vendredi 16 décembre 2011

L'echine d'Aile de Mort

Capacités

Tonneau
Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sentira qu'ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium
Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

Tendons brûlants - les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.

Scellement du bris d'armure - Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort
Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

Vrilles avides - Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu'ils s'éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Corruption - Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.

Plasma incendiaire - Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).

Poigne enflammée - Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Amalgame hideux - Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

Absorption de sang - Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.

Nucléus surchauffé - Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.

Déflagration nucléaire - Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.

Sang vicié - Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

Explosion - Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.

Résidu - Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.

Corruption du Sang : Mort - La corruption d'Aile de mort court à travers vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d'Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.

Sang d'Aile de mort - Le sang d'Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous-même et aux autres joueurs.

Corruption du Sang: Terre - Une ombre de Neltharion court dans vos veines. Cette corruption va s'installer si elle n'est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.

Sang de Neltharion - La plus mince ombre de l'ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s'accumuler jusqu’à 3 fois.

Merci Millenium

Stratégie

Le combat se fait à 2 tanks et 3 heals.

Attention, si tout le raid se trouve du même côté du dos du boss, le boss fera un tonneau, envoyant bouler tous ceux, mobs et joueurs, qui ne sont pas solidement arrimés sur son dos.

Le principe du combat est de détacher 3 grosses plaques du dos d'Aile de Mort. Pour ce faire, on utilisera les adds présents sur le terrain. Une fois les plaques détachées, il faut les décoller complètement en tuant ce qui les relie au dos d'Aile de Mort dans le temps imparti. On répète la manœuvre 3 fois pour finir le combat.

1ère plaque :
Au début du combat, 4 tentacules se trouvent sur le terrain. On en tue rapidement 3, les tanks récupèrent ce qui en sort. Une fois les 3 tentacules finies,  on s'arrime tous dans une zone rouge (du même côté du boss bien sûr) afin de faire tourner le boss sans se faire envoyer en l'air.

Tous les mobs seront eux envoyés en l'air. A ce moment, on sort de nos zones rouges et on focus la 4e tentacule. A sa mort, un add va pop. un tank le prend, et tous les dps passent dessus, jusqu'à le mettre à 20% pv. L'autre tank récupèrera tous les globules qui sortiront régulièrement des zones rouges sur le sol et ira se placer près d'une plaque du dos d'aile de mort. Il pourra les tuer au fur et à mesure afin de ne pas être submergé.

Notez qu'un autre tentacule va pop à la mort du 4e, il y en aura forcément au moins 1 en permanence sur le terrain.

Une fois l'add à 20%, les dps commencent à tuer les globules. Il ne faut pas aoe, à leur mort ils envoient une très large aoe sur le raid, il faut donc idéalement les gérer un par un.

Le tank emmène alors l'add près des globules, afin qu'il dévore leurs cadavres. Pendant ce temps, le raid continue à tuer les globules.

Lorsque l'add a mangé 8 cadavres, tout le monde s'écarte sauf le main tank. On finit un globule, puis l'add très rapidement (à chaque fois que l'add mange un cadavre de globule, il tape extrêmement plus fort, et ça se stack). L'add en mourant envoie une aoe (utiliser les cd de survie des tanks pour tenir), ce qui ouvre une plaque sur le dos d'aile de mort. La plaque décolle, reliée seulement par un tendon au boss. Tous les dps passent sur le tendon, il faut lui enlever environ 2.9M pv en 30sec. Si ce n'est pas fait, la plaque se repose, et tout est à recommencer. Inutile de dire que cela devient ingérable.

Une fois la plaque envolée, on réitère la manoeuvre 2 fois pour finir le combat.

3 éléments supplémentaires compliquent le combat :

1. Chaque tentacule en vie dans la pièce dépose un débuff heal sur une cible aléatoire. Il faut les soigner de 200K pv afin qu'il disparaisse. Attention, durant ce temps, il est impossible de remonter leurs pvs, seules les bulles prêtre marchent.
Il faut qu'un à deux healers soient en permanence dessus. Je vous conseille de télécharger un add on comme ensidia noobs, qui permet de voir le healing réalisé dessus, ça vous permettra de juger la performance de vos healers.
2. Si tout le monde est du même côté de la plateforme, le boss va tourner. On attribuera à 2 dps du raid un côté de la plateforme sur lequel être en permanence, sauf lors des tonneaux programmés, afin d'éviter de tourner le boss par erreur.
3. Les tentacules canalisent régulièrement un rayon sur un membre aléatoire du raid. ça fait extrêmement mal, et si la personne est sous debuff heal, c'est ingérable plus de quelques secondes. Infliger 20% de ses points de vie en dégâts à la tentacule enlève ce rayon. Attribuez 2 dps qui switcheront sur la tentacule lorsqu'elle canalise ce débuff.

2ème et 3ème plaques :
Cela se déroule de la même façon : on nettoie toutes les tentacules sauf une, on fait tourner le boss, on finit la dernière tentacule, et on reprend comme en P1.
Comme il y aura de plus en plus de globules au fur et à mesure du combat, pour la dernière plaque, n'hésitez pas à demander à un dps d'assister le tank des globules.

Vidéo maison :

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