mardi 7 septembre 2010

ICC - Lich King

Et voici le combat final de l'instance. Au programme un boss très long (100M hp en 25 !), avec de multiples phases à appréhender.
De quoi s'amuser un bon moment :)


Capacités

P1 100% - 70%

Peste Nécrotique Infeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000 dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres de portée. Instantané.
Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Invocation d'une horreur traînante Invoque un mort vivant.
Capacités de l'horreur traînante : stun cône frontal + enrager
Invocation de goules Invoque 3 goules
Infest Toutes les 30 secondes le raid prend 5 K dégâts. Si la cible passe sous les 90% de pv le dot reste sur la cible et inflige des dégâts proportionnels au % de vie de la cible (Plus la cible est basse en vie, plus ça tape fort). Une fois la cible à plus de 90% de pv, le buff disparaît.

Transition (entre P1 et P2 et P2 et P3)

Hiver sans remords Crée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à 15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Douleur et Souffrance Inflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Invocation de sphère de glace Invoque une sphère de glace.
Capacités de la sphère : Elle se dirige vers quelqu'un et explose.
Sur le trajet :
Pulsation de Glace DoT 5 k dégats/3sec stackable pour ceux à moins de 5m
Explosion de Glace Inflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projette en arrière. Instantané

Invocation d'esprit enragé Invoque un esprit enragé
Capacités de l'esprit : silence +20K dégâts en cône frontal
Tremblement de terre Détruit la majeure partie de la plateforme

P2 70% - 40%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'un vyrkul Invoque un mort vivant vyrkul.
Capacités du vyrkul : attrape un joueur et s'envole lentement avec lui. Si la vyrkul n'est pas morte avant de passer hors portée, elle tue le joueur.

P3 40% - 10%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'esprit vils Invoque 10 esprits vils, qui deviennent actifs au bout de 30sec.
Capacités des esprits vils : au bout de 30sec, les esprits explosent, infligeant 15k dégâts à tous ceux à moins de 5m d'eux.
Moisson d'âme Tente de récolter l'âme de la cible, inflige 7500 à 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de portée. Instantané

Capacité finale

Furie de Deuillegivre Inflige 1M dégâts d'ombre à tout le raid, et rend impossible de libérer.

Stratégie


P1 100% - 70%

Au pull, le MT chope le boss et le descend en bas des marches, sur la gauche de la salle (tous les positionnements sont donnés face aux marches)

On fait 3 paquets de façon à former un triangle : Le raid reste packé sur un point, l'OT et les adds sur l'autre, et le MT/cacs/boss sur le dernier.

Gestion des adds et de la peste nécrotique
Après 15sec de combat, le boss va invoquer un add, l'horreur traînante. L'OT le chope et le place dos au raid. Il y aura 1 add toutes les minutes, à récupérer de la même façon. De plus, de petits adds vont pop aléatoirement, à prendre de la même manière.

Le boss va cast la peste nécrotique sur un joueur. Le joueur doit rush l'OT (sans passer devant les mobs, ça cleave !), et se faire dispell. Il faut être très réactif, si la personne n'est pas dispell au bout de 5sec, elle meurt. Par ailleurs, si elle est dispell alors qu'il n'y a ni mob, ni joueur à proximité, le dot disparaît. Dès qu'elle est dispell, elle retourne dans le raid, à son placement initial.

Le dot partira sur une personne ou un mob proche. S'il s'agit de l'OT, il faut le dispell à son tour. Le dot ne doit pas être dispell s'il n'y a personne à proximité. En effet, le dot s'incrémente toutes les 15sec, ou lorsqu'il a tué sa cible. Plus le temps passe, plus le dot frappe fort, et permet donc au final de se débarrasser de tous les adds traînant sur le tapis. Le boss balance ce dot toutes les 30sec.

Les adds s'enragent régulièrement, il faut utiliser un désenrage (rogue, hunt) ou activer ses cd de survie à ce moment là.

Transition

Elle arrive une fois le boss à 70%. L'idéal est de passer le boss lorsque il n'y a plus d'horreurs traînantes.
Le raid rush alors le bord de la pièce.

Le boss va se placer au milieu de la pièce et canaliser hiver sans remords (gros dégâts de raid). Il va également lancer Douleur et Souffrance sur un membre du raid. Tout le monde se déplace rapidement loin de la personne ciblée pour ne pas rester trop longtemps sous le cône Douleur et Souffrance.

Tout le raid doit rester bien espacé les uns des autres.

Durant cette phase, le boss va également invoquer des sphères de glace. Elles vont cibler un joueur et se diriger vers lui. Le joueur est entouré de bleu, facilement identifiable. Tout le monde doit s'en éloigner, il aura un DOT faisant des dégâts aux personnes proches de lui. Si les sphères atteignent les joueurs ciblés, elles explosent, provoquant OS et Knockback. On peut les dps, elles ont très peu de points de vie (1 personne dessus suffit). Attention à ne pas se les prendre en revenant se placer pour la P2 !

Le boss va également dupliquer des joueurs, en créant une copie "esprit enragé". Les tanks doivent les prendre, les retourner dos au raid (ils ont une attaque en cône). Tout le monde doit les descendre très vite.

La transition dure 1min. Ce laps de temps passé, tout le monde doit se regrouper au centre de la plateforme. Le boss va incanter un tremblement de terre, qui détruit tout l'extérieur de la salle.

P2

A ce moment, la P2 commence.
Il faut prévoir un switch de tank à chaque fois que le sort Faucheur d'âme est lancé. L'OT a 5 sec pour taunt le boss, et éviter un OS du MT.
Les distances s'éparpillent au maximum pour limiter les effets de la nouvelle capacité du boss : Defile. Dès l'incantation du sort, chacun se prépare à bouger. Une sorte de Death & Decay va pop. Chaque personne prenant des dégâts de Defile va augmenter les dégâts par tic + l'aire d'effet du sort. Il est donc impératif d'en sortir très vite. La zone reste en place 30sec.
Durant cette phase, le boss va invoquer 1 (à 10) ou 3 (à25) vyrkuls.Elles prendront une personne du raid, et se barreront avec. Il faut les dps avant qu'elles sortent de la pièce, ou les personnes prises mourront. Elles sont sensibles à tous les sorts de ralentissement, mais aussi sensibles au stun. Il faut les dps rapidement.

En gros le raid va danser, se packant au moment du pop de la valkyr, puis se dépackant au moment du defile. Surveillez bien votre DBM pour ne pas louper le prochain sort !

Transition

Une fois le boss arrivé à 40%, on repart pour une phase de transition. Le raid se dirige vers le bas des marches. L'extérieur va repop, et on pourra se mettre en place comme pour la transition 1.
Les 2 phases de transition sont identiques. Il y a juste plus de doubles à prévoir. Attention à les dps rapidement.

P3

Après le tremblement de terre, la P3 commence.
Elle est sensiblement similaire à la P2 (zones d'ombres dont il faut partir vite, switch de tanks). En revanche, il n'y a plus d'infester.

Deux innovations :
- Le boss va invoquer 10 petits esprits, qui flotteront dans les airs. Au bout de 30sec, ils se dirigeront vers quelqu'un et feront exploser tout ce qu'il y a dans les 5m. Le but est d'en détruire le plus possible, et de rester le plus éparpillés possible. On peut balancer un OT sous CD chargé de récupérer les adds, ou les dps à distance. Ils ont peu de PV.
- Le boss va nourrir Deuillegivre. 1 personne prendra une grosse masse de degats (10k/sec pendant 6 sec). il faut la tenir en vie durant ce temps. A la fin de l'incantation, la personne est projetée dans un monde parallèle, où se trouvent un mob et un boss.
* Si vous êtes healer, il faut decurse le boss ami que vous trouverez à l'intérieur et le healer.
* Si vous êtes dps, il faut défoncer le mob rapidement.
Une fois le boss mort, vous remontez à la surface.

Le combat s'arrête à 10%, je ne veux pas gâcher la surprise, mais ne libérez surtout pas une fois morts :)
Vous serez rez par un allié, et il s'agira ensuite de dps les 10% du boss restant (c'est un boss poteau, il ne tape personne, profitez, c'est la récré !)

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