mardi 7 septembre 2010

ICC - Pulentraille

Capacités

Gas Spore 2 personnes sont affectées par ce sort régulièrement. Après 12sec, les spores explosent, infligeant 2 à 4 k degats d’ombre toutes les secondes pendant 6 secondes à l’ensemble du raid se trouvant à – de 8m des explosions.
Les joueurs qui survivent au DOT gagnent “Innoculated” ce qui augmente leur RO de 25% (stackable 3 fois). Pungent Blight reset le debuff.

Gaseous Blight Inflige des dégâts à tout le raid toutes les 2sec, selon le nombre d’inhale blights. 0: 2,925-3,075. 1: 1,950-2,050. 2: 1,463-1,537. 3: 975-1,025.

Inhale Blight Inhale le Gaseous Blight dans la pièce, augmentant les dégâts faits de 30% par application. Réduit les dégâts faits par le Gaseous Blight. Se stack 3 fois.

Pungent Blight Inflige 42,900 à 45,100 dégâts d’ombre à tout le raid. Reset inhaled blight et innoculated. Casté à la place du 4e inhale blight à chaque fois.

Vile Gas Inflige 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre toutes les 2sec Durant 6sec aux personnes dans la zone ciblée, et 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre aux cibles alliées dans les 8m. Désoriente les cibles visées.

Stratégie


1. placement initial
Le tank le chope à l'endroit où il se trouve, il se contente de le tourner.
Les healers se placent entre le tank et le boss. Les cacs se placent dans le dos du boss, aussi près que possible du tank.
Les distances se répartissent dans la moitié de la pièce qui se trouve dans le dos du boss (de la porte jusqu'au boss, en prenant toute la place sur les côtés).
On fait 2 groupes de distances, un de chaque côté de la porte d'entrée. Il faut au minimum 8 personnes (3 à 10) sur le combat.
Chaque distance se place à plus de 15m des autres au minimum.

2. durant le combat
Le combat évolue au rythme de 4 étapes successives. Cette séquence se répète jusqu'à la mort du boss.

--> 30secondes, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Durant cette phase, le raid prend énormément de dégats, le tank prend modérément cher. Une fois les 30sec passées, le tank prend 30% plus cher, le raid 30% moins cher

--> 1min, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 60% plus cher, le raid 60% moins cher

--> 1min30, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 90% plus cher, le raid 90% moins cher

--> 2min, il fait exploser la pièce, la séquence recommence du début.

3. La gestion des globules
Ce sort est très visuel : un énorme microbe pop au dessus de la tête de 3 personnes, aléatoirement choisies dans le raid.

Au bout de 12sec, le microbe explose, faisant du dégât à toutes les personnes à moins de 8m ET leur fournissant un débuff. Stacker ce débuff 3 fois est la seule façon de survivre à l'explosion de la pièce. Il faut donc que chaque personne, à chaque lancement de globules, gagne le débuff.

Il y a 3 points de rassemblement : distance gauche, distance droite, et cac.
Au début du combat, chacun se voit désigner un point à rejoindre lors du lancement du globule.
Il est impératif qu'il y ait un et un seul globule par point. Si deux personnes dépendant du même point ont un globule, on annoncera sur TS celle qui doit bouger et se rendre sur un autre point de rassemblement.

Une fois 2 explosions passées, on ne s'occupe plus des globules. En effet, le timer d'enrage est à 5min, il n'y aura donc plus d'explosion.

4. Autres éléments du combat
Il faut attendre que le débuff soit posé pour reprendre immédiatement sa place initiale. En effet, le boss pose régulièrement aléatoirement sur 3 personnes à distance un sort qui désoriente et fait des dégâts pendant 8sec. Ce sort contamine toutes les personnes à moins de 15m des gens ciblés. Il ne faut donc personne à côté.

De plus, tout au long de la rencontre, les tanks auront un debuff, stackable, appelé Gastric Bloat. Il augmente leurs dégâts de 10%. Si les débuffs sont à 10, le tank explose et tue tout le raid. Il faut donc switch tous les 9 debuffs. (attention à ne pas switch trop tot, le debuff dure 100sec.)

5. Gestion du heal
Comme vous vous en doutez, le combat est au début très tendu sur le raid, et cool sur le tank. Au fur et à mesure de la phase, la difficulté s'inverse, jusqu'au reset.
On rajoute un healer à chaque stack sur le tank. Lors de la phase 90%, on fait se succéder 3 protections afin de couvrir les 30sec de la phase très dangereuse (ex. 2 anges + protections du tank).
Au début de chaque phase, chaque healer de raid a des attributions précises, pour éviter les morts.

En résumé, le combat est un gear check, avec un enrage à 5min et une strat simple, il faut donc se défoncer.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/festergut-25-normal-cuties-only

ICC - La reine Lanat'hel

Capacités

P1

Blood Mirror Répercute 100% des dommages faits au tank à la personne la plus proche du tank.

Delirious Slash Le boss inflige 50% des dommages de son arme à un ennemi et le fait saigner pour 4.5 à 5.5k dégâts par application toutes les 3sec pendant 15sec.

Essence of the Blood Queen Vous donne la puissance du sang de la reine. Tous les dégâts faits sont augmentés de 100%, vous vous healez pour 15% des dégâts faits. Pas de génération de menace.

Frenzied Bloodthirst touche une cible, qui doit satisfaire sa soif de sang. Remplace toutes les attaques par Vampiric Bite durant 15sec. Si la personne n'a attaqué aucun autre joueur pour lui donner le buff durant ce temps, elle devient cm par le boss.

Vampiric Bite Attaque infligeant 12 à 14k dégâts à la cible, lui donnant l’essence of the Blood Queen.

Pact of the Darkfallen 3 personnes sont liées. 5k dégâts d’ombre sur chaque cible et tous ses alliés proches toutes les 2sec. Expire lorsque toutes les personnes liées se rapprochent de moins de 5m les unes des autres.

Shroud of Sorrow Aura infligeant 4.5k dégâts toutes les 3sec aux ennemis proches.

Swarming Shadows Zone d’ombre popant sous les pieds de la cible. 2 à 3k dégâts toutes les 2sec quand on reste dedans.

Twilight Bloodbolt Bolt lance sur la cible, environ 10k dégâts sur la cible + tous les alliés dans un rayon de 6m.

Uncontrollable Frenzy Enrage. Dégâts doubliés, santé augmentée de 5000%, soins de 1000%

P2

Bloodbolt Whirl Maelstrom de bolts toutes les 2sec Durant 6sec. Chaque boule fait 10k dégâts dans un rayon de 6m.

Stratégie

Le combat est une alternance de phases 1 (au sol) et phases 2 (en l'air).
 
P1 :

La Phase 1 est une phase de tanking basique, avec tout de même quelques capacités spéciales.
A cause du Blood Mirror, il faut deux tanks, packés l'un sur l'autre.

Les distances s'éparpillent dans la pièce pour limiter les dégâts pris avec le Swarming Shadows.
Ce sort ressemble à la traînée de feu de Jaraxxus, il faut de même se barrer du raid et emmener la traînée de feu le long d'un mur.

De temps en temps le boss va lancer Pact of the Darkfallen. Comme sur Yogg, des lignes rouges vont apparaître entre les personnes liées. Il faut impérativement se regrouper au plus vite (rush d'un point désigné à l'avance) pour limiter les dégâts pris par le raid. Chacune des personnes non liées doit s'écarter des lignes rouges.

Le boss va régulièrement debuff des joueurs avec Frenzied Bloodthirst. Ils ont 1 min de dps de folie, et à la fin,15sec pour mordre un autre joueur (tous les sorts de la barre d'action disparaissent au bout d'1min, ne laissant que le sort morsure). La personne mordue ne génère pas de menace. Il faut donc viser si possible les plus gros dps ou OT. Si on ne mord personne durant les 15secondes finales, on devient cm par le boss. 


Le RL a un petit add on qui vous wisp qui aller mordre, repérez le dans la pièce, et allez le mordre quand il est temps. Surveillez la vie de votre cible, ne le mordez que s'il a plus de 15k pv (la morsure fait 15k dégâts).

Une fois que vous avez mordu votre cible, vous redevenez vampire pendant 1 min etc.

 P2 :

Au bout d'1.30minute, le boss va rush le centre de la pièce, fear le raid, et s'envoler. Tout marche contre ce fear, anti fear, totem, bijou pvp... N'hésitez pas à les utiliser si votre raid prend trop cher durant cette phase. 
Dès que vous n'êtes plus fear, éparpillez-vous tout autour de la pièce, il ne faut absolument pas rester packés. La boss tourbillonne, et envoie des bolts en aoe sur des membres au hasard. Serrez les dents.


Après quelques secondes, le boss redescend et la P1 reprend. Le boss refait une P2 plus tard dans le combat. La difficulté de cette phase réside dans le fait que son début coïncide avec une morsure à faire, ne vous faites pas surprendre, et pensez à vous rapprocher de votre cible, et la mordre dès que possible.

ICC - Les princes de sang

Ce combat est un petit peu le combat de type "conseil" des autres instances, comme le Conseil Illidari au Temple Noir, ou comme le Conseil de Fer à Ulduar. Lorsque vous entrez dans la salle, les 3 princes sont étalés au sol, morts, rappelez vous bien c'est vous qui les avez tué normalement, lors de votre progression en Norfendre ! D'ailleurs derrière chaque prince l'on peut apercevoir un portail donnant sur le lieu de sa mort. La Reine de Sang Lana'thel ramène alors les princes à la vie au moyen d'une orbe de sang.

Capacités

 
Ils ont donc des attaques normales qu'ils font régulièrement, et les mêmes, overboostées, lorsque sous influence de l'orbe de sang. Seul le boss sous l'influence de l'orbe peut être dps.

Keleseth :
Shadow Lance : inflige 15 600 à 16 400 dégâts d'ombre à sa cible.
--> Empowered Shadow Lance : inflige 78 000 à 82 000 dégâts d'ombre à sa cible. Durant cette phase, il n'utilise plus la lance d'ombre normale.

Shadow Resonance : Noyau sombre invoqué par le boss. Il cause à la cible la plus proche 1000 dégâts par 3secondes, mais réduit les autres dégâts d'ombre pris de 35%. Les noyaux perdent régulièrement de la vie, jusqu'à mourir. Il suffit visiblement de stacker 3 noyaux pour ne plus prendre de degats du boss (à vérifier).

Taldaram :
Conjure Flame : Le boss invoque une boule enflammée qui vole jusqu'à sa cible, et là, explose, infligeant 7.5k dégâts de feu à tous les joueurs présents dans un rayon de 15m.
--> Conjure Empowered Flame : la boule se comporte de la même façon qu'en normal. Seule différence : durant le trajet, la boule fait du dégât à tous les jours proches (1k/seconde à tous les joueurs présents dans les 10m). Il est impératif que la personne ciblée la kite, et que tous les autres membres du raid se placent sur son chemin pour lui faire perdre des stacks et la faire diminuer de taille. Ainsi, elle fera moins mal une fois sa cible atteinte.

Glittering Sparks : DoT en cône devant le boss. 3230 à 3750 dégâts de feu toutes les 2sec pendant 8sec. Réduit le mouvement des cibles affectées de 20%. Parfois le boss se retourne et souffle dans le raid. ça pique, autant le dispell ;)

Valanar :
Shock Vortex : sort invoqué par le boss. 5k dégâts physiques + knockback pour les personnes à moins de 15m.
--> Empowered Shock Vortex : Même sort, mais sur une plus longue portée (30m)

Kinetic Bomb : Bombe invoquée par le boss. Se dirige vers le sol. Elle explose en touchant le sol. Chaque explosion renvoie la bombe en l'air et cause 9 à 11k dégâts physiques dans les 50m.

Stratégie

 
Les 3 princes sont liés par des traces de sang, cependant un seul d'entre eux à la fois possède des points de vie, ce qui lui confère aussi des capacités accrues.

C'est donc le prince avec des points de vie qu'il faudra DPS.
Régulièrement l'orbe sanglante change de prince, il conviendra donc de changer de cible à dps et de stratégie pour survivre à ses techniques. Il n'y a pas de schéma défini, l'orbe suit un ordre aléatoire.

1. Au début du combat

Un peu comme Maulgar, le pull doit être synchronisé afin d'avoir les ads bien placés.
Keleseth sera tanké par L'OT. Il est placé à gauche de la pièce, en bordure du cercle central.
Taldaram et Valanar sont gérés par le MT au centre de la pièce en haut des marches.
Les dps sont éparpillés dans la pièce, à plus de 15m les uns les autres.

2. Le tank de Keleseth

Son rôle est important durant le combat :
- il doit monter assez d'aggro sur son boss pour que celui ci n'aille pas défoncer un healer
- il doit gérer les boules violettes. Chacune de celles près de lui réduira les dégâts qu'il prendra du boss mais lui inflige des degats en continu. Il lui faut donc en réguler leur nombre (si besoin, un dps redirigera les boules vers lui) afin d'avoir peu de degats du boss (en garder environ 3 suffit). Elles ont 100k pv en raid 10.

Attention, lorsqu'il faudra dps Keleseth, aucun dps ne devra s'approcher de son tank, pour ne pas lui piquer le buff des boules violettes, qui est la seule façon de survivre à cette phase.

3. La bombe kinétique

Un autre dps a pour mission de gérer la bombe kinétique. Celle-ci tombe du ciel lentement. Plus on la dps, plus elle ralentit dans sa chute.

Lorsqu'elle touche le sol, elle inflige des degats au raid et est projetée en l'air. Elle recommence ensuite à descendre etc.

Afin de limiter les dégâts pris par le raid, et s'arranger pour que ça n'arrive pas durant un moment dangereux, un dps sera chargé de la dps régulièrement afin de la ralentir dans sa chute, et de l'annoncer.

4. le combat
On ne peut dps que le boss en vie. Chacun le focus au maximum, en gardant un oeil sur le knockback (rester à max portée de valanar) et la boule enflammée de taldaram (rester à max portée de lui aussi).
Et en respectant la limitation de 15m !
On a vu que le switch est assez rapide (15% pv environ)

Beaucoup de monde est hors d'état de produire du dps pur durant le combat. Il faut donc envoyer autant que possible, aussi vite que possible, dès le début.

ICC - Saurcroc

Le combat réside dans la gestion d'une capacité particulière du boss. Il s'auto stack avec un buff. Lorsque le buff est à son max, il fait un peu comme Moroes, avec une prise de dégâts en continu d'une personne du raid. Inutile de dire que plus le combat traîne, plus on est dans la merde.
Et, bien sûr, il s'agit d'un combat avec adds.

Capacités
Appeler des Bêtes de Sang : Saurcroc appelle à lui une paire de Bêtes de Sang. Instantané

Odeur de Sang : Les Bêtes de Sang de Saurcroc attrapent l'Odeur du Sang, augmentant leurs dégâts de 300% et réduisant la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% pendant 10 sec. Instantané

Lancé Déchirant : Lance votre arme sur l'ennemi causant 8% des dégâts de l'arme et 2750 dégâts physiques supplémentaires toutes les 3 sec pendant 15 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation. Instantan

Enchaînement : Inflige 110% des dégâts de mêlée normale à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'a 3 cibles. Portée de mêlée. Instantané

Nova de sang : Inflige 10k dégâts à une cible au hasard et à tous ceux dans un rayon de 10m autour d'elle. 2 PS gagnés par personne touchée.

Rune de Sang : Draine 8500 à 115500 points de vie à une cible ennemie et soigne Saurcroc pour 5 fois ce montant à chaque fois que Saurcroc le tape. Portée illimitée. Instantané

Marque du Champion Déchu : Les attaques de mêlées du Porte-Mort Saurcroc pleuvent sur la cible, infligeant 3800 à 4200 dégâts physique supplémentaires. Si la cible meurt lorsqu'elle est sous cet effet, Saurcroc est soigné de 5% de sa vie totale. (20% en héroïque) Cet affaiblissement est lancé sur un membre du raid chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir de Sang.

Pouvoir de Sang : Saurcroc grandit de 1% et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Pouvoir de Sang qu'il possède. Instantané


Lien de Sang : Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang des dégâts qu'il inflige avec ses techniques et avec les créatures invoquées. Instantané

Stratégie

Pas de phase 1 et 2 ici, le combat est semblable du début à la fin.
Le tank prend le boss sur sa plateforme. Les membres du raid sont éparpillés dans la pièce (10m entre chaque).

Gestion des bêtes 


Quelques secondes après le début du combat, le boss va invoquer 2 bêtes (5 à 25) de sang (elles pop sous lui). Afin de les empêcher d'aller bouffer les healers, il faut mettre des ralentissements en bas des marches (zone hunt, totem cham...). Ils sont sensibles à tous les ralentissements, knock backs et cie.
Tous les DPS distances sauf ceux utilisant beaucoup l'ombre (ils y sont résistants) passent sur les bêtes. Les mobs sont quasiment insensibles aux maladies ainsi qu'aux dégâts de zone.
Il est impératif que PERSONNE ne soit touché par ces bestioles. Déplacez vous de leur chemin. (Attention au débuff vitesse).
Si elles touchent quelqu'un, le boss gagne 3 pouvoirs de sang... Et ça monte très vite.

Gestion de la rune de sang 
 

Le boss place régulièrement un débuff, la rune de sang, sur sa cible. L'offtank doit immédiatement récupérer le boss, pour éviter que le boss ne se heal et gagne du pouvoir de sang. (toutes les 30sec, switch).

Il faut limiter toutes les prises de pouvoir de sang (se dépacker, bouger quand les adds s'approchent) pour limiter au maximum les périodes de boss à 100% et les débuffs qui en découlent.

BL quand le boss enrage, à 30%

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=KpN14rSZt_A&feature=player_embedded

ICC - Canonnière

Stratégie
Tout d'abord, équipez vous de fusées en parlant au gobelin placé près du bord du bateau opposé de l'entrée. équipez les (emplacement chemise). Ces fusées permettent de voyager d'un bateau à l'autre. Entraînez vous avant que le combat commence, c'est assez simple, il faut cliquer sur l'endroit où vous souhaitez vous rendre avec le bouton d'action mis en raccourci pour ces fusées (si vous n'avez pas créé de raccourci, je vous conseille d'en avoir un générique, où vous pouvez mettre les différents objets/actions que requièrent les boss).

Déroulement du combat  

2 personnes montent dans les canons et commencent à canarder le bateau ennemi. Le combat s'achève quand un des bateaux est à 0. 

Un tank reste sur le bateau de départ, près des portails qui vont pop (au centre du vaisseau). Des mobs vont sortir, qu'il va gérer avec un dps.

Les autres dps donnent un coup de main. Régulièrement le boss ennemi va demander à un mage de geler nos canons. Lorsqu'ils sont gelés, il n'est plus possible de dps le bateau ennemi.

Tout le monde sauf le tank et dps susnommés vont sur le bateau ennemi à l'aide des fusées.
Le tank récupère le boss, les dps défoncent le mage, et tout le monde rentre au bercail sur notre bateau. Les canonniers réintègrent leurs canons. On réitère la manoeuvre jusqu'à la mort du bateau ennemi.

La gestion des canons 
 
2 canons seront présents sur le bord du vaisseau. Utiliser ces canons est la seule façon de gagner la bataille. En gros, ce sont eux qui détruiront le vaisseau ennemi. L'idéal est de mettre dessus les 2 moins gros dps ou des healers

Le concept est simple : utiliser alternativement les boutons 1 et 2 pour tuer le bateau ennemi (jauge de vie de la canonnière à droite de l'écran).
Vous pouvez également focus les pnj opposés. Il ne faut pas que la jauge de chaleur atteigne 100%, ou le canon devient inutilisable un temps.
En règle générale, on appuie sur le bouton 1 jusqu'à charger à 90%. On vise le centre arrière du bateau ennemi, entre les pnj opposés afin de tous les toucher. Une fois à 90%, on appuie sur 2 et on recommence.

La gestion des boss 

Chaque camp dispose d'une grosse barrique, qui est là pour défendre son vaisseau. Lui infliger des dégâts revient à taper le bateau lui même. L'objectif est donc de préserver son propre capitaine, tout en neutralisant le capitaine adverse.
Le MT va ainsi sauter sur le bateau ennemi pour tanker le capitaine ennemi. Attention, ça pique. L'idéal est de le pull et de se rapprocher au max de son propre vaisseau, pour pouvoir être healé sans souci.

Plus le combat avance, plus les capitaines deviennent puissants, jusqu'à un os pur et simple du tank. Le tank doit donc revenir très vite sur notre bateau, précédé par le raid, une fois le mage mort.

La gestion des adds 

Différentes vagues d'adds vont pop au fur et à mesure de la bataille.
En voici le descriptif et l'ordre de tabassage.
- Les mages : priorité numéro 1, ils pop toutes les 30sec environ.
Un des mages gèle nos canons (tous les 25%), empêchant de dps le vaisseau ennemi. Les autres ouvrent un portail permettant de tp leurs troupes directement chez nous.

- Les artificiers : priorité numéro 2. repop régulier, peu de points de vie.
Ils envoient des roquettes sur le raid (comme Mimiron, marque avant donc évitable). Ces roquettes font également de lourds dégâts au vaisseau.

- les soldats : priorité numéro 3, pop au fur et à mesure du combat.
Ils deviennent plus forts et plus dangereux s'ils restent en vie. Il faut donc les descendre rapidement (leur dangerosité se voit par leur nom qui change, comme s'ils montaient en grade). L'offtank en attrape le plus possible pour éviter qu'ils tapent notre capitaine, et donc, notre vaisseau.

- les lanceurs de hache : priorité numéro 4, pop très réguliers.
Ils balancent du dégât sur le raid, les tuer soulage les healers, mais n'est pas une priorité.

Vidéo : http://www.stratfu.com/strats/gunship-battle

ICC 10

Dans cette section vous trouverez toutes les stratégies de la citadelle de la couronne de glace.

ICC
ICC HM
ICC HF

Halion 10 - HM

Début du combat

Le boss d'en haut est tanké à l'endroit du pop. Tout le raid se place sur le flanc gauche du boss. Une fois à 85% ou si la zone devient impraticable (flammes, zones de débuff), on traverse le boss pour aller sur son flanc droit. Le combat se déroule plus ou moins comme en mode normal.

3 changements majeurs sont toutefois à signaler.

Les débuffs

Les débuffs ont lieu comme en mode normal tout au long du combat. On s'en débarrasse le long des murs.
Leur gestion devient primordiale. En effet, lorsque le debuff se stack, il pose également un dot sur la cible, qui commencera à ticker au moment du dispell. Plus il y a de débuffs, plus ça pique, il faut donc être en place pour être dispell à max 3 stacks.

Lors du dispell, la zone est également beaucoup plus grande. Les personnes dans la zone prennent des dégâts et sont ralentis, prévoyez vos améliorations de vitesse, et dépêchez vous de sortir !
De plus, le débuff d'ombre, au moment du dispell, attire vers la personne débuffée tous ses petits camarades à moins de 10m. Ne restez donc pas près de la personne débuffée.
De même, le débuff de feu bump toute personne à proximité de la personne ciblée lors du dispell. Gardez vos distances ;)

Idéalement, dans le monde d'en haut tout du moins, arrangez vous pour être en place afin d'être immédiatement dispell. La zone sera petite, le débuff, pas dangereux.

Le rayon

En P2 et en P3, le boss fait pop 4 boules au lieu de 2, donc... 2 rayons, qui se croisent à angle droit. Le tank du monde souterrain doit modifier le placement adopté en normal.
L'idéal est de se mettre pile entre les 2 boules avant le cast du rayon, et d'attendre. Les rayons avanceront un peu, il y aura le cast du sort, et un des rayons popera juste à droite du tank, qui bougera doucement de façon à toujours avoir 1/2 m d'avance sur lui. La rotation couvrira 1/3 de pièce avant de disparaître.

Le raid se pack au niveau de la patte avant gauche, afin d'être en sécurité. Lors du pop des rayons, on tourne dans le sens horaire.

Lorsqu'il y a besoin d'un dispell, il faut aller près du rayon qui tourne devant le raid, au bord de la map. Les dispell n'auront lieu qu'ici.
Si vous allez ailleurs, vous vous ferez rattraper par un rayon avant de sortir de la zone de débuff, et vous mourrez.

Les zones


Les zones d'ombre et de feu pop dans les 2 zones en P3.
Donc en gros si vous êtes dispell au mauvais endroit, ça risque de faire mal à vos copains du dessus/dessous.

Le bas est prioritaire, vu que les déplacements sont vraiment tendus.
Le boss du haut est tanké au milieu de la pièce si possible, comme le boss du bas.
Les personnes du haut seront placées à max portée du boss, 90° derrière les personnes du bas dans le sens horaire. (en gros le tank se place où est le raid en bas, la minimap permet de voir tout le monde, et le raid sur le flanc gauche du boss).

Le tank du haut fait bien attention à déplacer correctement le boss après chaque phase de rayon d'1/3 de tour.