mardi 7 septembre 2010

ICC - Lich King

Et voici le combat final de l'instance. Au programme un boss très long (100M hp en 25 !), avec de multiples phases à appréhender.
De quoi s'amuser un bon moment :)


Capacités

P1 100% - 70%

Peste Nécrotique Infeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000 dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres de portée. Instantané.
Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Invocation d'une horreur traînante Invoque un mort vivant.
Capacités de l'horreur traînante : stun cône frontal + enrager
Invocation de goules Invoque 3 goules
Infest Toutes les 30 secondes le raid prend 5 K dégâts. Si la cible passe sous les 90% de pv le dot reste sur la cible et inflige des dégâts proportionnels au % de vie de la cible (Plus la cible est basse en vie, plus ça tape fort). Une fois la cible à plus de 90% de pv, le buff disparaît.

Transition (entre P1 et P2 et P2 et P3)

Hiver sans remords Crée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à 15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Douleur et Souffrance Inflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Invocation de sphère de glace Invoque une sphère de glace.
Capacités de la sphère : Elle se dirige vers quelqu'un et explose.
Sur le trajet :
Pulsation de Glace DoT 5 k dégats/3sec stackable pour ceux à moins de 5m
Explosion de Glace Inflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projette en arrière. Instantané

Invocation d'esprit enragé Invoque un esprit enragé
Capacités de l'esprit : silence +20K dégâts en cône frontal
Tremblement de terre Détruit la majeure partie de la plateforme

P2 70% - 40%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'un vyrkul Invoque un mort vivant vyrkul.
Capacités du vyrkul : attrape un joueur et s'envole lentement avec lui. Si la vyrkul n'est pas morte avant de passer hors portée, elle tue le joueur.

P3 40% - 10%

Faucheur d'Âme Inflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.
Defile 3K dégâts/seconde aux joueurs présents dans la zone. Chaque personne se prenant des dégâts de ce sort augmente les dégâts que le sort inflige + son aire d'effet.
Invocation d'esprit vils Invoque 10 esprits vils, qui deviennent actifs au bout de 30sec.
Capacités des esprits vils : au bout de 30sec, les esprits explosent, infligeant 15k dégâts à tous ceux à moins de 5m d'eux.
Moisson d'âme Tente de récolter l'âme de la cible, inflige 7500 à 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de portée. Instantané

Capacité finale

Furie de Deuillegivre Inflige 1M dégâts d'ombre à tout le raid, et rend impossible de libérer.

Stratégie


P1 100% - 70%

Au pull, le MT chope le boss et le descend en bas des marches, sur la gauche de la salle (tous les positionnements sont donnés face aux marches)

On fait 3 paquets de façon à former un triangle : Le raid reste packé sur un point, l'OT et les adds sur l'autre, et le MT/cacs/boss sur le dernier.

Gestion des adds et de la peste nécrotique
Après 15sec de combat, le boss va invoquer un add, l'horreur traînante. L'OT le chope et le place dos au raid. Il y aura 1 add toutes les minutes, à récupérer de la même façon. De plus, de petits adds vont pop aléatoirement, à prendre de la même manière.

Le boss va cast la peste nécrotique sur un joueur. Le joueur doit rush l'OT (sans passer devant les mobs, ça cleave !), et se faire dispell. Il faut être très réactif, si la personne n'est pas dispell au bout de 5sec, elle meurt. Par ailleurs, si elle est dispell alors qu'il n'y a ni mob, ni joueur à proximité, le dot disparaît. Dès qu'elle est dispell, elle retourne dans le raid, à son placement initial.

Le dot partira sur une personne ou un mob proche. S'il s'agit de l'OT, il faut le dispell à son tour. Le dot ne doit pas être dispell s'il n'y a personne à proximité. En effet, le dot s'incrémente toutes les 15sec, ou lorsqu'il a tué sa cible. Plus le temps passe, plus le dot frappe fort, et permet donc au final de se débarrasser de tous les adds traînant sur le tapis. Le boss balance ce dot toutes les 30sec.

Les adds s'enragent régulièrement, il faut utiliser un désenrage (rogue, hunt) ou activer ses cd de survie à ce moment là.

Transition

Elle arrive une fois le boss à 70%. L'idéal est de passer le boss lorsque il n'y a plus d'horreurs traînantes.
Le raid rush alors le bord de la pièce.

Le boss va se placer au milieu de la pièce et canaliser hiver sans remords (gros dégâts de raid). Il va également lancer Douleur et Souffrance sur un membre du raid. Tout le monde se déplace rapidement loin de la personne ciblée pour ne pas rester trop longtemps sous le cône Douleur et Souffrance.

Tout le raid doit rester bien espacé les uns des autres.

Durant cette phase, le boss va également invoquer des sphères de glace. Elles vont cibler un joueur et se diriger vers lui. Le joueur est entouré de bleu, facilement identifiable. Tout le monde doit s'en éloigner, il aura un DOT faisant des dégâts aux personnes proches de lui. Si les sphères atteignent les joueurs ciblés, elles explosent, provoquant OS et Knockback. On peut les dps, elles ont très peu de points de vie (1 personne dessus suffit). Attention à ne pas se les prendre en revenant se placer pour la P2 !

Le boss va également dupliquer des joueurs, en créant une copie "esprit enragé". Les tanks doivent les prendre, les retourner dos au raid (ils ont une attaque en cône). Tout le monde doit les descendre très vite.

La transition dure 1min. Ce laps de temps passé, tout le monde doit se regrouper au centre de la plateforme. Le boss va incanter un tremblement de terre, qui détruit tout l'extérieur de la salle.

P2

A ce moment, la P2 commence.
Il faut prévoir un switch de tank à chaque fois que le sort Faucheur d'âme est lancé. L'OT a 5 sec pour taunt le boss, et éviter un OS du MT.
Les distances s'éparpillent au maximum pour limiter les effets de la nouvelle capacité du boss : Defile. Dès l'incantation du sort, chacun se prépare à bouger. Une sorte de Death & Decay va pop. Chaque personne prenant des dégâts de Defile va augmenter les dégâts par tic + l'aire d'effet du sort. Il est donc impératif d'en sortir très vite. La zone reste en place 30sec.
Durant cette phase, le boss va invoquer 1 (à 10) ou 3 (à25) vyrkuls.Elles prendront une personne du raid, et se barreront avec. Il faut les dps avant qu'elles sortent de la pièce, ou les personnes prises mourront. Elles sont sensibles à tous les sorts de ralentissement, mais aussi sensibles au stun. Il faut les dps rapidement.

En gros le raid va danser, se packant au moment du pop de la valkyr, puis se dépackant au moment du defile. Surveillez bien votre DBM pour ne pas louper le prochain sort !

Transition

Une fois le boss arrivé à 40%, on repart pour une phase de transition. Le raid se dirige vers le bas des marches. L'extérieur va repop, et on pourra se mettre en place comme pour la transition 1.
Les 2 phases de transition sont identiques. Il y a juste plus de doubles à prévoir. Attention à les dps rapidement.

P3

Après le tremblement de terre, la P3 commence.
Elle est sensiblement similaire à la P2 (zones d'ombres dont il faut partir vite, switch de tanks). En revanche, il n'y a plus d'infester.

Deux innovations :
- Le boss va invoquer 10 petits esprits, qui flotteront dans les airs. Au bout de 30sec, ils se dirigeront vers quelqu'un et feront exploser tout ce qu'il y a dans les 5m. Le but est d'en détruire le plus possible, et de rester le plus éparpillés possible. On peut balancer un OT sous CD chargé de récupérer les adds, ou les dps à distance. Ils ont peu de PV.
- Le boss va nourrir Deuillegivre. 1 personne prendra une grosse masse de degats (10k/sec pendant 6 sec). il faut la tenir en vie durant ce temps. A la fin de l'incantation, la personne est projetée dans un monde parallèle, où se trouvent un mob et un boss.
* Si vous êtes healer, il faut decurse le boss ami que vous trouverez à l'intérieur et le healer.
* Si vous êtes dps, il faut défoncer le mob rapidement.
Une fois le boss mort, vous remontez à la surface.

Le combat s'arrête à 10%, je ne veux pas gâcher la surprise, mais ne libérez surtout pas une fois morts :)
Vous serez rez par un allié, et il s'agira ensuite de dps les 10% du boss restant (c'est un boss poteau, il ne tape personne, profitez, c'est la récré !)

ICC - Sindragosa

Vous avez aimé Sapphiron ? Vous ne serez pas dépaysés. Des dégâts de givre en continu (dépoussiérez votre rg pour les premiers trys), un dragon @coup de queue et souffle en cône, qui s'envole et se repose lourdement, nous voilà en terrain connu.
Néanmoins, ce boss a plein de nouvelles (et chiantes) capacités, qui demandent entre autres de savoir gérer les dégâts que l'on fait.

Capacités du boss

Aura de Givre : Inflige 4500 dégâts de Givre à tous les ennemis toutes les 3 sec. Instantané
Magie déchaînée : Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup. Portée illimitée. Instantané
Instabilité : Utiliser la magie lorsque l'on est affecté par la Magie déchaînée développe des énergies instables, infligeant 2000 dégâts des Arcanes au lanceur de sort, par sort, 8 sec après la fin de l'incantation. Instantané
Enchainement : Inflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et a ses plus proches alliés, peut affecter jusqu'a 10 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Froid pénétrant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont gelées jusqu'aux os, 20% de chance de s'auto debuff avec un buff de 1k degat/sec pendant 8sec.
Souffle de Givr
: Inflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. En plus la vitesse d'attaque et les chances d'esquiver de la cible sont réduites de 50% pendant 6 sec. Portée de mêlée. 1.5 sec d'incantation.
Tombe de Glace : Invoque des sphères d'énergie glaciale pour enfermer des ennemis dans des blocs de glace. Enferme l'ennemi ciblé et tous ses alliés dans les 10 mètres dans la glace, les Tombes ont 786k PV en mode normal 25 joueurs. Portée de 200 mètres. Instantané.
Marque de Givre : Marque une cible pour l'emprisonnement dans une Tombe de Glace. 200 mètres de portée. Instantané
Bombe de Givre : Tire un missile vers une cible aléatoire. Lorsque le missile touche le sol, il inflige 5655 à 6345 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 10 mètres de cet endroit. Portée illimité. 1 sec d'incantation
Coup de Queue : Inflige 11250 à 18750 dégâts aux ennemis dans un cône derrière le lanceur de sort, et les projète en arrière. 45 mètres de portée. 1 seconde d'incantation
Froid Caustique : Inflige 35000 dégâts de Givre aux ennemis dans les 25 mètres. 5 sec d'incantation
Poigne Glacée : Etend des vrilles de vent froid pour amener tous les ennemis proches au lanceur de sort. 30 mètres de portée. Instantané

Stratégie

Ce boss enchaîne des phases au sol, et des phases en l'air.
Il faudra 2 tanks sur le combat, chaque tank tankant une phase au sol. Le debuff posé par Sindragosa (souffle de givre, réduisant la vitesse de déplacement), rend ça obligatoire. Personne ne doit être devant Sindragosa, à part le tank en cours.

Au début du combat, le tank prend Sindragosa en bas des marches, tout le raid se positionne du même côté.
external image iccsinpositioning.jpg
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Comme d'hab, on évite le cleave, le coup de queue et le souffle en se positionnant proprement.

La gestion du dps
Ce boss demande de parfaitement contrôler son dps. si vous vous os en faisant de la merde, inutile de chouiner sur les heals, vous devez vous gérer.
Les cacs :
Chaque coût porté a 20% de chances de vous mettre un débuff de 1kdegat/sec pendant 8sec. Ce débuff est stackable.
Les distances :
Sindragosa pose une malédiction régulièrement. Chaque sort casté dans les 8sec vous infligera un contrecoup de 2k dégâts au bout de 8sec. Stackable.

Phase 1 : au sol
Rien de particulier à noter sur cette phase, c'est du combat dragon classique.
Il faut juste faire attention à une capacité. Comme la Sindragosa du fort pourpre, elle tp le raid en son centre avant de lancer 5 sec plus tard un sort qui os tous ceux à - de 25m d'elle. Inutile de dire qu'il faut s'écarter immédiatement (l'aspect de la meute marche) pour éviter la baffe.
Elle pose une malédiction, castée toutes les 30sec, et provoque un débuff physique (cf ci dessus). Ces sorts ne sont pas très dangereux.
A 10, un magique peut stacker environ 4/5 fois sans souci (attention en P3 au debuff qui augmente tous les dégâts pris, soyez prudents).
Un physique peut monter jusqu'à 6/7 débuffs sans problème.
Afin de limiter la prise de risque, un healer atteint arrête de heal (sauf urgence), et prévient ses comparses.

Phase 2 : en l'air
Dès que Sindragosa s'envole, comme pour Sapphiron toujours, il faut rush les escaliers.
Elle va marquer 5 (2 à 10) personnes avec la marque de givre.
Les personnes ciblées vont sous peu se transformer en glaçon. Il faut qu'elles se placent en bas des escaliers, sans se coller (+10m entre deux), pour protéger le raid. Le raid va, comme pour Sapphiron, se planquer derrière ces blocs pour éviter les bombes de glace.
4 bombes vont être lancées successivement dans la pièce, aléatoirement. Il faut être en dehors de la ligne de vue pour ne pas morfler. Donc se replacer à chaque fois derrière les blocs afin d'être protégé.
Durant cette phase, il faut dps les blocs de glace afin de libérer les joueurs, tout en en conservant au moins 1 jusqu'à la chute de la dernière bombe.
Attention, le glaçon fait du dégât, les hots sur les ciblés servent pas mal.

Les phases 1 et 2 alternent jusqu'à ce que le boss soit à 35%. Ce sont des phases plutôt tranquilles. Il ne faut pas plus de 3 P2 pour avoir assez de temps pour down le boss avant l'enrage.

A 35% le boss entre en P3
Cette phase 3 est une P1 avec quelques changements :
- le boss cast régulièrement (toutes les 15sec) des marques de givre, transformant en glaçon quelqu'un du raid.
- chaque personne en vue du boss gagne un debuff, augmentant les dégâts pris, toutes les 5sec.

Cette phase est donc une course contre la montre. Il faut jouer proprement et aller vite.
Les personnes transformées en bloc de glace devront rusher une partie de la pièce déterminée à l'avance. Ce qui s'est avéré le plus performant pour nous est la strat suivante :
Le raid packé, à peu près au milieu du corps du boss, à 15m du cac. La première personne avec la marque de givre se déplace à gauche du raid (environ 10/15m). Elle s'arrête et devient un glaçon. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la droite du raid. Tout le raid se planque derrière, perd ses stacks et défonce le glaçon. Une autre personne est ciblée par la marque de givre, bouge de 10/15m à la gauche du raid etc. On ne dps le boss que lorsque tous les glaçons sont down.
Il faut faire tourner les healers du tank, de façon à ce qu'il ait toujours du soin disponible, et que ses healers n'aient pas trop de stack de debuff.

On lance la BL dès le début de la P3
A 5%, on oublie les glaçons, et on bourrine le boss.
L'enrage surprend vite. On avait 15sec d'avance lors du premier down.

Edit :
08/02
Sindragosa's Mystic Buffet will now pulse every 6 six seconds, up from 5 seconds. In the normal 10 player encounter the debuff increase has also been slightly reduced.
vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/vodka-vs-sindragosa

ICC - Valithria

Ce boss est un boss que j'attends depuis pas mal de temps. très original : il démarre le combat à 50% pv. Il faut gérer des vagues de mob voulant en faire leur casse croute, et le healer. Une fois le boss full vie, le combat est fini

Capacités du boss

Invocation d'un Portail de Cauchemar : Valithria fait pop 6 portails. Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et une salle remplie de Nuages de rêve. Tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'Emeraude Régénère 200 Mana toutes les 3 sec. augmente les dégâts et les soins fait de 10%. Dure 35sec, stackable.

Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

Glissement de rêve C'est le sort utilisé par Valithria pour se téléporter en dehors de la Citadelle après que vous l'ayez sauvé.

Capacités des mobs


Archimage Ressuscité
Colonne de Givre : Marque une position en dessous d'un joueur ciblé aléatoirement. Après 2 sec une colonne de Givre frappe cet endroit, infligeant 9425 à 10575 dégâts de Givre à tous les ennemis dans les 3 mètres, les propulsant dans les air. Instantané
Volée d'éclairs de Givre : Inflige 3770 à 4230 dégâts de Givre aux ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation
Vide de Mana :Invoque un Vide de mana sur la position d'ennemis déterminé aléatoirement. Ce Vide de Mana brûle 1000 mana par seconde à tous les ennemis dans les 6 mètres. Dure 30 sec. 60 mètres de portée. Instantané

Squelette Flamboyant
Dévaster : Enveloppe le lanceur de sorts dans les flammes pendant 12 sec, infligeant 5655 à 6345 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec. Instantané
Boule de Feu : Inflige 4713 à 5287 dégâts de Feu à un ennemi. Portée illimitée. 0.5 sec d'incantation

Supprimeur
Suppression : Réduit les soins reçus par la cible de 10%. Portée illimitée. Instantané

zombi Caustique
Corrosion : Quand le lanceur de sort touche en mêlée, la cible subit 2500 dégâts de nature toutes les 3 sec et leur armure est réduite de 10%. Cet effet s'accumule jusqu'a 5 fois. Dure 6 sec. Portée illimitée. Instantané
Explosion Acide : Le lanceur de sorts explose, infligeant 14138 à 15862 dégâts de Nature instantanément, et 1000 dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis dans les 15 mètres. Dure 20 sec. 0.75 sec d'incantation

Abomination Gloutonne
Projection d'entrailles : Inflige 3000 dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts Physiques subit de 25% pendant 12 sec. Instantané

Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.

Stratégie

Le placement
Valithria se trouve au centre de la pièce. Les healers et les distances se répartissent autour d'elle.
Des mobs vont pop des 4 coins de la pièce (cf ci dessous)

external image iccvdpositioning.jpg
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Un tank récupère les adds popant de chaque côté. Les dps sont attribués à un endroit de pop, qu'il faut clean avant de donner un coup de main ailleurs. Attention, votre attrib peut changer en cours de combat, restez à l'écoute
Plus le combat avance, plus les adds vont pop rapidement. Il faut donc finir de heal Valithria avant d'être débordés.

La gestion des adds
5 types d'add différents vont pop. Les voici par ordre de priorité à défoncer.

- Les squelettes flamboyants.
Leur dot semble être la plus gênante des capacités des adds, les détruire doit être rapide.

- les supprimeurs
Ils n'ont pas besoin d'être tankés. Ils réduisent le heal sur le boss, il faut donc les détruire rapidement.

- les zombies caustiques peuvent être kite (par un hunt par ex) ou tankés.
Aucun cac ne doit les dps, uniquement les distance. Attention, ils explosent au moment de la mort, le kiteur doit les emmener loin du raid.

- les archimages
Les cacs peuvent switch dessus une fois les supprimeurs morts. Leurs capacités sont chiantes mais pas invalidantes (pop d'une boule de mana qui draine le mana des gens à proximité, à éviter + zone de glace un peu comme les zones de vide sur KT ou Sartha). Le mob ne tape pas très fort, pas besoin de tank.

- les abominations gloutonnes
Ce mob doit être géré proprement, à l'écart du raid. Il lance un débuff qui peut surprendre sur le tank, attention. Lors de sa mort, il faut tout stopper le temps que le tank reprenne les vers qui sortent du cadavre (tapent à 10k). Puis zoner

L'idéal à mon sens est d'avoir un cac + 1 distance par côté qui mettent des symboles sur la personne à focus. ça permettra un down rapide de chaque mob, surtout les plus dangereux.

Les portails
Régulièrement durant le combat, Valithria va balancer des boules rouges un peu partout dans la pièce (6 à chaque fois, chacun pour 1 personne). Après quelques secondes, un portail va pop à chaque endroit.
Ces portails conduisent dans une zone de regen. En effet, la pièce est safe. Il y a des nuages à tuer. Chaque nuage mort confère un buff de regen et augmente les dps/soins des personnes se trouvant à côté. Il faut choper un max de buffs avant de retourner sur le terrain. Les dps ayant besoin de mana peuvent aussi y aller bien sur.

Attention, lorsqu'on est dans cette zone, on ne peut plus healer. Il faut donc, comme sur Vezaxx, organiser une rotation des healers. (4 healers + 2 dps à chaque fois par ex.) et que chacun se place bien avant de prendre son portail.


Strat Cazus Belli

Heal
Nous avons fait le combat à 8 healers.
4 healers prenaient le portail (2 druides, 1 prêtre, 1 paladin) et géraient le boss
4 healers géraient le raid
Les healers du boss se répartissaient dans la pièce aux portails, de façon à ne pas se gêner mutuellement, et rafraîchir leurs stacks, jusqu'à dépasser les 40 en fin de combat. En gros, chacun prenait les boules d'un quart de pièce.
Lors de leur retour, on utilisait tout ce qui pouvait favoriser le heal (ange, bl etc.). Le paladin, grâce au guide, aidait à tenir les tanks.

Ordre de dps
2 kitters sont présents à l'entrée de la pièce, deux autres au fond. Ils gèrent les zombies. Personne ne les aide sauf s'ils demandent de l'aide (submergés).
La priorité absolue de tous les autres dps est squelettes>suppresseurs (il faut qu'ils tombent très vite, sinon pas de heal sur le boss)>mages>abominations

Tanking
Un tank se positionne à gauche et un à droite. Un autre tank sert de "tampon" et va soutenir l'endroit le plus dangereux (2 abos en même temps etc.). Ils gèrent surtout les abominations, et les mages s'ils le peuvent.

Infos annexes
Les suppresseurs sont ralentissables, stunables etc. Ce qui permet de gagner du temps pour les dps avant qu'ils debuff le boss.
Les sorts des mages sont interruptibles. Ce qui permet d'éviter un raid ralenti.
On tient 5 phases de portail sans souci avant d'être submergés. Si Vali n'est pas full à ce moment là, c'est qu'il y a un souci, soit sur le stack des boules, soit sur le switch sur les adds.
Tout le monde, sauf les kitters, doit se tenir proche du centre de la pièce, pour être à portée d'un max de healers.
Attention aux prises de dégâts inutiles, ça ralentit le heal du boss...

Vidéo du combat :
http://www.stratfu.com/videos/didactic-vs-valithria-dreamwalker-10-man

ICC - Putricide

Capacités

Professeur Putricide

Flaque de gelée
Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.

Flaque de gelé
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Flaque de gelée
Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.

Expérience instable
Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !

Bombe de gaz asphyxiant
Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.

Gaz asphyxiant
Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.

Création d'une décoction
Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !

Boire les potions
Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !

Gelée maléable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.

Bombe lacrymogène
Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !

Abomination muté (joueur)

Mangez le limon
Mange la gelée mutée proche, ce qui réduit la taille de la flaque et vous donne 4 points d'énergie de limon !

Limon régurgité
Le Limon régurgité a un effet surprenant sur la cible. Il réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8288 à 8712 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 20 sec.

Entaille mutée
Inflige instantanément 100% des dégâts de l'arme et réduit la résistance de la cible aux dégâts physiques de 4% pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.



Nuage de gaz

Ballonnement gazeux
Inflige 1219 à 1281 points de dégâts toutes les 2 sec. et si le Nuage de gaz vous atteint, tout le Ballonnement gazeux restant sera expulsé et blessera tous les alliés proches.

Ballonnement gazeux
Le Nuage gazeux est fixé sur le personnage-joueur affecté par Ballonnement gazeux. S'il l'attrape, il le fera lancer Gaz expulsé, qui inflige aux personnages-joueurs proches des dégâts proportionnels à son état de ballonnement.

Gaz expulsé
L'attaque de Nuage gazeux vide la cible de tout son gaz ! Gaz expulsé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Chancres gazeux restants sur la cible au moment de l'attaque.

Flaque de limon grandissante

Flaque de gelée
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Gelée mutée
Inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans la Gelée mutée.


Limon Volatil

Adhésif de limon volatil
L'Adhésif de limon volatil lie la cible au Limon volatil et lui inflige 6338 à 6662 points de dégâts toutes les 1 sec., en plus de l'enraciner. Le Limon volatil se déplace vers la cible et explose, infligeant 68250 à 71750 points de dégâts, répartis sur toutes les cibles proches.

Eruption de limon
Inflige 165750 à 174250 points de dégâts partagés avec les cibles proches et les repousse dans toutes les directions !

Stratégie

Le combat contre le Professeur Putricide est composé de 3 phases. Les deux premières phases sont très similaires et peuvent être considéré comme les mêmes.

La phase 1 se déroule de 100% à 80% de la vie du boss (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 2 se déroule de 80% à 35% (pas exactement, peut être 33%) (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 3 se déroule de 33% à 0%

Le déroulement du combat en bref : 1 seul tank semble nécessaire. Le MT le prend donc et va devoir régulièrement le kite.
Le boss va régulièrement invoquer des gelées et faire des nuages de "poison". Afin de gérer les gelées, une ou plusieurs personnes du raid devra se transformer en abomination mutée.

Les distances restent tous packés sur une personne du raid, vers le centre de la pièce.

1. L'abomination mutée

Une des clés du combat va être de jouer correctement ce rôle.
Il y a des potions sur la table près du boss. En boire une nous fait devenir une abomination mutée. Il ne peut y avoir qu'un petit nombre d'abominations mutées à la fois si on ne veut pas que ça devienne ingérable (par ex 3 à 25, on peut tester).

Personne ne doit rester près de la table ou près de la personne devenue une abomination mutée. Il y a une aoe de 4.5k dégâts toutes les secondes autour d'elle (pas d'infos sur la portée, a priori 10m).

Le boss va régulièrement invoquer des limons mutés. La priorité de l'abomination est de gérer ces limons (utiliser Eat Ooze sur eux afin de les détruire). Le limon balance des zones au sol (petites zones, comme le boss de gundrak, mais en vert et non en rose) qui font 5k dommages/seconde. Pour ne pas être débordés, il est donc impératif de les gérer au plus vite.

Entre les pops de limons, l'abomination a 2 tâches à réaliser :
1. Le boss va régulièrement invoquer des nuages de gaz et des gelées (j'expliquerai ce qu'elles font plus loin). L'abomination peut et doit les ralentir (en utilisant Regurgitated Ooze) pour simplifier leur gestion.
2. Uniquement si elle n'a rien d'autre à faire, l'abomination peut utiliser Mutated Slash sur le boss (-20% résistance aux dégâts physiques sur 20sec).

Attention à ce que personne ne reste près de l'abomination tant qu'on peut l'éviter !

2. Les nuages de gaz et les gelées

Le boss invoque régulièrement Gas clouds (gelée marron), et volatile ooze (gelée verte).

Gas clouds va cibler quelqu'un, lui poser un debuff (Gaseous Bloat) et commencer à le suivre. Gas clouds aura un buff de 10stacks, boostant ses degats.

Toutes les 2secondes, sa cible prendra des degats et la gelée perdra un stack de buff. Si la gelée atteint sa cible, toutes les personnes à proximité prendront des dégâts proportionnels aux stacks restants. Vous l'aurez compris, plus on kitte longtemps, mieux c'est. Il faut bien sur la tuer (distances dessus). Sinon, une fois qu'elle atteint sa cible ou perd tous ses debuffs, elle recommence à 0 (poursuivre quelqu'un d'autre ou la même personne ?). En gros on a 20sec pour la tuer, sachant que l'abomination la ralentira au max pour qu'elle ne touche pas sa cible.

Volatile Ooze fait penser au météore d'AQ.
Au pop, elle va cibler quelqu'un et caster Volatile Ooze adhesive. La personne sera bloquée sur place et recevra 6k dégâts/seconde. La gelée se dirigera vers lui. Dès qu'elle le touche, elle explosera, provoquant 170k degats dans une zone de 10m.

Une fois la cible choisie, chacun doit aller se packer dessus, pour limiter au max les dégâts pris. (je pense qu'avec un ange ou autre on peut la sauver sans que personne ne se pack, il faudra voir ce que ça donne).

Visiblement après l'explosion elle sélectionne une autre cible, ce qui forcerait le raid à rester packé. A voir.

3. La gestion du boss

A partir de 80%, le boss va régulièrement caster Choking Gas. Il y aura des tubes à essai oranges sur le sol. Ces tubes feront 6k dégâts/seconde à ceux restant à - de 3m et donnera un débuff de -75% toucher pendant 15secondes. Après 20sec, les tubes à essai exploseront, causant 16k dégâts à ceux restés sur place + le débuff de toucher + un knockback.
Le tank devra donc kitte le boss pour rester loin de ces tubes.
En gros on se pack côté gauche de la pièce pour être loin lors du pop de la gelée verte. Une fois qu'elle est morte, on se pack côté droit de la pièce, en kitant ce qu'il faut pour ne mettre personne en danger.

Avant chaque des casts (gelées, limons ou gaz) il y aura une emote : Unstable Experiment
Professor Putricide begins to peform a wicked experiment on you all!
Tenez vous prêts ! (pas confirmé, à voir)

4. Bonus Phase 2
En plus, le boss va lancer une malleable goo, qui cherchera à atteindre une cible. Lorsqu'elle atteint l'emplacement où elle était au moment du ciblage, elle explose, causant 15k dégâts et réduisant la vitesse d'attaque/cast de 200% pendant 15secondes. Pour l'éviter, il suffit de ne pas rester sur place


Wink
Wink

Wink


Les cacs doivent se mettre sur les côtés/devant le boss.

5. La phase 3
Aux alentours de 30-35% le boss entre en frénésie, comme Saurcroc. Il est conseillé de garder la BL pour ce moment là. Il va taper 50% plus fort.
Par ailleurs durant cette phase pas d'abomination. La flaque verte va donc tout recouvrir, il faut rush dps.
Le boss pose un débuff stackable sur le tank. L'OT doit reprendre le boss quand le MT a 6 debuffs. Si un tank meurt, Putricide récupère 20% de pv.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/deus-vox-professor-putricide-10-man
Stratégie simplifiée et FR dispo ici : http://www.tayo.fr/strategie-professeur-putricide-aide.php
Stratégie 25 avec explications dispo ici : http://www.youtube.com/watch?v=9q6CslKtSWo&feature=player_embedded

ICC - Trognepus

Capacités

Mutated Infection : 3,413 à 3,587 dommages toutes les secondes pendant 12 sec. réduit le heal reçu de 50%. Après l’infection, un small ooze pop à l’endroit de la cible.

Ooze Flood : 4,388 à 4,612 dommages toutes les secondes et réduit la vitesse de déplacement de 25%. Dure 20sec. Affecte toute la salle.

Slime Spray : 5,363 to 5,637 dégâts de nature aux joueurs en face du boss toutes les secondes pendant 5sec.

Radiating Ooze Big Ooze inflige 4,388 à 4,612 dommages toutes les 2sec aux joueurs dans un rayon de 10m. Le Big Ooze essaie de rejoindre un autre Big Ooze. Chaque fois qu’il en touché un autre, il gagne un stack de Unstable Ooze.

Unstable Ooze Big Ooze augmente ses dégâts faits de 20% par application.

Unstable Ooze Explosion Big Ooze inflige 9,750 à 10,250 dégâts de nature aux joueurs proches (-6m). Arrive lorsqu’un Big Ooze a 5 stacks de Unstable Ooze.

Sticky Ooze Small & Big Ooze balancent de la gelée verte près d’une cible, infligeant 2,925 à 3,075 dégâts de nature chaque seconde et ralentissant la vitesse de déplacement de 50% pour tous les joueurs presents à – de6m de la gelée.

Weak Radiating Ooze Small Ooze inflige 3,413 à 3,587 dégâts de nature toutes les 2sec aux joueurs proches (-10m). Le Small Ooze cherche à fusionner avec un autre Small Ooze. Lorsque ça se produit, ça forme un Big Ooze.

Stratégie

Trognepu est un combat en 1 phase, qui ressemble beaucoup à Grobbulus.

Le tank prend le boss à l'endroit où il se trouve et le tourne. Les cacs et distance se stack derrière le boss, en restant dans la large marque dessinée sur le sol. C'est la zone safe.

Tout au long du combat, des zones suintantes (en gros de la gelée verte immonde sur le sol) vont poper régulièrement dans la pièce (sauf dans la zone safe). ça ne pop pas deux fois de suite au même endroit. ça dure environ 20sec. Il faut bien sur ne pas y aller


Wink
Wink

Wink



Le boss va régulièrement caster Mutated Infection sur un membre du raid. ça pique et réduit les soins, et se dispell. La personne infectée va vers l'offtank, et on la dispell à ce moment là, car une gelée va pop. L'offtank est le seul à squatter en dehors de la zone safe (de préférence là où une zone suintante vient de depop, vu que ça tombe pas deux fois de suite au même endroit).

Dès que la gelée pop, l'OT la récupère et commence à la kitte. La gelée a deux capacités (sticky ooze et weak radiating ooze).
1. balance de la gelée verte près d’une cible, infligeant 2,925 à 3,075 dégâts de nature chaque seconde et ralentissant la vitesse de déplacement de 50% pour tous les joueurs presents à – de6m de la gelée.
2. inflige 3,413 à 3,587 dégâts de nature toutes les 2sec aux joueurs proches (-10m). D'où le kitte.

Lorsqu'un deuxième joueur est infecté, il se place sur la trajectoire de l'Offtank avant d'être dispell. L'OT va kitte les deux, en essayant de les faire fusionner, donnant naissance à un Big Ooze. C'est en gros la même chose, sauf que rester au cac d'un big ooze est très dangereux, attention au kitting.

Chaque nouvelle gelée sera rapprochée du Big Ooze. A chaque fois qu'une gelée sera absorbée, le big ooze gagnera un stack. Une fois Big Ooze stacké à 5, il va exploser. Chacun se casse de la zone safe, car il va caster Unstable Ooze Explosion sur les membres du raid.

Une fois la gelée détruite, on recommence de 0. C'est le gros challenge du combat.

En dehors de ça, tout au long de la rencontre, le boss va caster Slime Spray sur tous ceux trainant sur sa route. Il faut rapidement se casser.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/rotface-25-normal-cuties-only

ICC - Pulentraille

Capacités

Gas Spore 2 personnes sont affectées par ce sort régulièrement. Après 12sec, les spores explosent, infligeant 2 à 4 k degats d’ombre toutes les secondes pendant 6 secondes à l’ensemble du raid se trouvant à – de 8m des explosions.
Les joueurs qui survivent au DOT gagnent “Innoculated” ce qui augmente leur RO de 25% (stackable 3 fois). Pungent Blight reset le debuff.

Gaseous Blight Inflige des dégâts à tout le raid toutes les 2sec, selon le nombre d’inhale blights. 0: 2,925-3,075. 1: 1,950-2,050. 2: 1,463-1,537. 3: 975-1,025.

Inhale Blight Inhale le Gaseous Blight dans la pièce, augmentant les dégâts faits de 30% par application. Réduit les dégâts faits par le Gaseous Blight. Se stack 3 fois.

Pungent Blight Inflige 42,900 à 45,100 dégâts d’ombre à tout le raid. Reset inhaled blight et innoculated. Casté à la place du 4e inhale blight à chaque fois.

Vile Gas Inflige 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre toutes les 2sec Durant 6sec aux personnes dans la zone ciblée, et 3,900 à 4,100 dégâts d’ombre aux cibles alliées dans les 8m. Désoriente les cibles visées.

Stratégie


1. placement initial
Le tank le chope à l'endroit où il se trouve, il se contente de le tourner.
Les healers se placent entre le tank et le boss. Les cacs se placent dans le dos du boss, aussi près que possible du tank.
Les distances se répartissent dans la moitié de la pièce qui se trouve dans le dos du boss (de la porte jusqu'au boss, en prenant toute la place sur les côtés).
On fait 2 groupes de distances, un de chaque côté de la porte d'entrée. Il faut au minimum 8 personnes (3 à 10) sur le combat.
Chaque distance se place à plus de 15m des autres au minimum.

2. durant le combat
Le combat évolue au rythme de 4 étapes successives. Cette séquence se répète jusqu'à la mort du boss.

--> 30secondes, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Durant cette phase, le raid prend énormément de dégats, le tank prend modérément cher. Une fois les 30sec passées, le tank prend 30% plus cher, le raid 30% moins cher

--> 1min, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 60% plus cher, le raid 60% moins cher

--> 1min30, il lance des globules sur 3 personnes du raid (2 à 10).
Le tank prend 90% plus cher, le raid 90% moins cher

--> 2min, il fait exploser la pièce, la séquence recommence du début.

3. La gestion des globules
Ce sort est très visuel : un énorme microbe pop au dessus de la tête de 3 personnes, aléatoirement choisies dans le raid.

Au bout de 12sec, le microbe explose, faisant du dégât à toutes les personnes à moins de 8m ET leur fournissant un débuff. Stacker ce débuff 3 fois est la seule façon de survivre à l'explosion de la pièce. Il faut donc que chaque personne, à chaque lancement de globules, gagne le débuff.

Il y a 3 points de rassemblement : distance gauche, distance droite, et cac.
Au début du combat, chacun se voit désigner un point à rejoindre lors du lancement du globule.
Il est impératif qu'il y ait un et un seul globule par point. Si deux personnes dépendant du même point ont un globule, on annoncera sur TS celle qui doit bouger et se rendre sur un autre point de rassemblement.

Une fois 2 explosions passées, on ne s'occupe plus des globules. En effet, le timer d'enrage est à 5min, il n'y aura donc plus d'explosion.

4. Autres éléments du combat
Il faut attendre que le débuff soit posé pour reprendre immédiatement sa place initiale. En effet, le boss pose régulièrement aléatoirement sur 3 personnes à distance un sort qui désoriente et fait des dégâts pendant 8sec. Ce sort contamine toutes les personnes à moins de 15m des gens ciblés. Il ne faut donc personne à côté.

De plus, tout au long de la rencontre, les tanks auront un debuff, stackable, appelé Gastric Bloat. Il augmente leurs dégâts de 10%. Si les débuffs sont à 10, le tank explose et tue tout le raid. Il faut donc switch tous les 9 debuffs. (attention à ne pas switch trop tot, le debuff dure 100sec.)

5. Gestion du heal
Comme vous vous en doutez, le combat est au début très tendu sur le raid, et cool sur le tank. Au fur et à mesure de la phase, la difficulté s'inverse, jusqu'au reset.
On rajoute un healer à chaque stack sur le tank. Lors de la phase 90%, on fait se succéder 3 protections afin de couvrir les 30sec de la phase très dangereuse (ex. 2 anges + protections du tank).
Au début de chaque phase, chaque healer de raid a des attributions précises, pour éviter les morts.

En résumé, le combat est un gear check, avec un enrage à 5min et une strat simple, il faut donc se défoncer.

vidéo : http://www.stratfu.com/videos/festergut-25-normal-cuties-only

ICC - La reine Lanat'hel

Capacités

P1

Blood Mirror Répercute 100% des dommages faits au tank à la personne la plus proche du tank.

Delirious Slash Le boss inflige 50% des dommages de son arme à un ennemi et le fait saigner pour 4.5 à 5.5k dégâts par application toutes les 3sec pendant 15sec.

Essence of the Blood Queen Vous donne la puissance du sang de la reine. Tous les dégâts faits sont augmentés de 100%, vous vous healez pour 15% des dégâts faits. Pas de génération de menace.

Frenzied Bloodthirst touche une cible, qui doit satisfaire sa soif de sang. Remplace toutes les attaques par Vampiric Bite durant 15sec. Si la personne n'a attaqué aucun autre joueur pour lui donner le buff durant ce temps, elle devient cm par le boss.

Vampiric Bite Attaque infligeant 12 à 14k dégâts à la cible, lui donnant l’essence of the Blood Queen.

Pact of the Darkfallen 3 personnes sont liées. 5k dégâts d’ombre sur chaque cible et tous ses alliés proches toutes les 2sec. Expire lorsque toutes les personnes liées se rapprochent de moins de 5m les unes des autres.

Shroud of Sorrow Aura infligeant 4.5k dégâts toutes les 3sec aux ennemis proches.

Swarming Shadows Zone d’ombre popant sous les pieds de la cible. 2 à 3k dégâts toutes les 2sec quand on reste dedans.

Twilight Bloodbolt Bolt lance sur la cible, environ 10k dégâts sur la cible + tous les alliés dans un rayon de 6m.

Uncontrollable Frenzy Enrage. Dégâts doubliés, santé augmentée de 5000%, soins de 1000%

P2

Bloodbolt Whirl Maelstrom de bolts toutes les 2sec Durant 6sec. Chaque boule fait 10k dégâts dans un rayon de 6m.

Stratégie

Le combat est une alternance de phases 1 (au sol) et phases 2 (en l'air).
 
P1 :

La Phase 1 est une phase de tanking basique, avec tout de même quelques capacités spéciales.
A cause du Blood Mirror, il faut deux tanks, packés l'un sur l'autre.

Les distances s'éparpillent dans la pièce pour limiter les dégâts pris avec le Swarming Shadows.
Ce sort ressemble à la traînée de feu de Jaraxxus, il faut de même se barrer du raid et emmener la traînée de feu le long d'un mur.

De temps en temps le boss va lancer Pact of the Darkfallen. Comme sur Yogg, des lignes rouges vont apparaître entre les personnes liées. Il faut impérativement se regrouper au plus vite (rush d'un point désigné à l'avance) pour limiter les dégâts pris par le raid. Chacune des personnes non liées doit s'écarter des lignes rouges.

Le boss va régulièrement debuff des joueurs avec Frenzied Bloodthirst. Ils ont 1 min de dps de folie, et à la fin,15sec pour mordre un autre joueur (tous les sorts de la barre d'action disparaissent au bout d'1min, ne laissant que le sort morsure). La personne mordue ne génère pas de menace. Il faut donc viser si possible les plus gros dps ou OT. Si on ne mord personne durant les 15secondes finales, on devient cm par le boss. 


Le RL a un petit add on qui vous wisp qui aller mordre, repérez le dans la pièce, et allez le mordre quand il est temps. Surveillez la vie de votre cible, ne le mordez que s'il a plus de 15k pv (la morsure fait 15k dégâts).

Une fois que vous avez mordu votre cible, vous redevenez vampire pendant 1 min etc.

 P2 :

Au bout d'1.30minute, le boss va rush le centre de la pièce, fear le raid, et s'envoler. Tout marche contre ce fear, anti fear, totem, bijou pvp... N'hésitez pas à les utiliser si votre raid prend trop cher durant cette phase. 
Dès que vous n'êtes plus fear, éparpillez-vous tout autour de la pièce, il ne faut absolument pas rester packés. La boss tourbillonne, et envoie des bolts en aoe sur des membres au hasard. Serrez les dents.


Après quelques secondes, le boss redescend et la P1 reprend. Le boss refait une P2 plus tard dans le combat. La difficulté de cette phase réside dans le fait que son début coïncide avec une morsure à faire, ne vous faites pas surprendre, et pensez à vous rapprocher de votre cible, et la mordre dès que possible.