjon, j'espère que le premier ne vous a pas trop fait souffrir.
Grim'Batol n'est vraiment pas compliqué, donc a faire si vous ne voulez pas trop trop vous prendre la tête ou payer des répas.

Classes conseillées pour ces HF : Mage ou Chaman

Grim'Batol (2 HF)

Difficultés ==> (2) Facile

Premier boss : Général Umbriss

[Umbriss à l'ombre]

Objectif : Tuer le général alors qu'il a le buff des troggs

Difficulté : Facile

Comme vous le savez déjà, ce boss est assez simple.
Comme a son habitude, il fait pop des troggs et s'amuse a charger nos chers ami casters ^^
Ce HF réside dans le contrôle des troggs.

Je m'explique : vous l'avez surement remarqué, lorsque les troggs pop, l'un d'entre eux est violet, c'est ce mob qui nous intéresse.
En effet, il ne faudra sous aucun prétexte le DPS avant que le boss ne soit a 10%.
Le but du jeu est donc simple, lorsque les troggs pop, il faudra qu'un cac ou qu'un mage (ou chamy) taunt le trogg violet et l'emmène loin du boss. Il devra être contrôle pendant tout le combat (sheep, frog, fear...) a l'abri des zones du cac.
Une fois immobilisé, plus aucun troggs violet ne rentreront en combat.

Descendez le boss a 10%, là faite un beau stop dps.
Emmenez le mob violet sous le boss et tuez le. A ce moment du combat le boss se verra fortement boosté, claquez tous vos cd et finissez le.

Le tour est joué, c'est parti direction la fin de l'instance =)

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Dernier boss : Erudax

[On peut faire une omelette sans casser d'œufs]

Objectif : Tuer ses adds avant qu'ils ne détruisent des œufs.

Difficulté : Facile

Avant de pull le boss, veillez a faire 2 groupes de 2 personnes. Dans chaque groupe devra se trouver au moins une personne capable de ralentir une cible (Brise genou, Lenteur ....)
Chacun des groupes aura un des deux mobs en cible.

Une fois le boss entamé, concentrez vous sur la Trombe d'ombre, c'est a dire la nova qu'il fait avec un Oeil ou l'on doit se placer dedans.
Lorsque ce sort est terminé, 2 adds pop au niveau de l'entrée de la salle, l'un va partir a droite, et l'autre a gauche.
Les groupes doivent donc être très réactif, ralentir rapidement leurs mobs respectifs et les tuer avant qu'ils n'atteignent les œufs.

Une fois fait, reprenez le dps sur le boss jusqu'à sa prochaine Trombe d'ombre.
Recommencez la manœuvre jusqu'à la mort d'Erudax.

Voilà vous en avez fini avec les HF de cette instance.
Comme vous avez pu le voir, rien de bien difficile.
J'espère vous avoir bien renseigné.
Prochain épisode d'ici peu.
Beutchy.

Maloriak

Maloriak, c'est un Putricide en plus nerveux, qui aurait compris que ce n'est pas juste une petite globule qui peut nous arrêter. Cette fois on a donc plus d'adds (20 en tout), plus de flacons, du bonheur en barre donc. N'oublions pas un timer d'enrage très serré assez violent (6min), vous l'aurez compris, on va en chier.

Capacités

Durant tout le combat :
Tempête d'arcanes : Lourds dégâts d'arcane en aoe. Ce sort a une incantation longue (6sec) et doit être interrompu impérativement.
Remède : Soin rendant vie et mana au boss, comme un hot. A enlever (magie). Peut également être volé par un mage, le regain de mana est très intéressant.
Libération des élémentaires : Toutes les 30sec, le boss libère 3 adds, qu'il faudra offtanker. Attention à ne pas casser le sort. Tous les élémentaires non libérés pop à 20% de la vie du boss, ça peut donc être assez violent si trop d'adds pop simultanément. Les adds doivent être tenus loin du boss, sinon ils le buff.

Fiole rouge (feu) :
Flammes consumantes : inflige 4.5K degâts/seconde pendant 10sec + 25% d'augmentation de tous les dégâts pris.
Déflagration brûlante : météore de flammes, partage 200K flammes entre les personnes au point d'impact.

Fiole bleue (givre) :
Frisson mordant : Débuff placé sur les joueurs à - de 10m du boss. 5K dps pendant 10sec.
Gel instantané : Givre sur place une personne à distance ainsi que tous les joueurs proches (un peu comme les glaçons de Sindra). Les glaçons ont 50kpv. A leur mort, tous les joueurs proches du glaçon prennent 50K dégâts.

Fiole verte (poison) :
Gelée débilitante : le boss est bump, et la salle se recouvre d'une gelée verte, multipliant par 2 les dégâts faits et subis. Moment de burst dps en perspective.


- 20% :
Libération de tous les adds non encore pop + libération de 2 gros adds
Le boss utilise une capacité spéciale de chacune des fioles utilisées précédemment :
- Le feu : Maloriak va cibler un joueur, bumpant toutes les personnes sur la route. Il laisse une traînée de feu, qui depop après 20sec.
- Le givre : Invocation d'une sphère d'énergie bleue qui se promènera dans le raid. Si elle arrive au cac d'un joueur, celui ci et tous les joueurs proches explosent pour 50K dégâts.
- Le poison : Débuff de 5K dps pendant 10 secondes sur l'ensemble du raid

Déroulement du combat


Au début du combat, le boss va commencer à jeter une fiole dans son chaudron. La fiole (feu, givre ou poison) détermine le comportement du boss durant les 40 prochaines secondes.
C'est donc assez simple :
Si givre, on se dépack tous dans la pièce et on focus les glaçons pour les distances, le boss pour les cacs.
Si feu, on se pack tous sur le MT.
Si poison, on dps tous les adds, intouchés jusque là.



A 20%, on se depack dans l'ensemble de la pièce, on enclenche les cd, la bl, et on défonce le plus rapidement possible le boss, tout en évitant bumps et sphères de givre.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=hRZFZ3XwnRs

vendredi 17 décembre 2010

Les Cavernes de Blackrock

Nous y voila, le premier topic. Let's go.

Les Cavernes de Blackrock (4 HF)

Difficulté des HF ==> (2) Facile / (2) Tendu

Premier boss : Rom'ogg Bonecrusher




Objectif : Tuer 10 élémentaires de terre grâce a la technique spéciale du boss ( fêle-crâne)

Difficulté : Facile

Comme vous le savez, notre copain possède 3 techniques particulières:

=> Premièrement, il fait des "Secousses" qui font très peu de dégats sur les membres du groupe (Environ 3k/sec pendant 5 sec). Donc quelque chose de frenchement pas terrible.

=> Ensuite, toutes les x secondes, il fait pop 5 adds.

Afin de réaliser le HF, il est impératif que personne les dps.
Le but est simple, le tank récupère tous les adds sur lui et patiente.
Attention vu l'aggro des healers.


=> Dernier sort du boss (celui qui nous intéresse) : le fameux Fêle-crâne.

Rom'ogg va, pour se sort, enchainer tous les joueurs dans une chaine.
Le but est de casser le centre de la chaine afin de se libérer de son emprise puis de fuir car le boss va faire une Aoe.
Pendant cette phase, les add et le boss seront immobiles.
Vous avez donc compris la suite, les adds, étant immobiles devant le boss, vont se prendre l'Aoe du boss et mourrir.

Pour que le HF soit validé, il faut réaliser la manœuvre 2 fois vu qu'il faut tuer 10 adds.

Attention ==> Il faut tuer les 10 adds et abattre le boss pour avoir le HF. Donc on fait pas d'afk après la mort des 10 adds.

Voila pour le premier boss, rien de bien difficile.

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Second boss :
Corla, Herald of Twilight



Objectif : Tuer les 3 Zelotes, puis la pas belle.

Difficulté : Tendu

Ce Hf est assez simple sur la papier, mais demande une grosse concentration sur le terrain.

Le combat pour se HF nécessite 2 dps casters "Aware"

Explication : 3 Zelotes sont agenouillés face a Corla, et derrière ces trois zelotes se trouve un drake enchainé au plafond.

Le combat se lance, Corla nous explique qu'elle est super forte et qu'elle va nous camper, et 3 rayons partent du drake vers les Zelotes toujours agenouillés face a leur maitresse.

Ces rayons sont particuliers, en effet ils stack un débuff sur les personnes qui sont touchées. Si un Zelotes atteint 100 stacks, (Attention ca monte super vite) il va devenir gros et frapper fort, très fort (A notre niveau un tank ne tient en vie que face a Corla et un seul Zelote). A contrario, si un joueur atteint 100 stack, il va être CM et powned tout le groupe.

Stratégie : 2 dps casters se mettent entre les rayons et 2 Zelotes. Ces casters doivent quitter leur position lorsqu'ils atteignent 70 stacks. (Attention les rayons suivent les joueurs quelques mètres sur les côtés).
Le but est simple, chaque dps casters est assignés a son mob, ils doivent se stacker 70 débuffs, puis laisser le zelote se prendre le rayon pendant qu'ils perdent leur débuff (environ 12sec).
Le mob perdra a son tour le débuff pendant que le dps se prendra le rayon.

Pendant que les dps casters font ceci, le premier Zelote atteint 100 stacks (vu qu'il n'y a personne pour couper son rayon), puis il grossit. Le tank le récupère et il faut le dps très rapidement, car il fait très mal.
Très important => Les zelotes incantent des Shadow Strike (en gros un pas de l'ombre du Rogue) Ce sort est très agressif, mais peu se faire kick. Cela est essentiel pour la suivie du tank.
Attention, dès qu'un Zelote se transforme, il incante un Shadow Strike, donc le "kickeur" doit target l'add avant sa transformation afin d'être sur de pouvoir le kick. Cette manœuvre va engendrer une prise d'aggro par le "kickeur", donc nécessite un taunt rapide par le tank, et un dps mou les 4 premières secondes.

Une fois le premier Zelote mort, il n'y a plus qu'a les lâcher un par un, jusqu'à leur extermination. Une fois fait, il n'y a plus qu'à tuer Corla la pas belle.

Ce combat est relativement long, il est conseillé de claquer une BL soit au second Zelote, soit au troisième afin de vite les achever et ainsi aider le heal.
Idem pour les cd de heal et de tank, a claquer pour ces 2 mobs.

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Troisième boss : Karsh Steelbender



Objectif : Tuer le boss après qu'il ai cumulé 15 charges d'armures

Difficulté : Tendu

J'ai longtemps hésité sur la difficulté de ce HF, parce qu'il est tendu, mais pendant 1min.

Le boss a 2 techniques:

=> Lorsque le combat se démarre, Karsh a une armure qui réduit de 99% les dégats (c'est génant quand même)
Pour lutter contre ce problème, il faut le faire passer dans du feu.
Lorsqu'il est placé dans du feu, le boss fait une Aoe proportionnelle au nombre de débuff qu'il a.
En gros vous le laissez une seconde dans le feu, il va avoir 1 débuff, vous allez pouvoir le taper 10% plus fort pendant 10sec, mais en contrepartie, pendant la seconde ou il va être dans le feu il va faire une Aoe de 1000 sur tous les membres du groupe.
Je sais ce que vous vous dites "wé tro ouik ce bos on le powned"
Hélas pas si simple, parce que lorsqu'il a 10 débuffs, il fait 10 000 de dégâts sur tous les joueurs, mais vous avez pris juste avant 9k + 8k+ 7k+ 6k ..... Et a la longue, ca pique.

=> Seconde technique, lorsqu'il perd sont débuff d'armure (toutes les 10sec) il fait pop 4mobs, lorsqu'ils meurent, ils font chacun une zone de feu au sol (qui augmente les débuffs du boss s'il reste dedans) mais qui fait aussi des dégats pour tout ceux qui sont dedans.

Strat pour le HF : faire monter le boss a 15 stacks dès le début du combat. Lors du pull, les heals placent leurs boubou ou leur petits sorts de zone, mais surtout garde les gros sorts pour la suite, le tank fait monter les débuff a 8-9, sort le boss de la zone (celle du centre de la pièce), se fait heal, et fait monter le stack a 12-13, sort et se fait heal, puis a 15 et sort en vitesse.
Attention ==> Le débuff du boss dure 10 sec, donc le tank doit se faire heal en moins de 6-7 sec histoire qu'il rentre dans la zone a chaque fois full vie.
Conseil pour les heals ==> Claquez tous vos gros cd entre 12 et 15 stacks.
Afin d'aider vos heals, claquez vos cd de heals perso ou de survie aussi entre 12 et 15 stacks (Iceblock, tranquilité, ...)

La BL est claqué au moment du pull, car a 15 stacks, le boss prend très très cher, il est possible de le descendre a 50% de vie au moment des 15stacks.

Si le groupe survie a cette phase, le plus dur est fait, le combat se poursuit normalement.
Continuez quand même a envoyer du lourd au dps car la mana des heals n'est pas infini ^^

Pour la suite du combat, la strat est simple, tout le groupe fait le grand tour de la salle, regroupe les adds sur le tank quand ils pop, zone et recule pour pas rester dans les zones. Le boss passera dedans et stackera 5 débuffs.

Voila pour ce HF, assez tendu pendant une minute, mais quand cette phase est passée, le plus gros est fait.

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Dernire boss :
Ascendant Lord Obsidius



Objectif : Aucun membre du groupe ne doit avoir 4 stacks

Difficulté:
Facile

Obsidius est assez simple lorsqu'on a un mage dans le groupe.

Le boss est accompagné de 3 adds, ceux-ci canalisent un rayon, lorsqu'ils sont proche du joueur, qui réduit les heals reçu.
Ils ont une aggro très fragile car ils focus la dernière personne à les avoir frappé.
Donc avec un mage, c'est très facile, les 4 joueurs se packent au cac, le mage prend l'aggro des 3 adds et les baladent pendant tout le combat.
Le mage doit se focaliser a 100% sur le kitting (nova, tp, et tous les sorts de zone qui ralentissent).
Même si cela peux partir de bonnes intentions, n'aidez pas le mage avec des sorts de zones car comme dit plus haut, les mobs focus la dernière personne qui leur a lâché un sort.

Attention ==> Le mage doit passer le moins possible a côté du boss car celui-ci cast souvent un Thunderclap (coup de tonnerre) qui ralenti tous les joueurs. Ce sort est sensible au dispell mais gêne beaucoup le mage qui doit être libre dans ses déplacements.

Pas de stress, lorsque le boss change de corps avec un de ses adds, l'aggro des 3 adds n'est pas reset.

Evitez tous les sorts de zone.

Voila tout repose sur le dps rapide et le kitting du mage.

Voila pour la première instance, j'espère que tout est clair et retenez bien que se sont de strats qui marchent, mais il en existe d'autres qui marchent aussi ^^

Beutchy.

Avant de commencer les strats

Bonjour a toutes et a tous.

Dans cette partie du forum, je vais tenter d'expliquer au mieux les HF de Donjon Héroïque de Cataclysme.

Pour cela, je vais les classer par instances, et par difficultés ( Facile, Moyen, Tendu, Mon Dieu c'est quoi ce truc ?! )

A noter que les strats proposées sont le fruits de l'imagination et de wype, donc elles ne sont pas forcement universelles et il vous faudra les adapter a votre groupe.

Retenez également que ces strats vous sont proposées à peu près 2 semaines après la sortie de Cata, donc elles sont faites pour des joueurs avec un stuff bleu d'instance normale ou héroïque. Donc pensez a les adapter par rapport a votre stuff.

J'espère que ces topics vous aideront, si jamais vous avez des questions vous me trouverez sur le jeu (Oui oui je suis le boulet de war qui joue dans votre guilde)

Voila tout est dit, maintenant "Champions, A L'ATTAQUE !"

Beutchy.

vendredi 3 décembre 2010

Omnitron Defense System

Boss original, qui demande d'assimiler toutes les capacités de chaque "mini boss" et de savoir réagir et anticiper.

Le combat est assez simple. Il y 4 golems élémentaires dans la pièce, chacun possédant des capacités spécifiques. Un premier golem va s'activer au pull, de façon aléatoire. Au bout de 45 secondes un autre golem va s'activer. 45 secondes après, le 3e golem va s'activer, et un des golems présents se désactiver. Etc, etc. On n'aura jamais plus de 2 golems sur le tapis simultanément. Néanmoins, les golems présents ensemble varieront à chaque rencontre, il faudra donc être très réactif et connaître chaque boss sur le bout des doigts.

Notons de plus que chaque golem dispose d'une capacité empêchant de le dps sans mettre fortement en danger le raid. Lorsqu'elle est active, il faut donc en focus un autre !

Tous les golems partagent la même barre de vie.

Capacités
Le feu - Magmatron
Mesure de sécurité pour l'incinération :
inflige à l'ensemble du raid 10K dégâts/seconde pendant 4 secondes.
Acquisition d'une cible : Le boss cible aléatoirement quelqu'un du raid. 4 secondes après avoir activé ce sort, il lance un cône de flammes très violent (35K/sec pendant 4 sec) dans sa direction. La personne ciblée doit s'écarter du raid.
Arrêter de taper le boss - Barrière : Le boss crée un bouclier absorbant 300K dégâts. Si le bouclier est détruit, il inflige 75K dégâts à tout le raid. Ce n'est pas mortel, mais il vaut mieux passer sur un autre boss si on le peut ;).

Les arcanes - Arcanotron
Annihilateur arcanique
: sort très court, qui doit être interrompu (1sec incantation). Envoie 40K dégâts sur un membre du raid au hasard.
Générateur de puissance : comme les runes sur le conseil à Ulduar. Elle augmente de 50% les dégâts faits, et permet de regen (500 mana/sec). Le boss ne doit jamais se trouver dedans, mais le raid, si.
Arrêter de taper le boss - Conversion de puissance : chaque fois que quelqu'un tape le boss, celui ci gagne un buff (vol de sort marche) qui augmente vitesse d'incantation et dps de 10%. Ce buff est stackable et fait extrêmement mal, surtout couplé à annhihilateur arcanique. Il faut donc impérativement arrêter de dps le boss à ce moment là. Même le tank !

Le poison - Toxitron
Nuage chimique : Tous les présents dans la zone (boss ou joueurs) prennent 50% de dégâts en plus. Il faut donc y placer le boss, et les joueurs doivent en sortir.
Protocole de poison :Fait pop de petites bombes de poison (1/sec pendant 9sec). Elles se dirigent lentement vers une cible. Si elles la touchent, elles infligent 100K dégâts à toutes les personnes proches et font pop une zone de poison. Les personnes ciblées doivent courir vers l'extérieur du raid, et on les dps avant qu'elles touchent leur cible.
Arrêter de taper le boss - Carapace trempée de poison : chaque fois qu'on tape le boss, on gagne un debuff stackable infligeant 10K dégâts/2sec. Même principe que les cacs et Sindragosa. Ce n'est pas mortel, mais il vaut mieux éviter de taper le boss durant cette période.

L'électricité - Electron :
Conducteur de foudre : cible aléatoirement un membre du raid. 25 K/2sec aux personnes proches. La personne ciblée doit donc s'écarter du raid.
Décharge électrique : chaîne d'éclair qui rebondit entre les membres du raid (3 max à - de 8m). rester écartés.
Arrêter de taper le boss - Bouclier instable : Inflige 40K dégâts à ceux qui le touchent, ainsi qu'aux joueurs proches. On ne touche pas le boss à ce moment là.



Déroulement du combat
Le MT prend le premier add, l'OT le second etc. Lorsqu'un add est activé après une période de désactivation, il ne reset pas l'aggro.

Il n'y a pas de stratégie à proprement parler, puisque tout dépend des mobs sur le tapis. Rester écartés pour éviter les gros dégâts de Magmatron et Electron, aménager une zone "vide" pour aller poser les zones de poison de Toxitron, placer le boss dans la zone de Toxitron et les plus gros dps dans celle de Arcanotron, et interrupt Arcanotron. Arrêter tout dégât lors des phases bouclier, même les tanks.

Les cacs sont désavantagés sur ce combat.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=im-9_WJ_fSQ

La descente de l'aile noire

Mode Normal

1- Magmaw
2- Omnitron
3- Maloriak
4- Chimaeron 
5- Atramaedes
6- Néfarian

Mode Héroique

1-Magmaw
2-Omnitron
3-Maloriak
4-Chimaeron
5-Atramaedes
6-Néfarian

Magmaw

Un boss statique, stratégie assez light... Un bon début de palier. Magmaw est un énorme ver, qui se trouve dans la lave. Le raid sera situé sur la plateforme située juste à côté. Il est possible de changer "l'orientation du boss", mais non de le déplacer.

Capacités du boss
Magma Spit : ressemble au sort de Ragnaros. Le boss enrage s'il n'y a personne au cac (dégâts augmentés + gros dégâts de feu - 45K sur sa cible).
Ignition : Zone de flammes. 24k dégâts/seconde passée dans la zone. cela recouvre la moitié de la pièce et est annoncé par une AOE sombre, à fuir.
Lava Spew : 105K dégâts à tous les joueurs (35K/sec pendant 3 sec).
Parasitic Infection : 13k de dégâts toutes les 2 secondes, suivi d'un vomissement affectant tous les joueurs proches (40K dégâts sur chaque personne). Durant le vomissement, on crache 2 parasites, que l'OT doit tanker.
Pilier de flammes : jet de flammes (25K dégâts) sur un joueur aléatoire. Tout le monde doit s'écarter de l'emplacement de ce joueur (le joueur ciblé aussi) sous peine de recevoir quelques secondes après 120k dégâts de feu. C'est de là que pop 5/6 parasites.
Mangle : Le boss enrage régulièrement et pose un débuff (sweltering armor) qui réduit de 50% l'armure du tank. Autant dire qu'avec ce buff, le boss inflige de lourds dégâts au tank. Le plus simple est de switch de tank à ce moment là.

Gestion de la tête de Magmaw
La tête de Magmaw partage les pv du corps du boss. L'objectif est de régulièrement faire poser la tête au sol, l'enchaînant avant de la bourriner. Tous les dégâts qui lui sont infligés seront doublés.
Constricting Chains : Comme pour la morsure de Lanathel, tous les sorts depop, laissant une seule capacité dans la barre de sorts. 2 personnes doivent la spam en même temps, pour enchaîner la tête.Pour ce faire, c'est un peu comme monter en véhicule. Une flèche verte pop, on clique dessus pour sauter sur le dos du boss. On doit cibler avec la capacité pour qu'elle soit effective (comme les drakes de grim batol par ex). Ciblez donc la pique, sur le sol, avec le sort, et cliquez sur l'icône. Spammez, ça prend bien 10 secondes avant que la tête soit enchaînée.

Déroulement du combat
Au pull, le MT place le boss face au nord. Les cacs se mettent le possible dans le dos du boss.
Les distances se pack ensemble pour simplifier les aoe de ralentissement des parasites. Quand les parasites pop, on utilise tous les sorts de ralentissement et on les tue rapidement. Si quelqu'un se fait toucher, il est touché par la Parasitic Infection.
L'OT récupère les parasites et les kite, on les défonce rapidement. Tous les casters se repackent ensuite etc.

Le boss posera régulièrement sa tête sur le sol, 2 personnes devront sauter dessus. Une fois sur la tête, la barre de sorts depop, seul sort dispo : Constructing Chains. Il faut spammer le sort autant que possible, jusqu'à ce qu'une emote annonce que la tête est au sol. A ce moment, le boss ne fait plus de dégâts (poteau) et est très vulnérable. On en profite pour claquer la BL et regen.

Le tank du boss prend très cher. De plus, la lava spew est extrêmement violente, il ne faut pas foirer ses cd ;).

Vidéo du combat : http://www.youtube.com/watch?v=6UzfTL9KDqo

jeudi 2 décembre 2010

Halfus Brise Wyrms

Premier combat du bastion, c'est un peu un gear check pour le reste des rencontres de raid. Enrage assez court (6min), c'est une course contre la montre... Où il faut savoir utiliser les adds ! Il y a en effet 3 types d'add différents que  l'on peut activer parmi 5 sur le tapis. A chaque add activé correspond un avantage.

Capacités du boss


Fire Breath - un souffle de feu sur l'ensemble de la salle, qui ne peut être évité (900 dps sur 8 secondes). ça touche tout le monde, mais une personne sera régulièrement ciblée en bonus, elle prendra plus cher.
Violent Spin - Une fois à 30%, Halfus fait régulièrement des stun qui font mal (4k par seconde)
Frenzied Assault
- Vitesse d'attaque du boss multipliée par 2. Un mini enrage.


Capacités des adds


Scion du néant
En vie : +100% vitesse d'attaque sur le boss.
Actif : enlève ce buff. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Slate Dragon
En vie : debuff sur le tank stackable, réduisant les heals reçus. Assomme aussi régulièrement tout le monde.
Actif : assomme uniquement le boss. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Dragonnets d'Emeraude
En vie : les dragonnets réduiront les dégâts infligés par chaque membre du raid de 750. Active le fire breath.
Actif : réduiront les dégâts infligés par le fire breath. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Gardien du temps

En vie : permet au dragon intouchable de bolter un barrage (80k dégâts) sur un membre du raid aléatoire
Actif : réduit les dégâts infligés par le dragon intouchable, ralentit les bolts, enlève le barrage et indique des marques au sol, prochains points d'impact. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Dragon des tempêtes
En vie : permet au boss de cast très rapidement une nova d'ombre, (0.33sec) qui bump et fait 30K dégâts sur le raid.
Actif : ralentit la vitesse de cast de la nova à 1.5sec. Dégâts faits par le raid au boss multipliés par 2.

Déroulement du combat

On active les mobs du plus violent au plus simple, un par un ou 2 par 2 selon les heals et le timer d'enrage.
Dragon des tempêtes > Gardien du temps > Slate dragon > Scion du néant > Dragonnets

Une fois les mobs morts ou gardés en vie pour les derniers, on bourrine le boss.
Privilégier une compo distance sur ce boss.

Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=MkavoVtZNDw

mercredi 1 décembre 2010

Stratégies du Bastion du crépuscule

1- Halfus Brise Wyrms
2- Valiona et Theralion
3- Le conseil des ascendants
4- Cho'Gall



1- Halfus Brise Wyrms HM
2- Valiona et Theralion HM
3- Le conseil des ascendants HM
4- Cho'Gall HM
5- Lady Sinestra

Bastion - Valiona et Theralion

Second combat du bastion du crépuscule, ce combat est une succession de 2 phases, qui se reproduit tout au long de la rencontre.

Capacités
Valiona
Devoring Flames : Souffle du dragon. Inflige 80K dégâts d'ombre toutes les secondes. Plus la cible est loin de l'origine du sort, plus les dégâts sont faibles.

BlackOut : Casté sur un joueur. Absorbe 20K heal. Lorsque dissipé ou lorsqu'il arrive à son terme, il inflige 250K dégâts, partagés entre les personnes packés autour de la cible.

En l'air 
Twilight Flames : Un souffle à la Onyxia. 3 fois durant une phase d'envol. Le boss va se placer à l'est ou à l'ouest de la pièce, et traverser en soufflant. Un mur de flammes reste à l'endroit du souffle, qui inflige des dégâts (peu, compter 5/7k) à ceux restant à proximité (grande portée, compter 1/4 de la pièce). Si vous êtes touchés directement par le souffle, c'est 20k dégâts/seconde, autant dire que c'est souvent mortel. Cela vous envoie également dans le monde d'ombre.
Twilight Meteorite : Inflige130K dégâts d'ombre. Les dégâts sont partagés entre les joueurs présents et packés au point d'impact.

Theralion

Fabulous Flames : large void sur un joueur, met 45sec à depop.
Engulfing Magic : La cible double ses dégâts faits/heals faits. En revanche, tout heal ou dégât fait à la cible est repercuté en dégâts sur tous les membres du raid à proximité. La personne ciblée doit donc s'écarter du raid. Dure 20sec. Cela proc aussi sur les dots.


En l'air
Dazzling Destruction (4sec cast) : Zone violette dont il faut s'éloigner. Inflige14625 à 15375 dégâts d'ombre aux ennemis à 0 yards de distance et envoie la cible dans le monde crépusculaire.
Twilight Blast :Bombes lancées très fréquemment (3/4 secondes) sur un membre du raid. Elle touche tous les joueurs à proximité pour 30K. Rester dépackés.

Le monde crépusculaire
On y accède si on se loupe sur le sort de Theralion (Dazzling Destruction) ou le souffle de Valiona. C'est un monde parallèle. Pour en sortir, il faut cliquer sur les portails apparaissant dans la zone (au pied des escaliers). C'est un lieu très dangereux (adds, dégâts permanents...). Il faut en sortir immédiatement. L'idéal est de ne pas se louper sur les sorts des boss ;).

Déroulement du combat
Le combat commence avec Valiona sur le sol, et Theralion en l'air. Régulièrement, le dragon au sol va s'envoler, celui en vol va se poser (après environ 3 tours de pièce à voleter en l'air). Seul le dragon au sol est tapable. L'autre se contente de lancer quelques capacités de temps en temps. Les 2 dragons partagent la même barre de vie. Un seul tank semble nécessaire.

Quelques secondes après le début du combat, Valiona va caster Blackout sur un membre du raid. Tout le monde se pack dessus avant la fin du timer. Une fois tout le monde packé, on dispell, tout le monde morfle, et on reprend. L'idéal est de faire comme pour les globules sur Pulentraille, de déterminer un point de rassemblement, au cac.

De temps en temps, Valiona va caster Devouring Flame. Ce cast prend 2/3 secondes. Elle se tourne vers l'endroit où elle souffle, il faut donc dégager de là (c'est un cône, comme tous les dragons).

Avant que Valiona s'envole, Theralion lance Dazzling Destruction. 3 zones d'ombre vont apparaître sur le sol, il faut s'en éloigner, après 4 secondes il y aura de gros dégâts sur ces points... Et les personnes restées dedans se retrouveront dans le monde crépusculaire.

Theralion va alors descendre. Valiona va régulièrement caster Twilight Meteorite sur une personne du raid. Elle va avoir une cible pourpre au dessus de la tête. Tout le monde se pack dessus (même système que précédemment). Enfin, Theralion va caster régulièrement Engulfing Magic, la personne ciblée se casse du raid.


Valiona se repose, Theralion s'envole, et les phases se répètent jusqu'à la mort de Valiona.

Tout va se jouer dans le pack/depack. Lorsque Valiona est au sol, on reste bien écartés au bord de la pièce, et on se pack uniquement pour le blackout, tout le monde au cac. Lorsque Theralion est au sol, on reste bien packés et on suit une personne qui répartira les voids des faboulus flames. La personne de l'engulfing magic reste loin du raid.

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=zibcUoid58c&feature=related
Vidéo maison : http://www.youtube.com/watch?v=AMvlCgpDkhE

mardi 7 septembre 2010

ICC - Lich King

Et voici le combat final de l'instance. Au programme un boss très long (100M hp en 25 !), avec de multiples phases à appréhender.
De quoi s'amuser un bon moment :)


Capacités

P1 100% - 70%

Peste Nécrotique Infeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000 dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres de portée. Instantané.
Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Invocation d'une horreur traînante Invoque un mort vivant.
Capacités de l'horreur traînante : stun cône frontal + enrager
Invocation de goules Invoque 3 goules
Infest Toutes les 30 secondes le raid prend 5 K dégâts. Si la cible passe sous les 90% de pv le dot reste sur la cible et inflige des dégâts proportionnels au % de vie de la cible (Plus la cible est basse en vie, plus ça tape fort). Une fois la cible à plus de 90% de pv, le buff disparaît.

Transition (entre P1 et P2 et P2 et P3)

Hiver sans remords Crée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à 15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Douleur et Souffrance Inflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Invocation de sphère de glace Invoque une sphère de glace.
Capacités de la sphère : Elle se dirige vers quelqu'un et explose.
Sur le trajet :
Pulsation de Glace DoT 5 k dégats/3sec stackable pour ceux à moins de 5m
Explosion de Glace Inflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projette en arrière. Instantané

Invocation d'esprit enragé Invoque un esprit enragé
Capacités de l'esprit : silence +20K dégâts en cône frontal
Tremblement de terre Détruit la majeure partie de la plateforme

P2 70% - 40%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'un vyrkul Invoque un mort vivant vyrkul.
Capacités du vyrkul : attrape un joueur et s'envole lentement avec lui. Si la vyrkul n'est pas morte avant de passer hors portée, elle tue le joueur.

P3 40% - 10%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'esprit vils Invoque 10 esprits vils, qui deviennent actifs au bout de 30sec.
Capacités des esprits vils : au bout de 30sec, les esprits explosent, infligeant 15k dégâts à tous ceux à moins de 5m d'eux.
Moisson d'âme Tente de récolter l'âme de la cible, inflige 7500 à 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de portée. Instantané

Capacité finale

Furie de Deuillegivre Inflige 1M dégâts d'ombre à tout le raid, et rend impossible de libérer.

Stratégie


P1 100% - 70%

Au pull, le MT chope le boss et le descend en bas des marches, sur la gauche de la salle (tous les positionnements sont donnés face aux marches)

On fait 3 paquets de façon à former un triangle : Le raid reste packé sur un point, l'OT et les adds sur l'autre, et le MT/cacs/boss sur le dernier.

Gestion des adds et de la peste nécrotique
Après 15sec de combat, le boss va invoquer un add, l'horreur traînante. L'OT le chope et le place dos au raid. Il y aura 1 add toutes les minutes, à récupérer de la même façon. De plus, de petits adds vont pop aléatoirement, à prendre de la même manière.

Le boss va cast la peste nécrotique sur un joueur. Le joueur doit rush l'OT (sans passer devant les mobs, ça cleave !), et se faire dispell. Il faut être très réactif, si la personne n'est pas dispell au bout de 5sec, elle meurt. Par ailleurs, si elle est dispell alors qu'il n'y a ni mob, ni joueur à proximité, le dot disparaît. Dès qu'elle est dispell, elle retourne dans le raid, à son placement initial.

Le dot partira sur une personne ou un mob proche. S'il s'agit de l'OT, il faut le dispell à son tour. Le dot ne doit pas être dispell s'il n'y a personne à proximité. En effet, le dot s'incrémente toutes les 15sec, ou lorsqu'il a tué sa cible. Plus le temps passe, plus le dot frappe fort, et permet donc au final de se débarrasser de tous les adds traînant sur le tapis. Le boss balance ce dot toutes les 30sec.

Les adds s'enragent régulièrement, il faut utiliser un désenrage (rogue, hunt) ou activer ses cd de survie à ce moment là.

Transition

Elle arrive une fois le boss à 70%. L'idéal est de passer le boss lorsque il n'y a plus d'horreurs traînantes.
Le raid rush alors le bord de la pièce.

Le boss va se placer au milieu de la pièce et canaliser hiver sans remords (gros dégâts de raid). Il va également lancer Douleur et Souffrance sur un membre du raid. Tout le monde se déplace rapidement loin de la personne ciblée pour ne pas rester trop longtemps sous le cône Douleur et Souffrance.

Tout le raid doit rester bien espacé les uns des autres.

Durant cette phase, le boss va également invoquer des sphères de glace. Elles vont cibler un joueur et se diriger vers lui. Le joueur est entouré de bleu, facilement identifiable. Tout le monde doit s'en éloigner, il aura un DOT faisant des dégâts aux personnes proches de lui. Si les sphères atteignent les joueurs ciblés, elles explosent, provoquant OS et Knockback. On peut les dps, elles ont très peu de points de vie (1 personne dessus suffit). Attention à ne pas se les prendre en revenant se placer pour la P2 !

Le boss va également dupliquer des joueurs, en créant une copie "esprit enragé". Les tanks doivent les prendre, les retourner dos au raid (ils ont une attaque en cône). Tout le monde doit les descendre très vite.

La transition dure 1min. Ce laps de temps passé, tout le monde doit se regrouper au centre de la plateforme. Le boss va incanter un tremblement de terre, qui détruit tout l'extérieur de la salle.

P2

A ce moment, la P2 commence.
Il faut prévoir un switch de tank à chaque fois que le sort Faucheur d'âme est lancé. L'OT a 5 sec pour taunt le boss, et éviter un OS du MT.
Les distances s'éparpillent au maximum pour limiter les effets de la nouvelle capacité du boss : Defile. Dès l'incantation du sort, chacun se prépare à bouger. Une sorte de Death & Decay va pop. Chaque personne prenant des dégâts de Defile va augmenter les dégâts par tic + l'aire d'effet du sort. Il est donc impératif d'en sortir très vite. La zone reste en place 30sec.
Durant cette phase, le boss va invoquer 1 (à 10) ou 3 (à25) vyrkuls.Elles prendront une personne du raid, et se barreront avec. Il faut les dps avant qu'elles sortent de la pièce, ou les personnes prises mourront. Elles sont sensibles à tous les sorts de ralentissement, mais aussi sensibles au stun. Il faut les dps rapidement.

En gros le raid va danser, se packant au moment du pop de la valkyr, puis se dépackant au moment du defile. Surveillez bien votre DBM pour ne pas louper le prochain sort !

Transition

Une fois le boss arrivé à 40%, on repart pour une phase de transition. Le raid se dirige vers le bas des marches. L'extérieur va repop, et on pourra se mettre en place comme pour la transition 1.
Les 2 phases de transition sont identiques. Il y a juste plus de doubles à prévoir. Attention à les dps rapidement.

P3

Après le tremblement de terre, la P3 commence.
Elle est sensiblement similaire à la P2 (zones d'ombres dont il faut partir vite, switch de tanks). En revanche, il n'y a plus d'infester.

Deux innovations :
- Le boss va invoquer 10 petits esprits, qui flotteront dans les airs. Au bout de 30sec, ils se dirigeront vers quelqu'un et feront exploser tout ce qu'il y a dans les 5m. Le but est d'en détruire le plus possible, et de rester le plus éparpillés possible. On peut balancer un OT sous CD chargé de récupérer les adds, ou les dps à distance. Ils ont peu de PV.
- Le boss va nourrir Deuillegivre. 1 personne prendra une grosse masse de degats (10k/sec pendant 6 sec). il faut la tenir en vie durant ce temps. A la fin de l'incantation, la personne est projetée dans un monde parallèle, où se trouvent un mob et un boss.
* Si vous êtes healer, il faut decurse le boss ami que vous trouverez à l'intérieur et le healer.
* Si vous êtes dps, il faut défoncer le mob rapidement.
Une fois le boss mort, vous remontez à la surface.

Le combat s'arrête à 10%, je ne veux pas gâcher la surprise, mais ne libérez surtout pas une fois morts :)
Vous serez rez par un allié, et il s'agira ensuite de dps les 10% du boss restant (c'est un boss poteau, il ne tape personne, profitez, c'est la récré !)

ICC - Sindragosa

Vous avez aimé Sapphiron ? Vous ne serez pas dépaysés. Des dégâts de givre en continu (dépoussiérez votre rg pour les premiers trys), un dragon @coup de queue et souffle en cône, qui s'envole et se repose lourdement, nous voilà en terrain connu.
Néanmoins, ce boss a plein de nouvelles (et chiantes) capacités, qui demandent entre autres de savoir gérer les dégâts que l'on fait.

Capacités du boss

Aura de Givre : Inflige 4500 dégâts de Givre à tous les ennemis toutes les 3 sec. Instantané
Magie déchaînée : Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup. Portée illimitée. Instantané
Instabilité : Utiliser la magie lorsque l'on est affecté par la Magie déchaînée développe des énergies instables, infligeant 2000 dégâts des Arcanes au lanceur de sort, par sort, 8 sec après la fin de l'incantation. Instantané
Enchainement : Inflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et a ses plus proches alliés, peut affecter jusqu'a 10 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Froid pénétrant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont gelées jusqu'aux os, 20% de chance de s'auto debuff avec un buff de 1k degat/sec pendant 8sec.
Souffle de Givr
: Inflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. En plus la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver de la cible sont réduites de 50% pendant 6 sec. Portée de mêlée. 1.5 sec d'incantation.
Tombe de Glace : Invoque des sphères d'énergie glaciale pour enfermer des ennemis dans des blocs de glace. Enferme l'ennemi ciblé et tous ses alliés dans les 10 mètres dans la glace, les Tombes ont 786k PV en mode normal 25 joueurs. Portée de 200 mètres. Instantané.
Marque de Givre : Marque une cible pour l'emprisonnement dans une Tombe de Glace. 200 mètres de portée. Instantané
Bombe de Givre : Tire un missile vers une cible aléatoire. Lorsque le missile touche le sol, il inflige 5655 à 6345 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 10 mètres de cet endroit. Portée illimité. 1 sec d'incantation
Coup de Queue : Inflige 11250 à 18750 dégâts aux ennemis dans un cône derrière le lanceur de sort, et les projète en arrière. 45 mètres de portée. 1 seconde d'incantation
Froid Caustique : Inflige 35000 dégâts de Givre aux ennemis dans les 25 mètres. 5 sec d'incantation
Poigne Glacée : Etend des vrilles de vent froid pour amener tous les ennemis proches au lanceur de sort. 30 mètres de portée. Instantané

Stratégie

Ce boss enchaîne des phases au sol, et des phases en l'air.
Il faudra 2 tanks sur le combat, chaque tank tankant une phase au sol. Le debuff posé par Sindragosa (souffle de givre, réduisant la vitesse de déplacement), rend ça obligatoire. Personne ne doit être devant Sindragosa, à part le tank en cours.

Au début du combat, le tank prend Sindragosa en bas des marches, tout le raid se positionne du même côté.
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Comme d'hab, on évite le cleave, le coup de queue et le souffle en se positionnant proprement.

La gestion du dps
Ce boss demande de parfaitement contrôler son dps. si vous vous os en faisant de la merde, inutile de chouiner sur les heals, vous devez vous gérer.
Les cacs :
Chaque coût porté a 20% de chances de vous mettre un débuff de 1kdegat/sec pendant 8sec. Ce débuff est stackable.
Les distances :
Sindragosa pose une malédiction régulièrement. Chaque sort casté dans les 8sec vous infligera un contrecoup de 2k dégâts au bout de 8sec. Stackable.

Phase 1 : au sol
Rien de particulier à noter sur cette phase, c'est du combat dragon classique.
Il faut juste faire attention à une capacité. Comme la Sindragosa du fort pourpre, elle tp le raid en son centre avant de lancer 5 sec plus tard un sort qui os tous ceux à - de 25m d'elle. Inutile de dire qu'il faut s'écarter immédiatement (l'aspect de la meute marche) pour éviter la baffe.
Elle pose une malédiction, castée toutes les 30sec, et provoque un débuff physique (cf ci dessus). Ces sorts ne sont pas très dangereux.
A 10, un magique peut stacker environ 4/5 fois sans souci (attention en P3 au debuff qui augmente tous les dégâts pris, soyez prudents).
Un physique peut monter jusqu'à 6/7 débuffs sans problème.
Afin de limiter la prise de risque, un healer atteint arrête de heal (sauf urgence), et prévient ses comparses.

Phase 2 : en l'air
Dès que Sindragosa s'envole, comme pour Sapphiron toujours, il faut rush les escaliers.
Elle va marquer 5 (2 à 10) personnes avec la marque de givre.
Les personnes ciblées vont sous peu se transformer en glaçon. Il faut qu'elles se placent en bas des escaliers, sans se coller (+10m entre deux), pour protéger le raid. Le raid va, comme pour Sapphiron, se planquer derrière ces blocs pour éviter les bombes de glace.
4 bombes vont être lancées successivement dans la pièce, aléatoirement. Il faut être en dehors de la ligne de vue pour ne pas morfler. Donc se replacer à chaque fois derrière les blocs afin d'être protégé.
Durant cette phase, il faut dps les blocs de glace afin de libérer les joueurs, tout en en conservant au moins 1 jusqu'à la chute de la dernière bombe.
Attention, le glaçon fait du dégât, les hots sur les ciblés servent pas mal.

Les phases 1 et 2 alternent jusqu'à ce que le boss soit à 35%. Ce sont des phases plutôt tranquilles. Il ne faut pas plus de 3 P2 pour avoir assez de temps pour down le boss avant l'enrage.

A 35% le boss entre en P3
Cette phase 3 est une P1 avec quelques changements :
- le boss cast régulièrement (toutes les 15sec) des marques de givre, transformant en glaçon quelqu'un du raid.
- chaque personne en vue du boss gagne un debuff, augmentant les dégâts pris, toutes les 5sec.

Cette phase est donc une course contre la montre. Il faut jouer proprement et aller vite.
Les personnes transformées en bloc de glace devront rusher une partie de la pièce déterminée à l'avance. Ce qui s'est avéré le plus performant pour nous est la strat suivante :
Le raid packé, à peu près au milieu du corps du boss, à 15m du cac. La première personne avec la marque de givre se déplace à gauche du raid (environ 10/15m). Elle s'arrête et devient un glaçon. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la droite du raid. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la gauche du raid etc. On ne dps le boss que lorsque tous les glaçons sont down.
Il faut faire tourner les healers du tank, de façon à ce qu'il ait toujours du soin disponible, et que ses healers n'aient pas trop de stack de debuff.

On lance la BL dès le début de la P3
A 5%, on oublie les glaçons, et on bourrine le boss.
L'enrage surprend vite. On avait 15sec d'avance lors du premier down.

Edit :
08/02
Sindragosa's Mystic Buffet will now pulse every 6 six seconds, up from 5 seconds. In the normal 10 player encounter the debuff increase has also been slightly reduced.
vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/vodka-vs-sindragosa

ICC - Valithria

Ce boss est un boss que j'attends depuis pas mal de temps. très original : il démarre le combat à 50% pv. Il faut gérer des vagues de mob voulant en faire leur casse croute, et le healer. Une fois le boss full vie, le combat est fini

Capacités du boss

Invocation d'un Portail de Cauchemar : Valithria fait pop 6 portails. Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et une salle remplie de Nuages de rêve. Tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'Emeraude Régénère 200 Mana toutes les 3 sec. augmente les dégâts et les soins fait de 10%. Dure 35sec, stackable.

Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

Glissement de rêve C'est le sort utilisé par Valithria pour se téléporter en dehors de la Citadelle après que vous l'ayez sauvé.

Capacités des mobs


Archimage Ressuscité
Colonne de Givre : Marque une position en dessous d'un joueur ciblé aléatoirement. Après 2 sec une colonne de Givre frappe cet endroit, infligeant 9425 à 10575 dégâts de Givre à tous les ennemis dans les 3 mètres, les propulsant dans les air. Instantané
Volée d'éclairs de Givre : Inflige 3770 à 4230 dégâts de Givre aux ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation
Vide de Mana :Invoque un Vide de mana sur la position d'ennemis déterminé aléatoirement. Ce Vide de Mana brûle 1000 mana par seconde à tous les ennemis dans les 6 mètres. Dure 30 sec. 60 mètres de portée. Instantané

Squelette Flamboyant
Dévaster : Enveloppe le lanceur de sorts dans les flammes pendant 12 sec, infligeant 5655 à 6345 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec. Instantané
Boule de Feu : Inflige 4713 à 5287 dégâts de Feu à un ennemi. Portée illimitée. 0.5 sec d'incantation

Supprimeur
Suppression : Réduit les soins reçus par la cible de 10%. Portée illimitée. Instantané

zombi Caustique
Corrosion : Quand le lanceur de sort touche en mêlée, la cible subit 2500 dégâts de nature toutes les 3 sec et leur armure est réduite de 10%. Cet effet s'accumule jusqu'a 5 fois. Dure 6 sec. Portée illimitée. Instantané
Explosion Acide : Le lanceur de sorts explose, infligeant 14138 à 15862 dégâts de Nature instantanément, et 1000 dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis dans les 15 mètres. Dure 20 sec. 0.75 sec d'incantation

Abomination Gloutonne
Projection d'entrailles : Inflige 3000 dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts Physiques subit de 25% pendant 12 sec. Instantané

Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.

Stratégie

Le placement
Valithria se trouve au centre de la pièce. Les healers et les distances se répartissent autour d'elle.
Des mobs vont pop des 4 coins de la pièce (cf ci dessous)

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Un tank récupère les adds popant de chaque côté. Les dps sont attribués à un endroit de pop, qu'il faut clean avant de donner un coup de main ailleurs. Attention, votre attrib peut changer en cours de combat, restez à l'écoute
Plus le combat avance, plus les adds vont pop rapidement. Il faut donc finir de heal Valithria avant d'être débordés.

La gestion des adds
5 types d'add différents vont pop. Les voici par ordre de priorité à défoncer.

- Les squelettes flamboyants.
Leur dot semble être la plus gênante des capacités des adds, les détruire doit être rapide.

- les supprimeurs
Ils n'ont pas besoin d'être tankés. Ils réduisent le heal sur le boss, il faut donc les détruire rapidement.

- les zombies caustiques peuvent être kite (par un hunt par ex) ou tankés.
Aucun cac ne doit les dps, uniquement les distance. Attention, ils explosent au moment de la mort, le kiteur doit les emmener loin du raid.

- les archimages
Les cacs peuvent switch dessus une fois les supprimeurs morts. Leurs capacités sont chiantes mais pas invalidantes (pop d'une boule de mana qui draine le mana des gens à proximité, à éviter + zone de glace un peu comme les zones de vide sur KT ou Sartha). Le mob ne tape pas très fort, pas besoin de tank.

- les abominations gloutonnes
Ce mob doit être géré proprement, à l'écart du raid. Il lance un débuff qui peut surprendre sur le tank, attention. Lors de sa mort, il faut tout stopper le temps que le tank reprenne les vers qui sortent du cadavre (tapent à 10k). Puis zoner

L'idéal à mon sens est d'avoir un cac + 1 distance par côté qui mettent des symboles sur la personne à focus. ça permettra un down rapide de chaque mob, surtout les plus dangereux.

Les portails
Régulièrement durant le combat, Valithria va balancer des boules rouges un peu partout dans la pièce (6 à chaque fois, chacun pour 1 personne). Après quelques secondes, un portail va pop à chaque endroit.
Ces portails conduisent dans une zone de regen. En effet, la pièce est safe. Il y a des nuages à tuer. Chaque nuage mort confère un buff de regen et augmente les dps/soins des personnes se trouvant à côté. Il faut choper un max de buffs avant de retourner sur le terrain. Les dps ayant besoin de mana peuvent aussi y aller bien sur.

Attention, lorsqu'on est dans cette zone, on ne peut plus healer. Il faut donc, comme sur Vezaxx, organiser une rotation des healers. (4 healers + 2 dps à chaque fois par ex.) et que chacun se place bien avant de prendre son portail.


Strat Cazus Belli

Heal
Nous avons fait le combat à 8 healers.
4 healers prenaient le portail (2 druides, 1 prêtre, 1 paladin) et géraient le boss
4 healers géraient le raid
Les healers du boss se répartissaient dans la pièce aux portails, de façon à ne pas se gêner mutuellement, et rafraîchir leurs stacks, jusqu'à dépasser les 40 en fin de combat. En gros, chacun prenait les boules d'un quart de pièce.
Lors de leur retour, on utilisait tout ce qui pouvait favoriser le heal (ange, bl etc.). Le paladin, grâce au guide, aidait à tenir les tanks.

Ordre de dps
2 kitters sont présents à l'entrée de la pièce, deux autres au fond. Ils gèrent les zombies. Personne ne les aide sauf s'ils demandent de l'aide (submergés).
La priorité absolue de tous les autres dps est squelettes>suppresseurs (il faut qu'ils tombent très vite, sinon pas de heal sur le boss)>mages>abominations

Tanking
Un tank se positionne à gauche et un à droite. Un autre tank sert de "tampon" et va soutenir l'endroit le plus dangereux (2 abos en même temps etc.). Ils gèrent surtout les abominations, et les mages s'ils le peuvent.

Infos annexes
Les suppresseurs sont ralentissables, stunables etc. Ce qui permet de gagner du temps pour les dps avant qu'ils debuff le boss.
Les sorts des mages sont interruptibles. Ce qui permet d'éviter un raid ralenti.
On tient 5 phases de portail sans souci avant d'être submergés. Si Vali n'est pas full à ce moment là, c'est qu'il y a un souci, soit sur le stack des boules, soit sur le switch sur les adds.
Tout le monde, sauf les kitters, doit se tenir proche du centre de la pièce, pour être à portée d'un max de healers.
Attention aux prises de dégâts inutiles, ça ralentit le heal du boss...

Vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/didactic-vs-valithria-dreamwalker-10-man

ICC - Putricide

Capacités

Professeur Putricide

Flaque de gelée
Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.

Flaque de gelé
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Flaque de gelée
Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.

Expérience instable
Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !

Bombe de gaz asphyxiant
Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.

Gaz asphyxiant
Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.

Création d'une décoction
Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !

Boire les potions
Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !

Gelée maléable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.

Bombe lacrymogène
Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !

Abomination muté (joueur)

Mangez le limon
Mange la gelée mutée proche, ce qui réduit la taille de la flaque et vous donne 4 points d'énergie de limon !

Limon régurgité
Le Limon régurgité a un effet surprenant sur la cible. Il réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8288 à 8712 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 20 sec.

Entaille mutée
Inflige instantanément 100% des dégâts de l'arme et réduit la résistance de la cible aux dégâts physiques de 4% pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.



Nuage de gaz

Ballonnement gazeux
Inflige 1219 à 1281 points de dégâts toutes les 2 sec. et si le Nuage de gaz vous atteint, tout le Ballonnement gazeux restant sera expulsé et blessera tous les alliés proches.

Ballonnement gazeux
Le Nuage gazeux est fixé sur le personnage-joueur affecté par Ballonnement gazeux. S'il l'attrape, il le fera lancer Gaz expulsé, qui inflige aux personnages-joueurs proches des dégâts proportionnels à son état de ballonnement.

Gaz expulsé
L'attaque de Nuage gazeux vide la cible de tout son gaz ! Gaz expulsé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Chancres gazeux restants sur la cible au moment de l'attaque.

Flaque de limon grandissante

Flaque de gelée
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Gelée mutée
Inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans la Gelée mutée.


Limon Volatil

Adhésif de limon volatil
L'Adhésif de limon volatil lie la cible au Limon volatil et lui inflige 6338 à 6662 points de dégâts toutes les 1 sec., en plus de l'enraciner. Le Limon volatil se déplace vers la cible et explose, infligeant 68250 à 71750 points de dégâts, répartis sur toutes les cibles proches.

Eruption de limon
Inflige 165750 à 174250 points de dégâts partagés avec les cibles proches et les repousse dans toutes les directions !

Stratégie

Le combat contre le Professeur Putricide est composé de 3 phases. Les deux premières phases sont très similaires et peuvent être considéré comme les mêmes.

La phase 1 se déroule de 100% à 80% de la vie du boss (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 2 se déroule de 80% à 35% (pas exactement, peut être 33%) (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 3 se déroule de 33% à 0%

Le déroulement du combat en bref : 1 seul tank semble nécessaire. Le MT le prend donc et va devoir régulièrement le kite.
Le boss va régulièrement invoquer des gelées et faire des nuages de "poison". Afin de gérer les gelées, une ou plusieurs personnes du raid devra se transformer en abomination mutée.

Les distances restent tous packés sur une personne du raid, vers le centre de la pièce.

1. L'abomination mutée

Une des clés du combat va être de jouer correctement ce rôle.
Il y a des potions sur la table près du boss. En boire une nous fait devenir une abomination mutée. Il ne peut y avoir qu'un petit nombre d'abominations mutées à la fois si on ne veut pas que ça devienne ingérable (par ex 3 à 25, on peut tester).

Personne ne doit rester près de la table ou près de la personne devenue une abomination mutée. Il y a une aoe de 4.5k dégâts toutes les secondes autour d'elle (pas d'infos sur la portée, a priori 10m).

Le boss va régulièrement invoquer des limons mutés. La priorité de l'abomination est de gérer ces limons (utiliser Eat Ooze sur eux afin de les détruire). Le limon balance des zones au sol (petites zones, comme le boss de gundrak, mais en vert et non en rose) qui font 5k dommages/seconde. Pour ne pas être débordés, il est donc impératif de les gérer au plus vite.

Entre les pops de limons, l'abomination a 2 tâches à réaliser :
1. Le boss va régulièrement invoquer des nuages de gaz et des gelées (j'expliquerai ce qu'elles font plus loin). L'abomination peut et doit les ralentir (en utilisant Regurgitated Ooze) pour simplifier leur gestion.
2. Uniquement si elle n'a rien d'autre à faire, l'abomination peut utiliser Mutated Slash sur le boss (-20% résistance aux dégâts physiques sur 20sec).

Attention à ce que personne ne reste près de l'abomination tant qu'on peut l'éviter !

2. Les nuages de gaz et les gelées

Le boss invoque régulièrement Gas clouds (gelée marron), et volatile ooze (gelée verte).

Gas clouds va cibler quelqu'un, lui poser un debuff (Gaseous Bloat) et commencer à le suivre. Gas clouds aura un buff de 10stacks, boostant ses degats.

Toutes les 2secondes, sa cible prendra des degats et la gelée perdra un stack de buff. Si la gelée atteint sa cible, toutes les personnes à proximité prendront des dégâts proportionnels aux stacks restants. Vous l'aurez compris, plus on kitte longtemps, mieux c'est. Il faut bien sur la tuer (distances dessus). Sinon, une fois qu'elle atteint sa cible ou perd tous ses debuffs, elle recommence à 0 (poursuivre quelqu'un d'autre ou la même personne ?). En gros on a 20sec pour la tuer, sachant que l'abomination la ralentira au max pour qu'elle ne touche pas sa cible.

Volatile Ooze fait penser au météore d'AQ.
Au pop, elle va cibler quelqu'un et caster Volatile Ooze adhesive. La personne sera bloquée sur place et recevra 6k dégâts/seconde. La gelée se dirigera vers lui. Dès qu'elle le touche, elle explosera, provoquant 170k degats dans une zone de 10m.

Une fois la cible choisie, chacun doit aller se packer dessus, pour limiter au max les dégâts pris. (je pense qu'avec un ange ou autre on peut la sauver sans que personne ne se pack, il faudra voir ce que ça donne).

Visiblement après l'explosion elle sélectionne une autre cible, ce qui forcerait le raid à rester packé. A voir.

3. La gestion du boss

A partir de 80%, le boss va régulièrement caster Choking Gas. Il y aura des tubes à essai oranges sur le sol. Ces tubes feront 6k dégâts/seconde à ceux restant à - de 3m et donnera un débuff de -75% toucher pendant 15secondes. Après 20sec, les tubes à essai exploseront, causant 16k dégâts à ceux restés sur place + le débuff de toucher + un knockback.
Le tank devra donc kitte le boss pour rester loin de ces tubes.
En gros on se pack côté gauche de la pièce pour être loin lors du pop de la gelée verte. Une fois qu'elle est morte, on se pack côté droit de la pièce, en kitant ce qu'il faut pour ne mettre personne en danger.

Avant chaque des casts (gelées, limons ou gaz) il y aura une emote : Unstable Experiment
Professor Putricide begins to peform a wicked experiment on you all!
Tenez vous prêts ! (pas confirmé, à voir)

4. Bonus Phase 2
En plus, le boss va lancer une malleable goo, qui cherchera à atteindre une cible. Lorsqu'elle atteint l'emplacement où elle était au moment du ciblage, elle explose, causant 15k dégâts et réduisant la vitesse d'attaque/cast de 200% pendant 15secondes. Pour l'éviter, il suffit de ne pas rester sur place


Wink
Wink

Wink


Les cacs doivent se mettre sur les côtés/devant le boss.

5. La phase 3
Aux alentours de 30-35% le boss entre en frénésie, comme Saurcroc. Il est conseillé de garder la BL pour ce moment là. Il va taper 50% plus fort.
Par ailleurs durant cette phase pas d'abomination. La flaque verte va donc tout recouvrir, il faut rush dps.
Le boss pose un débuff stackable sur le tank. L'OT doit reprendre le boss quand le MT a 6 debuffs. Si un tank meurt, Putricide récupère 20% de pv.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/deus-vox-professor-putricide-10-man
Stratégie simplifiée et FR dispo ici : http://www.tayo.fr/strategie-professeur-putricide-aide.php
Stratégie 25 avec explications dispo ici : http://www.youtube.com/watch?v=9q6CslKtSWo&feature=player_embedded